review wwe all stars
Som noen som vokste opp på 80-tallet, har jeg gode minner fra disse gummi-WWF-lekene som jeg ville ricochet over hele huset mitt. Slipp Hulk Hogan på de gummiaktige tærne på akkurat det rette stedet, og han ville springe fremover og knuse ansiktet først til en intetanende 'Macho Man' Randy Savage. Savage ville gi fordelen, og så ville jeg velte dem rundt i luften, og bryting av lærebøker forsterket opp til tusen av mitt overaktive barnesinn.
Det var ganske fantastisk.
Med WWE All-Stars , THQ har klart å oversette det barndomsrushet til et videospill.
hvordan ser en nettverkssikkerhetsnøkkel ut
Jeg synes det er ganske fantastisk også.
WWE All-Stars (Xbox 360 (anmeldt), PlayStation 3, Wii, PSP)
Utvikler: THQ San Diego
Utgiver: THQ
Utgitt: 29. mars 2011
MSRP: $ 59.99 (Xbox 360, PlayStation 3) / $ 49.99 (Wii) / $ 39.99 (PSP)
Jeg er i ferd med å si noe som, avhengig av æra hvor du vokste opp med å spille videospill og hva slags spiller du er, kan ha deg skummende i munnen: WWE All-Stars er litt som en mash-up mellom NBA Jam og AKIs utrolige Nintendo 64 brytingstitler.
De NBA Jam litt gir absolutt noen mening - Sal DiVita, sammen med mange tidligere Midway-folk som nå jobber for THQ San Diego, var medvirkende til å bringe NBA Jam til markedet på 90-tallet. Vi snakker om et team av individer som spesialiserer seg på tilgjengelige, fartsfylte, kvart-knasende spillopplevelser. (Dette er heller ikke DiVitas første gang han jobbet med WWE; han jobbet med 1995s nå-klassiker WWF WrestleMania: The Arcade Game .)
WWE All-Stars handler om handling, fra bjelle til bjelle. Det gir deg ikke mer enn noen få sekunder å puste, uansett om du åpner opp en kanne med kikhårete eller du er på forretningsområdet til en gravsteinspedriver. Og det er noe av den sprøeste, mest over-the-top handlingen du noensinne har sett i et bryting-spill. Superstjerner kaster uanstrengt hverandre over ringen som filledukker, noen ganger fra den ene enden til den andre. Jeg fniste bokstavelig talt av glede da jeg fremførte Mr. Perfect's WWE All-Star Perfect-Plex for første gang - han snurrer bakover flere ganger gjennom lufta før han smeller den stakkars superstjernen på mottaksenden i matten. Handlingen på skjermen er uhensiktsmessig - vi vet alle at proppbryting er 'falsk', men den er i det minste begrunnet i fysikkens lover - men det er halvt moro med WWE All-Stars .
dobbeltkoblet listeklasse c ++
Fra et gameplay-synspunkt, All-Stars er umiddelbart mer tilgjengelig enn THQ SmackDown vs. Raw serien, som uten tvil har blitt et altfor innviklet rot. Her har du lett grip på en knapp, og kan utføre en serie trekk med det enkle trykk fra hvilken som helst annen. Du kan til og med flytte den analoge pinnen for å endre din bryteres posisjon og utføre et helt nytt sett med trekk fra den nye låsesituasjonen. Det er også en sterk gripe som bryteren din vil nå på med redusert hastighet, men gevinsten er et mer ødeleggende utvalg av trekk.
Du vil ha angrep på angrep til deg, alt fra raske streiker til langsommere og kraftigere tunge angrep. Med fartsfylt kamp i tankene, WWE All-Stars oppfordrer til å lenke disse angrepene sammen, så vel som med spillets grep. Det mest grunnleggende kan være noe som to lette slag etterfulgt av gripeknappen, noe som vil gjøre bryteren din lansert rett i en nedtakning. Igjen handler det om å holde kampen i bevegelse, og å kjenne til de riktige kombinasjonene av trekk til streng sammen er nøkkelen til suksess.
