i miss short linear games 120093

Vær så snill, ikke et nytt henteoppdrag
Så det har vært mye snakk rundt om Dying Light 2 visstnok ha opptil 500 timer med innhold, om ikke mer, og dette var ikke akkurat nyheter jeg hoppet opp og ned om. Ikke på grunn av spillet i seg selv, nødvendigvis, men måten det spiller inn i trendene i bransjen som helhet bort fra korte, lineære spill. I løpet av de siste årene føles det som om fullføringstider som klokken på hundrevis av timer har blitt noe av et hederstegn, og diskursen rundt det har sett ut til å lene seg mot ideen om at jo lengre et spill er, jo bedre.
Hør, jeg er alt for å få mest mulig for pengene. Når jeg ser at jeg har spilt et spill i hundrevis av timer, er det en følelse av stolthet der, fordi det var penger som var godt brukt. Men på dette tidspunktet føles det som om spillere fortsetter å presse på for at spill skal bli lengre og lengre, og det er ikke alltid en god ting.
For det første betyr et superlangt spill med ambisiøst omfang vanligvis (ikke alltid, men vanligvis), mer arbeid og knase for spilllag som allerede er utbrent. Hovedeksemplet her er Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red lovet at spillet ville være en av de mest detaljerte RPG-opplevelsene i åpen verden noensinne mens det fortsatt var i tidlig utvikling, og spillet led deretter av flere forsinkelser da teamet prøvde å følge med. Til syvende og sist, Cyberpunk var en enorm skuffelse ved utgivelsen (selv om nylige oppdateringer har hjulpet), og alt kunne vært unngått hvis CD Projekt Red hadde opprettholdt realistiske forventninger.
(Bildekilde: cyberpunk.net )
Det er også det faktum at kortere spill også kan bety mindre tid i utviklingen. I teorien, hvis de større studioene dedikerte seg til å lage kortere, mer polerte opplevelser, kan du i det minste kutte et godt år eller to av utviklingssyklusen. Jeg har alltid lurt på hvordan det ville vært hvis et studio som hadde talentet og pengene til en CD Projekt Red dedikerte seg til et indie-stilprosjekt som hadde en kjøretid på tre til fire timer. Men fordi de ikke er på langt nær så lukrative, antar jeg at vi aldri får vite det.Da har du bare innholdet i spillene selv. Når du skalerer opp et spill til å være så stort og ikke-lineært, er det nesten umulig å holde innholdet interessant. Verden, oppdragene og karakterene kan alle begynne å føles repeterende og hule. Ved å lage et spill som er hundrevis av timer langt, har utviklere rett og slett ikke tid til å legge tid og oppmerksomhet på mange detaljer i spillet – de prøver bare å fylle ut det største kartet de kan på en måte som ikke gjør det. få det til å føles helt tomt. Men det er så mange spill at jeg har spilt det gjøre føler meg tom, til tross for alt som spillet setter i veien for meg, og Jeg er ikke alene i denne følelsen.
Derimot har jeg spilt gjennom BioShock Infinite igjen nylig. Det er åpenbart veldig forskjellig fra en stor, hundre timer lang innsats, med en gjennomsnittlig kjøretid på rundt tolv timer. Men da jeg begynte å spille det igjen, innså jeg hvor mye jeg har savnet disse korte lineære spillene. For eksempel kan jeg seriøst ikke komme over miljøene i BioShock Infinite. Hvert rom du går inn i har denne perfekt komponerte innstillingen som ser ut som den er rett ut av et konseptkunstmaleri. Det er fordi utviklerne vet at spilleren kommer inn i et rom fra nøyaktig én posisjon, og de er i stand til å komponere miljøet rundt det, og med stor effekt.
(Bildekilde: Reddit )
Tempoet er også utmerket, fordi de åpenbart planla nøyaktig hvor mye og hvor lenge du skal samhandle med kamp, historieseksjoner og utforskning. Noen ganger vil jeg ikke måtte gå av veien for å finne kamper eller et stille sted for å nyte naturen, og lineære spill bare ha dem på linje, klare til å gå når du trenger dem. Som et perfekt balansert manus, vet spillet nøyaktig hva du vil, når du vil ha det, og gir det til deg.Kanskje jeg ikke er rettferdig ved å sammenligne spill som er ment å gi så forskjellige opplevelser, men jeg kan virkelig ikke finne noen AAA-studioer med stort budsjett som ikke har bukket under for denne formelen. Jeg mener, se på hva som skjedde med De siste av oss serie. Den første hadde også en kjøretid på rundt tolv timer, og etter min mening var den ganske perfekt tempo både fra et spill- og historiefortellingssynspunkt.
beste mp3 musikk nedlastingsapp for android
(Bildekilde: IGN )
Så har du oppfølgeren, som er over dobbelt så lang, med enorme åpne områder som stopper opp tempoet. Jeg sier ikke at Naughty Dog ikke er i stand til å lage et godt åpent-verden-spill, jeg forstår bare ikke hvorfor de avvek fra det de gjorde så bra når det kom til omfanget, spesielt innenfor en elsket franchise som brukte sin småskala linearitet med stor effekt.Lang historie kort, jeg savner virkelig korte lineære spill med fokus på historie.
Jeg kan absolutt gå tilbake og spille gjennom alle mine gamle favoritter som BioShock , De siste av oss , og Port 2 , men det er vanskelig å finne slike spill som er nyere enn rundt 2015. Noen ganger vil jeg ikke ha valg – noen ganger vil jeg bare bli tatt med på en tur, en spennende, bombastisk tur som bare er ressursene til et AAA-studio kan gi, men de ser ut til å bli færre og lengre mellom disse dagene.
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.