review trinity souls zill oll
Omega Force er mest kjent for Dynasty Warriors seriene og tilhørende hack n 'slash spin-offs, hovedsakelig på grunn av det faktum at det er laget en milliard av dem. Det siste virkelig unike spillet Omega Force laget var faktisk det ganske bra Bladestorm tilbake i 2007.
Trinity: Souls of Zill O'll er det første avviket fra studioets formel på nesten fire år. Dessverre er ikke et taktskifte alltid til det bedre.
Trinity: Souls of Zill O'll (PlayStation 3)
Utvikler: Tecmo Koei
Utgiver: Omega Force
Utgitt: 8. februar 2011
MSRP: $ 59.99
Trinity: Souls of Zill O'll er et action-rollespill der man kontrollerer et parti av tre forskjellige krigere. Mens kampen opprettholder en kjent hack n 'slash-følelse, setter angreps variasjonen, søken vektlegging og RPG-elementer en mer i tankene til Capcoms Monster jeger enn noe fra Warriors serie.
Spillerne veksler mellom karakterer når som helst, og hver og en har tilgang til et unikt sett med evner. Areus er dyktig i sverdkamp og krenkende magi, Dagda er rent fysisk angrep, og Selene er en rask 'useriøs' karakter, med stealth og statusinduserende krefter. Hun er mer eller mindre ubrukelig, så det anbefales sterkt at du fokuserer på Areus og Dagda.
Hver karakter nivåer opp for å øke statistikken, og hele partiet tjener ferdighetspoeng per drap, som kan brukes på å styrke individuelle evner. I tillegg er det en enorm mengde våpen og tilbehør å utstyre, med en rekke passive bonuser som elementskader / motstand, raskere angrep og gjenoppbyggende helse.
topp 10 markedsundersøkelsesbedrifter i verden
beste programvare for videokonvertering for mac
Skulle spillerkarakteren din dø, hopper du inn i kroppen til en annen, og den døde karakteren har tid til automatisk å gjenopplive, om enn med et redusert maksimum HP. Du kan også bygge opp en meter som, når den er full, lar festen utføre et ødeleggende angrep i området som fyller helsen med hvert vellykket drap. Når sjefpersonene er i nærheten av døden, kan et Trinity Attack trekkes av, med Areus, Dagda og Selene som utfører en brutal etterbehandler.
På papir, Trinity høres ut som et fint spill, og i åpningskapitlet vil det til og med føles som et. Etter den første timen blir imidlertid ethvert løfte det måtte ha blitt strippet bort for å avsløre hva som i kjernen er en sjelløs, steril, elendig liten opplevelse som krever helt for mye tid og energi.
For det første er mye av spillet sentrert rundt leting, men ikke på den måten du kan forestille deg. Verdenskartet er fullt av byer, som er essensielle for oppdrag, historieutvikling og shopping av varer. Dessverre tillater ingen av disse byene fysisk utforskning og er i stedet representert som en serie med brune menyer. Det forventes at du forestiller deg en levende, pustende verden, når alt du får er en serie utvaskede bilder og ord. Nesten hver by er nøyaktig den samme, bare for en og annen savnet taverna eller butikk.
Det ville ikke være så ille hvis disse brune menyene ikke utgjør nesten halve spillet. Du vil bli tvunget til å gå mellom fangehull og byer gjennom hele opplevelsen, og akseptere meningsløse oppdrag som ikke har noen betydning for historien. Mye av spillets historie foregår i disse byene, med lydløs, tekstbasert dialog som formidler utstillingen. Enda verre er det flere øyeblikk hvor spillet krefter du skal dra fra by til by og prøve å finne en skjult karakter ved å vandre rundt i verden i jakten på menyer og meningsløs tekst. Noen ganger får du ikke en gang fordelen av et faktisk mål, men i stedet forventes å vandre rundt på verdenskartet i forgjeves håp om at noe vil skje.
Denne stuntede, repeterende, dronende måten å fremføre historien fremover er Trinity brød og smør, og det slutter aldri. De aller fleste av spillet har det faktisk ingenting å gjøre med historien i det hele tatt, flere hele kapitler (og det er bare fem) dedikert helt til aksept av banale sidestillinger inntil noe interessant skjer. Ett kapittel er en serie med nøyaktig samme oppdrag, gjentatt om og om igjen, i forskjellige fangehull. Det er faktisk først i den siste timen av spillet at noe som nærmer seg et overbevisende komplott faktisk oppstår, men på det tidspunktet er det altfor lite, og helt for sent.
Hvis du tok ut alle tilfeller der spillet desperat og åpenlyst opphører for tid, ville jeg satse på at du ville være heldig som hadde to timers innhold.