Du kan også sjonglere motstandere med streik. Ja, 'sjonglere' som i Tekken -stil luftjugler. De fleste brytere har noen få trekk i sitt arsenal som, hvis de brukes på riktig måte, kan slå motstanderen i luften. Når du er ute av bakken, kan du følge opp med en rekke tidsbestemte streik eller til og med ta dem ut av luften for et ødeleggende trekk som vil føre dem til å krasje i bakken. Mange tegn kan til og med strenge sammen disse pop-up-bevegelsene for en vill sekvens av klassiske pro-bryteangrep.
Fordi ingen combo-spill i spillet eksisterer ( noe må interessere deg for den Prima-strategihåndboken, ikke sant?), det er mye eksperimentering involvert her. Heldigvis er mange av kombinasjonsstrengene enkle å oppdage, og de fleste spillere vil naturlig nok finne dem i løpet av noen få kamper. Og selv om mange erfarne spillere kanskje ser det som en svakhet, oversettes de fleste av kombinasjonene fra bryter til bryter. Kanskje å legge til flere varianter ville ha gått langt i å lage All-Stars en dypere fighter med en vanskeligere å mestre vaktliste. Men på baksiden er spillets tilgjengelighet en av dets største styrker, og jeg tror THQ fikk denne akkurat.
WWE All-Stars bruker også et lignende blokkerings- og reverseringssystem som det som finnes i AKIs populære Nintendo 64-brytingstitler. Nøye tidsinnstilte skulderknapper vil reversere fastholdelse, og det er til og med mulig å reversere reverseringene hvis de er tidsinnstilt riktig. For hvert trekk som kan reverseres, vises et rimelig stort ikon i nærheten av bryterens HUD for å fortelle deg når i animasjonen reverseringen kan utføres. Denne typen tilbakemeldinger strekker seg langt mot å kutte ned vanen med 'reverseringsknusmosing' som mange mennesker faller inn i mens de spiller mange bryting-spill. Selv om du kanskje er heldig, vil det å vite tidspunktet for hver animasjon i stor grad hjelpe deg med å frustrere en motstander og deretter vinne en match-up.
Det endelige målet er å slite ned motstanderen med alle disse verktøyene, samtidig som du bygger opp meter for å trekke av dine signaturbevegelser, og når alt er sagt, ferdigbehandleren din. Opptil tre signaturbevegelser kan bankes om gangen, og de er vanligvis hyperstiliserte versjoner av angrep du vanligvis vil assosiere med den aktuelle superstjernen. Etterbehandleren tar litt mer tid å bygge opp, men er den ultimate show-stopperen. Mens du kan pin motstandere for seieren, hvis en motstanders helsemåler tappes til det punktet hvor den blinker rødt, vil en etterbehandler resultere i en KO. Vi snakker en automatisk lysseier.
Etterbehandlere og spesialiteter bygger seg også relativt raskt opp, spesielt hvis du kompetent lander et bredt utvalg av trekk. Det er ikke kamper som virkelig varer lenger enn noen få minutter. To dyktige spillere kunne teoretisk sett gå frem og tilbake i et spill med katt og mus, men den som kan lande den etterbehandleren først har vanligvis en god sjanse til å høre navnet deres ble kalt etter klokken.
Disse signaturbevegelsene og etterbehandlerne er få angrep som ikke kan reverseres, noe jeg syntes var litt frustrerende. Ja, det tar tid for å trekke av de fleste trekkene. Og fordi de fleste av signaturene og etterbehandlerne starter med sakte gripe-animasjoner, er det mulig for en motstander å unngå eller avbryte dem med et angrep. Men når du først er fanget i animasjonene, er det ganske enkelt ingenting du kan gjøre. Det hadde vært fint om du kunne reversere en etterbehandler for å unngå et visst tap med en kombinasjon av nøye timing og bruk av din bankede etterbehandler eller signaturflytting. Man må anta at utviklerne nøye så på alternativene sine, og bestemte at det var i spillets beste interesse å la det være ute. Likevel, selv om jeg liker kampenees hurtighet og arkadestil, tror jeg de slags siste øyeblikk 'å, jævla !' Etterbehandling / signatur reversering kan ha gått langt i å legge til en ekstra dash av drama til kamper. Uansett, det som er her, er absolutt en glede å spille - til en viss grad fordi det hele kommer sammen på en så latterlig over-the-top måte, men mest fordi det bare føles så glatt.
