review judgment
Dommedag
Ser på en liten gammel nisjeserie som Yakuza stige til stjernestatus var en vill ting å være vitne til. Det var en markant annerledes tid å spille de dumme spillene i stuen min mens Sega vafflet om de skulle lokalisere dem eller ikke. Nå ville det vært rart om vi ikke fikk det.
Vi er til og med på det punktet der disse Sega-ledede eventyrene får engelske dubs: som den ikke-fargetone- Yakuza prosjekt Dømmekraft .
Dømmekraft (PS4)
Utvikler: Ryu Ga Gotoku Studio
Utgiver: Nå
Utgitt: 13. desember 2018 (Japan), 25. juni 2019 (over hele verden)
MSRP: $ 59.99
Dette er det ikke Yakuza - bortsett fra at den slags er. Borte er de oransje og røde nyansene av Yakuza 's Japan, erstattet av Dømmekraft det meste blå streker. Dette er en griskere take on the country, om enn en med flammende hoppespark.
Det er veldig få krefter så voldsomme som en advokat hånet - eller det er i det minste slik Dømmekraft ser det. Helten vår Takayuki Yagami ble brent (bokstavelig og billedlig) av spillets store onde og søker hevn gjennom et detektivbyrå, komplett med en vennegruppe anime / superhelt. Det har fremdeles den seriøse Ryu Ga Gotoku underverdenens fargetone, men den er fortsatt like latterlig som alltid. Vår advokat-dreide detektiv kjemper mot en gruppe street punks (klassisk Yakuza ) i de første fem minuttene av spillet, komplett med en 'come on' actionfilmhåndbevegelse. Grit eller ikke er dette fremdeles en fantasiverden.
Kampsystemet er bevisst og kombinasjonsbasert. Det er ditt typiske lette og tunge angrepskonsept (som kan lenkes sammen), i tillegg til gripe, blokker, låsning, lett unnvike (det er ikke en uovervinnelig dodge roll eller noe som helst, mer som en rask strek), og 'EX' trekk, som utløses når du er i nærheten av et våpen eller når en fiende er i en viss tilstand (som på bakken). Kontekstuelle handlinger er vanlige, og når du jobber deg gjennom spillets ferdighetssystem, vil du låse opp enda sprøere vegghopp eller sprangeveske-evner for å ta punkere ned.
hvordan du bruker en torrentfil etter nedlasting
Det meste av dette blir tilrettelagt gjennom spillets doble kampstilsystem. Det er en for grupper (kran) og en en-til-en-holdning (tiger), som på nydelig måte betegnes med passende blå og røde fargetoner når du bytter og kjemper mot den. Jeg digger når som helst når jeg kan endre seg, avhengig av situasjonen, eller under spesielle omstendigheter som når jeg spretter kran for å slå tilbake en hær, for deretter å slå tiger for å slå på lederen deres, bare for å bytte tilbake når mobben kommer tilbake.
Den viktigste svakheten ved Dømmekraft Bruken av dette konseptet er en forskjell mellom trefninger. I den nedre enden er det mye søppelkamper med veldig svake stridende, som kan hindres med enkel kran eller tiger. På høye enden er det sjefer som kan skjære gjennom vakten din (som bokstavelig talt, de kan kutte og erre helsestangen din til du ser en lege eller bruker et medisinsk sett) som smør. Rundt seks timer omlag begynner ting å normalisere seg som Dømmekraft doles ut en sunn blanding av begge deler, kaster mer unike fiender på din måte, men selv da fant jeg meg selv løp fra mange tilfeldige bymøter ikke av frykt, men bekvemmelighet.
Det er mye du kan gjøre uten kamp for å påvirke hvordan ting går i ringen, også. Å drikke alkohol kan også endre statistikken din (en raskere EX-gauge-lading, tilgang til teknikken for beruset knyttneve), og det er en veritabel buff av ferdigheter å kjøpe for både stiler og tilleggs-stealth-handlinger (som låseplukking, mistenkt jakt og fotografering) . Jepp, dette er jo en del detektivspill!
