shadow tomb raider reportedly costs upward 100 million make
Hva er bærekraftig lenger?
For den gjennomsnittlige videospillforbrukeren er det en veldig ekte kobling mellom de største blockbusters og ressursene det tar å lage dem. Vi hører sjelden harde tall om driftsbudsjetter. Vi vet at de er dyre fordi de ser dyre ut - men nesten alle tall høres oppblåst til poenget med overflødig fordi det bare er så mange millioner dollar.
hvordan du tester klientserverapplikasjon
I et nylig intervju med GamesIndustry.biz sier Eidos Montreal-leder David Anfossi det Shadow of the Tomb Raider Utviklingen vil koste mellom $ 75 millioner og $ 100 millioner. Ytterligere 35 millioner dollar vil bli brukt på markedsføring og markedsføring. Det er en viktig fotnote i et stykke som handler om å levere fortellerdrevne opplevelser med en spiller på en kostnadseffektiv måte. Men Shadow of the Tomb Raider kom aldri til å bli gjort på et stramt budsjett.
Er dette tallet 75–100 millioner dollar tilsynelatende dyrt? Ikke egentlig. Kotaku gjorde litt rå matte for å vise hvordan et prosjekt realistisk kan koste oppover på 200 millioner dollar. Det koker ned til mange høyspesialiserte og talentfulle folk som jobber på et spill i flere år, ofte i en by der levekostnadene er høye. Det er sikkert noen få dollar å spare ved å åpne et studio i Des Moines, men lykke til å få en haug med kreative typer til å flytte til Iowa.
Square Enix må helt sikkert være klar over denne eksakte situasjonen. For fem år siden sa Square Enix beryktet at Gravrøver omstart var en økonomisk fiasko da det var på 3,4 millioner salg. Eidos Montreals siste spill, Deus Ex: Mankind Divided , floppet så dårlig at administrerende direktør i Square Enix måtte komme ut og si at serien ikke blir avviklet, men at den blir satt på vent en stund. Hvis noen er utstyrt med førstehånds kunnskap om hva du kan forvente av denne typen spill, er det Square Enix.
Den virkelige takeawayen er noe vi har kjent i mange år nå: Triple-A-utviklingen er et høyrisikosegment og mange teknisk vellykkede spill ender opp med syltetynnende fortjeneste. Det er en modell som blir tøffere og tøffere å rettferdiggjøre. Shadow of the Tomb Raider vil trolig tjene sine utviklingskostnader tilbake, fordi det er avslutningen på en trilogi der de to første kampene allerede var godt mottatt. Det hjelper at det lanseres på alle tre plattformene samtidig i stedet for å være en tidsbestemt eksklusiv. Men for de fleste andre spill? Det er mye penger og mye usikkerhet.
Eidos Montreal: 'Vi må prøve nye modeller for enkeltspelerspill' (GamesIndustry.biz)
vil linux kjøre raskere enn windows