Også for et spill som kaller seg selv Trinity , Det er besatt gjør at du bruker mindre enn tre tegn om gangen. Fram til avslutningsepisodene deler partiet seg stadig opp, og nesten hele tredje kapittel har Areus som kjemper solo. Det som gjør dette verre er det faktum at spillet balanserer kampen for tre karakterer og aldri skalerer seg til et parti av en. Så hvis du ikke kjemper med hele laget, har du tre ganger så mange fiender, alle trene deres angrep på deg. Uten støttende karakterer mister du også muligheten til å hoppe inn i en annen kropp ved døden, så ikke bare er spillet tre ganger så hardt, det er heller ingen tilgivelse overhodet. Det er ikke morsomt i det hele tatt, og føles fryktelig urettferdig, spesielt når du stadig blir slått av knockdown-angrep som får spillet til å føles som mer enn en runde med mobbing.
Til og med striden, som bør gi en velkomstpause fra de irriterende bydelene, er kjedelig i seg selv. Selv om du har tilgang til en rekke angrep, er det ingen reelle kombo-system å snakke om. Du bare spam-knapper til alt dør, noe som kan ta litt tid, da til og med vanlige fiender ser ut til å være laget av stål. Så mange motstandere tar helt altfor lang tid å sette i bakken, og før spillet er over, vil du ha trukket ut at kamp ganske enkelt ikke er verdt bryet i mange tilfeller, og det er ikke usannsynlig at du vil løpe gjennom fangehull, Unngå samtaler med trivielle monstre som tar en idiotisk tid å beseire.
hvordan du skriver ut en matrise i omvendt rekkefølge java
Store fiender er svake for visse elementære angrep, og å slå dem med tilsvarende evne i riktig øyeblikk kan 'bryte' dem, stoppe deres krenkelser og senke forsvaret deres i en begrenset periode. Selv om det er en interessant idé, utvikler dette seg også til kornballrepetisjon, da du ganske enkelt trekker av de samme angrepene over lengre tid. Ikke bare det, men øyeblikkene der fiender forlater seg åpne for elementære angrep er utrolig flyktige, mens angrepsanimasjoner er treg, så du må Gjett når du skal angripe og håper du treffer målet ditt.
Fra begynnelse til slutt føles det som Omega Force hadde null respekt for spillerens tid da han laget Trinity . Mellom henteoppdragene, de skamløst gjentatte fangehullsområdene, 'fortsette å besøke forskjellige byer om og om igjen og håpe på de beste' oppdragene og sjefene som tar tre ganger lenger tid enn de skulle dø, føles alt om dette spillet som et grusomt avfall av livet. Spillet tok meg tretti timer å slå, og jeg er helt uoppfylt. Det føler jeg faktisk forferdelig at tretti timer av min dyrebare tid ble brukt på å gjøre store mengder ingenting i det hele tatt.
Hvis du er en fan av 'samle ti elementer' -oppdrag og den konstante revisjonen av gamle fangehull, er du sikker på at, Trinity har mye å tilby deg. Det er mange valgfrie oppdrag, og en kamparena der du må betale enorme summer for å kjempe mot tøffe monstre for uforholdsmessig magre belønninger. Det vil også ta lang tid å mestre hver av de tre karakterene og deres ferdigheter. Imidlertid vil den spam-tunge kampen, den forferdelige presentasjonen og mangelen på mangfold gjøre de fleste spillerne borte.
Til sin rett, Souls of Zill O'll er et ganske pent spill, med fargerike miljøer og en subtil visuell effekt som gir alt en litt håndmalt estetikk. Imidlertid er det ikke noe alternativ for å justere lysstyrken, og noen av spillets mørkere områder er jævla nær umulige å navigere uten å tulle med TV-innstillingene. Lydmessig varierer stemmeskuespillet fra farbar til forferdelig, men lydsporet har et hyggelig utvalg av oppmuntrende orkestertemaer som klarer å være langt mer minneverdige enn de burde.
Den store tragedien med Trinity: Souls of Zill O'll er at det ikke måtte være så ille som det er. Hvis Omega Force hadde giddet å få spillet til å føles litt mer involvert og mindre sterilt, hadde ikke historieforløpet vært en serie menyer med lite tilbakemeldinger fra spillerne, og hadde kampen vært litt dypere, med mindre festoppslag eller på minst fiendens skalering, da kunne det ha vært en ganske jævlig god RPG. I stedet overgår spillet velkommen etter en time, og spenner fra kjedelig til dypt ubehagelig for de resterende tjuenuen.
Souls of Zill O'll er rett og slett ikke verdt tiden din. Det er faktisk en aktiv Avfall av det. Jeg vil ikke anbefale det selv under en programvaretørke, enn si en periode hvor noen virkelig gode titler er i horisonten. Omega Force har vist at den absolutt har potensiell for å lage en god action-RPG, men det potensialet er blitt ødelagt på det som er en dårlig presentert, stodgily tempo, trist liten klump tedium.