Tenk på dem som et kollektiv av forskjellige Assassin's Creed misjon arketyper: det er flere fasetter på det. Noen Dømmekraft seksjoner er i første person, og krever at du identifiserer mål eller ta bilder av mistenkte, de fleste av dem er ikke spesielt engasjerende (en veldig tidlig ber deg om å identifisere noen med 'mandelformede øyne'). Til syvende og sist føles det mer som et tidsspillende minispel enn noe annet.
Så er det tailing / chase-elementet, som prøver å sidle i en viss handling sammen med den allerede gode kampen, med blandede resultater. Haleelementet suger det meste ut av tiden, ettersom mål forutsigbart går i 15-20 sekunder av gangen, ser tilfeldig tilbake og deretter går sin vei. Heldigvis varer disse bare noen få minutter og er ikke så hyppige, men igjen, de føler seg overflødige og kunne nettopp blitt gjort ved hjelp av en kutt. Hale- og eskorteoppdrag har hatt et stigma i flere tiår, og ingenting blir gjort for å skjule det her.
Chases er derimot litt morsommere. Hvis du er en fan av old-school Shenmue -stilen jager, du er heldig, da til og med QTE-er kommer til å roost her. Noen av dere kaster litt opp i munnen, men dette er helt syltetøyet mitt. Så er det 'lenke' til smarte / smarte dialogvalg (som kommer til poenget), presentere korrekt bevis for en mistenkt, og drone (kalt 'Pidgeon') undersøkelsesoppdrag, som alle tilfører et mer unikt lag til Dømmekraft som faktisk kommer historiefortellingen til gode.
Det er gi og ta, og du kan tydelig se utviklerens intensjon om å eksperimentere vilt mens du spiller sammen. Jeg er ikke den typen person der noen minutter om gangen vil 'ødelegge et enormt spill fra 30-40 timer', men noen få av de nevnte ærendene er markant irriterende og altfor forenklede. Når du konfronterer steinbruddet og dritten går ned, blir det interessant igjen.
Detektivspillet kan være touch and go, men du får også fordelene med den hardkokte / noir vinkelen fra et narrativt perspektiv (komplett med den klassiske detektivrefleksjonsoverveielsen). Så er det utsiktene til å jobbe for det gamle advokatfirmaet ditt igjen som kaster et juridisk aspekt i blandingen, alt uten å bli for innviklet og holde fokus på kamp, aksjon og byen Tokyo som et av de mest utbredte rollebesetningsmedlemmene.
I tillegg er det vennlig. Du kan dekorere det lille kontoret ditt, spille plater, gå til å kjøpe eksentrisk mat på gatene i Kamurocho (Kabukichō), Tokyo, og selvfølgelig ta fatt på minigame-eventyr. Jeg vil bruke mye tid på å bare gå rundt i førstepersonsmodus, kjøpe kaffe. Arkadeautomater på gamle skolen (med spillbare klassikere som Fantasy Zone, Puyo Puyo, Fighting Vipers, og Virtua Fighter 5 , pluss originaler som lightgun shooteren Kamuro of the Dead ). Oh, og Yu Suzuki må ha det i sin kontrakt Space Harrier skal være i alt noensinne.
Legg til en sunn dukke av dating- og vennskapsoppdrag, så har du en vinnende formel for tids bortkastet. Denne verden bare rett opp føles levd i. Når partneren din slipper tre guoner i glemmeboken, vil du føle et rush. Det samme gjelder å ringe en lokal nærbutikkseier for støtte i en kamp med en EX-aksjon etter å ha blitt venn med dem. Det er en NPC jeg kaller 'den omstreifende kattekongen' som tar seg av ville dyr. Detektivvinkelen gir ikke absurditeten til det hele. Dobbelt lyd blir alltid satt pris på, men som andre spill som finner sted i Tokyo, legger japansk dialog til en viss grad av autentisitet til det hele.
Jeg setter pris på at Yakuza studio ønsket å prøve noe annet med Dømmekraft , selv om de største avvikene er fraværet av den bankbare karakteren Kazuma Kiryu og tillegg til noe detektivarbeid. Med tanke på at nevnte arbeid typisk er kort, er dette enkelt å anbefale Ryu Ga Gotoku acolytter og folk med tålmodighet.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)