review zombiu
Overlevelsesskrekk er vandøde!
udefinert referanse til funksjon i overskriftsfil c ++
zombie vil bli sett på gjennom et veldig bestemt objektiv, et som er designet for å granske Wii U-verdien som et 'hardcore' spillsystem. En av de få originale lanseringstitlene som er bygd for å appellere til den livslange spilleren, vil mange bedømme sin verdi som en demonstrasjon av GamePads funksjoner og hvordan de kan gjøre kjente opplevelser mer engasjerende.
Selv om det er en perfekt gyldig måte å nærme seg zombie , det er noe av en tragedie at det skal være den nærmest universelle standarden som den blir bedømt etter. For du skjønner, spillet gjør noe langt viktigere enn det, noe det ikke får kreditt for, på grunn av linsen alle vil kikke gjennom.
zombie bringer ekte overlevelsesskrekk tilbake til hjemmekonsollene, og det er det vi egentlig burde snakket om.
zombie (Wii U)
Utvikler: Ubisoft Montpellier
Utgiver: Ubisoft
Utgivelse: 18. november 2012
MSRP: $ 59.99
Fire århundrer tidligere spådde en astronom ved navn John Dee at en makt skulle feie over Storbritannia i 2012, og feie den. London finner seg i grepet av et viralt utbrudd, da borgere blir til tankeløse, kannibalistiske mordere. En mann, som kaller seg Prepper, har brukt år på å sikre seg mot profetien og når ut til overlevende over hele byen og ønsker dem velkommen til hans trygge hus. I mellomtiden søker Ravens of Dee, en hemmelig organisasjon dedikert til å bekjempe profetien, etter en kur.
zombie Handlingen er knapt banebrytende, men da har den ikke tenkt å være det. Det er et greit zombiespill med en typisk zombiehistorie, og den gjør rett og slett det den trenger for å stille spillere opp med en uredelig infisert by med mareritt proporsjoner. Overlevelse er de stikkord her, mer enn i ganske mye annen skrekktittel for å ha sett en konsoll frigjøre denne generasjonen. zombie handler om å hele tiden være på kanten, møte overveldende odds og slippe unna døden med en hårbredde.
Som så mange klassiske survival horror titler, zombie Kampsystemet er designet for å sette spillerne under en ulempe, og gi dem akkurat nok til å overleve uten noen gang å la dem dominere. Det er vanskelig å huske i disse dager, men det var en gang en tid da zombier virkelig skremte fiender i motsetning til vandringsposer som kunne sprettes med munter forlate. zombie husker det, og hvis det gjør en ting på en spektakulær måte, er det at den setter de virale shamblerne tilbake der de hører hjemme - på toppen av næringskjeden og puster ned nakken.
En eneste zombie er ingen spøk. Spillerens bærebjelkevåpen, en cricket-balltre, trenger minst fire solide bøsser til en hodeskalle før zombien er nede lenge nok til å bli henrettet. Spillerens svinger er trege, med angrep som må klargjøres først før de slår, ellers vil den overlevende ufarlig skyve fienden tilbake (selv om dette er avgjørende for å holde plass mellom opposisjonen og det ville bli offeret). Å levere det siste slaget gjør ikke en spiller uovervinnelig - noen annen zombie innen rekkevidde vil dra nytte av distrahert byttedyr. Å ta på seg flere skapninger, til og med bare to, er mulig, men unngås best, ettersom slike møter alltid er desperate kamper med tilbakedannelse, skyving og snik av godt dømte slag i akkurat det rette øyeblikket.
Monstrene er dumme, men aggressive når de provoseres, og deres guttural skrik, jerky bevegelser og vilje til å komme rett opp i ansiktet ditt gjør dem lett mer heslige og skumle enn dine run-of-the-mill geeks. Å bryte barrikader og åpne inventaret gjøres i sanntid, noe som betyr at fiender kan lure inn bakfra mens GamePad-skjermen blir sett på. Kort oppsummert, zombie er en gjennomgående undertrykkende opplevelse, en som bevisst begrenser spilleren i bytte for noe ganske skremmende - og som en overlevelsesskrekkfans som klager sidelinjen til sjangeren, kunne jeg ikke være lykkeligere med hvor bra den lykkes.
Forsyningen er begrenset, så selv om det er flere våpen å finne og oppgradere, kan ikke ammunisjon bortkastes. Våpen skyter sakte og brukes best når det er både avstand og mange fiender som trenger å legge seg før de når deg. Det er oppnådd en virkelig fin balanse mellom våpen som føles tilfredsstillende kraftige og ressurser som ikke kan kastes uvøren, noe som hele tiden sikrer at spilleren blir holdt i sjakk. Når kropper og skap er plyndret, kan man finne Molotovs, granater og gruver, som alle er uvurderlige i riktig omstendighet og et forferdelig avfall på feil måte.
