roguelike vs roguelite hva er forskjellen mellom de to

Å bryte ned den roguelike taksonomien
Begrepet 'roguelike' har vært ganske ofte brukt i løpet av det siste tiåret eller to. Det er vokst ut av et enkelt spill for å omfatte en hel sjanger med spill om progresjon, løp og død.
Men etter hvert som noe vokser og fornyer seg, begynner det å strekke seg lenger fra sin opprinnelige definisjon. Og så har vi den hyppige friksjonen mellom roguelike og 'roguelite.' Spill som tar rett etter, og spill inspirert av, et konsept.
Forskjellen er ikke alltid like lett å se. Så her er en oversikt over hvordan roguelikes og roguelites har blitt differensiert, og hvorfor.
beste mp3 downloader app for android
Roguelike vs. roguelitt
Den vanligste tolkningen er at roguelitter har en tendens til å unngå hardline rogue-lignende spillelementer. Roguelitter kan mangle permadeath. De kan også ha meta-progresjon, hvor spilleren vokser i styrke overkjørt.
Roguelitter kan også ha faste hendelser, eller en etablert sekvens som begrenser mulighetsrommet, i stedet for ren tilfeldighet. Ofte ligger forskjellen i roguelitt versus roguelike i om et spill overholder, eller bryter fra, harde linjer om hva et useriøst spill er. Som oftest inneholder roguelitt-spill et visst nivå av permanent, ut-av-kjørt progresjon, noe som gjør det til den enkleste betegnelsen.

Den roguelike historien
Inspirert av 1980-spillet Rogue , ideen med en roguelike er at du har ett liv å leve. Du starter vanligvis med en karakter, og bygger dem opp over tid. Men når den karakteren faller i kamp, er de borte for alltid. Hvis du vil se mer, eller gjøre mer, er det på en annen karakter.
Dette er kjernekonseptet bak 'løper', og hva gjør en roguelike forskjellig fra si, Djevel . Spill som NetHack og Dungeon Crawl Stone Suppe passer godt inn i denne kategorien.
I 2008, på den internasjonale Roguelike-utviklingskonferansen, utviklet spillere og utviklere som var tilstede 'Berlin-tolkningen' av en roguelike. Den skisserte høyverdi- og lavverdifaktorer , for i hovedsak å 'score' et spills falskhet.
De åtte høyverdifaktorene var:
hvordan du åpner swf med Adobe Flash Player
- Tilfeldig generasjon
- Permadeath
- Turn-basert
- Ikke-modal
- Emergent gameplay
- Ressursforvaltning
- Hack-and-slash-spilling
- Kartutforskning
Og faktorene med lavere verdi inkluderer:
- Kontrollerer et enkelt tegn
- Monsteroppførsel som ligner på spilleren
- Taktisk utfordring
- ASCII-tegn og et rutekart
- Utforsk fangehull laget av sammenhengende rom og korridorer
- Status presentert gjennom tall
Å bryte formen
Selvfølgelig har spill i rogue-stil utviklet seg ganske mye i løpet av årene siden 2008. Fremkomsten av 'seeds' som genererer visse løp endret absolutt ting, ettersom spillere nå i hovedsak kunne spille hverandres løp. Utviklere kan bruke dette til å lage spesifikke utfordringer, og oppmuntre spillere til å løse dem.
Meta-progresjon er en stor forskjell, som lar spillere åpne opp nye våpen eller oppgradere aspekter ved karakteren deres. Disse oppgraderingene, i motsetning til de oppnådde innsiden en løpetur, er vedvarende.
Eksempler på moderne roguelitter inkluderer noen store spill. Hades , Rogue Legacy , og Døde celler alle inkluderer meta-progresjon.
Spill som Spelunky , i mellomtiden tok en ny titt på sjangeren fra et plattformspillerperspektiv. Og Drep Spiren og andre kortspill utvidet verden av digitale roguelikes til deckbuilding-sjangeren. Selv rytmespill har Krypten til Necrodancer .
Den større rogue-sjangeren kan være ganske ekspansiv på dette tidspunktet, men det er absolutt ingen mangel på nye konsepter. Til syvende og sist er det som ligger i et navn bare toppen av isfjellet, ettersom utviklere fortsetter å finne nye måter å finne opp denne sjangeren på.