WWE All-Stars tilbyr også noen få måter å slippe løs aggresjonen mens ingen andre er i nærheten, inkludert 'Path of Champions' og 'Fantasy Warfare.' Det er tre 'Path of Champions' -scenarier, som hver 'forteller en historie' gjennom underholdende kutt-scener i spillet når du jobber deg gjennom de ti kampene i modusen. Dette er ganske grunnleggende ting, og endres ikke uansett karaktervalg. De sistnevnte kampene på hver bane kan også bli gradvis frustrerende på til og med spillets standardproblemer, ettersom spillet har en tendens til å stable AI-dekket mot deg. En spesielt minneverdig burkamp hadde Hulk Hogan som snudde nesten hvert gripeangrep og streik jeg ønsket meg. Da det var på tide å unnslippe buret, foregikk definitivt umenneskelig Toshiyuki Takahashi-stilknappemusing bak kulissene. Og utenfor Achievements and Trophies knyttet til å fullføre dem med forskjellige karakterer, er det ikke mye replayverdi her. Likevel er det en god måte å få fotfoten mens du lærer spill utover det grunnleggende.
konverter karakter til streng c ++
Det samme kan sies for 'Fantasy Warfare', en serie med 'hva om?' (og noen få 'husker når?') kamper mellom dagens WWE Superstars og fortidens legender. I dette tilfellet var THQ imidlertid lurt, og binde disse kampene til betydelige opplåsinger av spill. Du kan velge hvilken bryter du vil ha for hver kamp; I noen tilfeller vil det å velge riktig karakter og vinne låse opp karakteren for andre spillmodus. Hver match-up har også en underholdende og godt produsert introvideo som brytingfans sikkert vil spise opp. Til tross for insentivet til å spille gjennom dem og den glatte fan-tjenesten, er det en ganske grei måte å presentere spillet for folk som spiller alene. Selv om det passer på spillets arkadevibe, ville en dypere karrieremodus vært en fin touch.
Som en stift for THQs WWE-spill er en 'Create-a-Superstar' -modus inkludert i All-Stars . Det er hyggelig å kunne lage din egen fighter, selv om dette sannsynligvis er det mest grunnleggende vi har sett modus i et WWE-spill på noen tid. Det er mye du kan gjøre utseendemessig, men trekk kan bare tildeles i sett basert på tegn som allerede er på platen. Du kan velge ditt ferdige trekk, men å fjerne muligheten til å tilpasse hele trekksettet undergraver opplevelsen litt. En del av problemet kommer fra det faktum at vaktlisten på platen er så utrolig at det er liten sjanse for at noe du gjør vil være i stand til å stå tå til tå med disse storhetene.
De griper til side, WWE All-Stars skinner virkelig når du kjemper mot andre spillere. Antallet utstillingsspillmodus er ikke noe i seg selv (det mest interessante er en en-til-en stål-bur-kamp), men det er nok til å holde festen i gang. Selv om jeg ikke kunne prøve dem før spillets offisielle lansering, støttes også online kamper. Fra hva jeg kan fortelle, er alternativene her ganske grunnleggende. Det er ingen måte, for eksempel å lage et 'round-robin' spillrom som kan etterligne arkade eller sofa spill. En håndfull venner kan kanskje være med på en Xbox Live-fest og så hoppe inn og ut av spill, men å se på og tilpasse konkurransen er noen ganger halvt morsomt.
Folk som ikke spiller sportsspill (eller til og med ser på sport!) Vil droppe alt for å komme inn på et spill NBA Jam , takket være det raske tempoet og det enkle å forstå gameplayet. I så måte WWE All-Stars er den NBA Jam av bryting spill som spillere aldri visste at de ville ha. Som, når du tenker på det sånn, er ganske kjempebra.