Selv om spilleren fritt kan reise til nyoppdagede steder via en serie kloakkveier, zombie er ikke desto mindre en ganske lineær opplevelse som kaster inn en solid bit av backtracking for å putte seg ut. Hvert oppdrag starter typisk fra Preppers trygge hus, der den overlevende vil bli siktet for å skaffe en gjenstand eller oppdage noe viktig. Derfra er det opp til spilleren å velge sin vei nøye gjennom de ødelagte London-gatene, kartlegge hvert miljø, trene på den beste måten gjennom en rute, og sørge for å engasjere zombier på en-til-en-basis så mye som mulig .
Skulle spilleren dø - og det er mange muligheter til det - zombie bruker en kul snurr på Demon / Mørke sjeler respawn system. Spillerens Bug-Out Bag, som inneholder alle oppdragsgjenstander og rekvisita, blir liggende uansett hvor spilleren døde mens en ny overlevende våkner i Preppers trygge hus for å fortsette historien. Som en frisk ansiktet, tilfeldig generert Londoner, må spilleren deretter kjempe tilbake til åstedet for den siste bortgangen, og i de fleste tilfeller ta ut sine nylig zombifiserte rester. Kroppen, som er markert med den overlevendes navn sammen med en poengsum, kan deretter plyndres for tapte gjenstander.
Selv om døden er en smekk på håndleddet for spilleren, har kunnskapen om at det faktisk vil føre til karakterens død en bemerkelsesverdig psykologisk effekt, for ikke å nevne det faktum at den neste overlevende vil måtte gjøre dem i. Spenningen dette bringer til spillet er håndgripelig, og synet av en død kropp, som ligger i stumme monument for din fiasko, klarer å være deprimerende på en måte som standard 'game over' -skjermer bare ikke er.
En annen ledetegn hentet fra Souls spill finnes i online funksjonalitet. Spillere kan bruke spraymaling for å la meldinger være synlige av andre brukere på nettet, og drepte overlevende kan invadere venners kampanjer for å terrorisere dem og gi potensielle ekstra tyvegodsbonuser. I skrivende stund har Nintendo Network ikke vært aktivt lenge til at jeg kan komme inn på noen av disse elementene, men jeg elsker ideen som jeg gjorde i Demons sjeler .
For det meste, zombie kontrolleres med et kjent førstepersons kontrollopplegg. Den venstre pinnen beveger seg, den høyre pinnen ser ut, og triggerne håndterer angrep. Som man kunne forvente, utnytter Ubisoft GamePad på flere måter for å holde ting interessante, og resultatene blir hit-or-miss. Overraskende nok er den ofte brukte mekanikeren av å holde puten som en skanner for å kartlegge området ikke så påtrengende eller irriterende som jeg gruet meg til, hjulpet av det faktum at spilleren, i stedet for å bruke gyroskopet for å se seg rundt, bare kan bruke riktig pinne. Å skanne et rom fremhever viktige elementer, dører og infiserte, som kartlegges på berøringsskjermen og flagges på TV-en. Å bruke GamePad på denne måten ble en annen natur etter hvert, og jeg scoplet lykkelig ut hvert nye miljø jeg oppdaget.
Når du ikke skanner, fungerer skjermbildet til GamePad som en radar for å oppdage bevegelse av både infiserte og dyr som kråker og rotter. Dette er en god måte å få en perle på potensielle fiendens steder, selv om inkludering av dyr også kan rampe opp noen få hyggelige skremmer, mens du forbereder deg mot en horde bare for å oppdage at det ganske enkelt er en masse skadedyr.
Å bruke berøringsskjermen til å lirke åpne mumhull, ødelegge barrikader og plukke låser føles imidlertid som en billig bit filler, og bare unnskyldninger ment å ytterligere rettferdiggjøre GamePad-funksjonene. Det hjelper ikke at berøringsskjermen ikke er den mest responsive på inndatametoder når det kommer til hurtig å tappe objekter, og jeg er aldri tilhenger av et spill som bryter handlingen for å tvinge deg til å endre måten du holder på kontroller for å utføre noe banalt ikke-spill. Heldigvis er disse øyeblikkene sjeldne og over fort, men de forblir til slutt meningsløse.
Varebehandling gjøres alt sammen på tampen og lider av lignende svar og presisjonsproblemer. Det er vondt å flytte gjenstander rundt med en finger kan bli dempet av pekepennen, men å måtte stoppe og bytte til en helt ny inndatametode hver gang du vil bruke noe er ikke en reell løsning. I det minste får du tilgang til varene på hånden, hvorav seks kan bæres, ved hjelp av godt plasserte berøringsikoner i nærheten av de analoge pinnene, noe som gjør dem ganske enkle å gripe.
I tillegg til hovedkampanjen, kan modige spillere ta en overlevelsesmodus i ett liv, der døden bokstavelig talt tilsvarer døden. Det er ingen omlastinger, ingen fortsetter og ingen gjenlevende overlevende. Som du kanskje forventer, er dette bygget for å øke terroren betraktelig, og den vil nytes av de fleste spillere ikke som et spill som skal slås, men bare for å se hvor langt de kan komme før de faller.
Lokal flerspiller runder ut innholdet, og gir en konkurransemodus kalt King of the Zombies. I dette spillet opptrer en spiller som den eponyme kong Boris, og tar kontroll over zombiehorder for å utslette overlevende og kreve territorium. Andre spillere bruker Pro Controller (eller Wii Remote / Nunchuck-kombinasjonsboksen) for å bli overlevende og tappe zombiehæren mens de oppfyller fastsatte mål. Kort sagt, denne modusen er strålende morsom. For de overlevende får de en smak av raskere og mer pistolvennlig zombiekamp som ikke finnes i hovedspillet, mens Zombie King i det vesentlige får spille et sanntids strategispill mot menneskestyrte enheter.
Som kongen får spillerne periodevis nivå opp, og får tilgang til kraftigere zombieenheter som eksplodering, spytte og spurting. De etterlatte får bonusgaver med ekstra våpen og ammunisjon for å holde dem på tå. Alt i alt må jeg si at jeg har det mest moro å spille som den vandøde herren, gytende skapninger på et overliggende kart for å prøve å fange fienden fra vakt. Det er ikke å si at det å spille en overlevende ikke er morsomt, men det stemmer ikke helt med tilfredsheten med å starte en liten hær av eksploderte kontaktpersoner og høre opposisjonens beklager.
Det er to moduser å velge mellom - en rett oppoverlevelsesmodus, der spillerne må drepe så mange zombier før kongen utsletter dem, og et fange-opp-flagget, der begge sider prøver å overta territoriet ved å bruke sine raske vidd (mennesker) og spesialiserte zombie 'gnager' (Kongen). Det flaggfangende spillet er lett mer overbevisende og anbefales å spille for alle med zombieelskende venner.
Det handler mye om zombie det gleder meg, og hvis jeg var i stand til det, ville jeg synge rosene for alle som kommer. Dessverre blir spillet holdt tilbake av en rekke problemer som stopper det for å være ganske klassisk det kunne ha vært.
For det første, mens vanilje-zombier faktisk er skumlere og tøffere enn vanlig, er de ikke akkurat varierte. Karaktermodeller gjenbrukes betraktelig, og selv om det er noen få varianter, for eksempel de som spytter syre eller kommer pyntet med opprørsutstyr, er de aller fleste hordene ganske identiske og blir repeterende å takle. Spesielt opprørs politiet tar en enorm mengde smacks å fullføre, og det går fra nervepirrende til utmattende når den ti timers kampanjen er ferdig. Dette hjelper ikke av et dårlig kartsystem som kan føre til at spilleren går tapt og den generelt slitsomme slog fra punkt A til punkt B som karakteriserer tur / retur til tidligere oppdagede steder. Det tok meg 11 timer å fullføre kampanjen, men jeg tror jeg brukte minst to av dem på å gå seg vill.
zombie er et glitrende spill også. Jeg har hatt det krasjet på meg to ganger, jeg har møtt zombier som kan angripe gjennom lukkede dører eller bare falle gjennom faste gjenstander, og jeg hadde et tilfelle der min forrige overlevende ikke gyte og jeg var bekymret for at jeg mistet alt utstyret mitt. Den gjenopphisset etter at jeg forlot området via en snarvei og lastet den på nytt, men det var en problemfri. Alt dette karakteriseres av vanlige og treg lastetid, pluss grafikk som, hvis vi er fine, ikke ville se for malplassert ut på en Wii, enn si Wii U. Jeg er ingen grafisk nøtt, og jeg liker min skrekk stygg, men jeg er litt skuffet over et spill som ser så dårlig ut mens jeg er så buggy og treg å laste.
Spillet er full av problemer, og fokuset på opprivende, langsomt overlevelse kommer til å sette av massevis av mennesker. Det er faktisk en veldig god sjanse for at mange av dere som leser dette, vil hate det og stille spørsmål ved hvordan jeg noen gang kunne ha det begynne koser seg med tingen. zombie er ikke for en slik person, og jeg kan ikke skylde på noen som ikke liker tiden sin med den. Det er imidlertid en viss rase av spillere som kommer til å elske den til biter og vil finne avkastningen vel verdt kampene som kreves. Jeg teller meg selv blant dem, og jeg har en følelse av at mange aficionados av virkelig overlevelsesskrekk vil bli med meg.
zombie er vanskelig, stygg, kryper i sitt tempo, og ofte tullete med fortellingen… og jeg husker da skrekkspill ikke skammet seg over noen av det, til og med aktivt utnytte det for å skape fremmedgjørende, skremmende atmosfærer som satt fast i spillernes minner og gjorde at de ble for spooked til å ville ta et nytt skritt fremover. zombie gjorde det mot meg. Det gjorde meg redd for å gå inn i rom, det fikk meg til å tenke seg om to ganger før jeg taklet to motstandere samtidig, og det minnet meg ofte om at jeg var svak, piteøs, men kanskje bare forsiktig og heldig nok til å komme gjennom.
Og så mye som det skru opp, zombie liksom gjør det bra.