review thief
Stjel alle shinies
Den opprinnelige Tyv var et av mine favoritt PC-spill gjennom tidene. Det var unikt ved at det fullstendig fokuserte på stealth - en mekaniker som ikke ofte ble brukt på den tiden utenom noen få utvalgte spill som originalen Metal Gear .
Det oppmuntret deg ikke bare til å holde deg i skyggen, men holde deg stille i tillegg, innlemme elementer av lyd i kjernen gameplay. Det var mildt sagt fantastisk. Den nye Tyv klarer å ta biter og brikker fra den originale franchisen, men det er ikke på langt nær like minneverdig.
Tyv (PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One (anmeldt))
Utvikler: Eidos Montreal
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 25. februar 2014
MSRP: $ 59.99
Det kommer naturlig nok direkte sammenligninger med Dishonored med Tyv , men det har en veldig annerledes følelse. For det første snakker hovedpersonen, Garrett, og har en personlighet. Han er en tyv, men han har en kode, og liker ikke å drepe om mulig - faktisk mener han ikke å gjøre det. Morsomt nok er det et alternativ å slå av Garretts tale under gameplay som Ville gjøre ham litt mer Corvo-ish, men som standard chatter han likevel konstant.
Etter en merkelig og skurrende overnaturlig drevet intro, tar fortellingen litt for å virkelig komme i gang, ettersom kjernen i starten av spillet er 'du er en mester tyv - stjele ting'. Du vil gjøre dette i en middelalderlig setting fra en gammel skole, hvor tyvene blir hengt uten rettssak, og det er en sykdom som lurer rundt som svartedauden, kalt 'Gloom'. Det er din typiske dystre middelalderramme, men den fungerer godt nok.
Mens scenen er forberedt på en interessant historie, tar den aldri av seg noe minneverdig. Det er ingen virkelige vendinger, og det store flertallet av historien er forutsigbar - Garretts handlinger inkludert. Enkelt sagt ser vi hva Garrett handler om i begynnelsen av Tyv , og det er alt du virkelig kommer til å få gjennom. Han minner meg på en måte The Witcher 's Geralt av Rivia, men med en mindre interessant backstory og ingen virkelig interessant utvikling gjennom hele spillet. Det hadde vært greit om noen form for forsøk på karakterutvikling tok baksetet til fordel for gameplay, men Eidos Montreal prøvde å innlemme det i Tyv , og noe mislykket.
Men den fasen er skjønnhet, som Tyv ser bra ut på Xbox One, PC og PS4. Den idrett et sinnsykt detaljert lynsystem som direkte påvirker gameplay, og tåkeeffektene er helt topp, og gir atmosfære på en stor måte. For å kjøre dette punktet hjem, på et tidspunkt mens en stor begivenhet skjedde på skjermen, var jeg ikke klar over at jeg hadde direkte kontroll ennå. Det eneste som plaget meg spesielt med presentasjonen, er at lydnivåene for karaktervokal ofte ofte er så lave at musikken ville bomme over den. Det er definitivt et tilsyn, og en førstekandidat for en oppdatering.
Så hvordan går det Tyv spille? Vel, mye som en førsteperson Assassin's Creed , faktisk. Én knapp (LT / L2) styrer løping, klatring, hopping og stort sett alt du trenger å gjøre med bevegelse, akkurat som alle andre Creed spill. Garrett vil klatre på alle relevante inventar, hoppe over et gap han kan nå, og så videre. Det er veldig rart å bli vant til med det første, siden du ikke har den direkte muligheten til å hoppe på plass som de fleste førstepersonsforhold, men det fungerer bra nok når du innser at nivåer er designet som jungelen treningssentre, med rom til å bevege deg rundt.
Igjen er stealth alt i Tyv . Du vil ikke kjempe, og du vil bruke skyggemåleren på HUD (et lys som leser hvitt eller svart) for å sikre at du alltid lurer i mørket. Crouch-walking er også viktig, og det samme er full styring av en analog pinne for å sikre at du ikke glir også raskt over høye gjenstander som knust glass. Å tvinge deg til å se på bakken og være klar over alle omgivelsene dine er en ganske unik følelse i spill, og det representerer hva Tyv gjør best: de små tingene.
Ting som alltid å sørge for at du lukker dører bak deg, blåser ut feillys eller skjuler kropper i skyggene - handlinger som det virkelig hjelper med å gjøre Tyv skinne. Det er også en spenning å hente hundrevis (om ikke tusenvis) av tyvegods som er spredt over spillet, gjemt i skuffer, safer, bak malerier, og stort sett overalt noen kunne skjule verdisaker. Å stjele tyvegods (og dermed tjene gull) er direkte bundet til oppgraderinger slik at det er fornuftig på flere nivåer - det er ikke bare en måte å rollespill som en tyv, det er en mekanism for progresjon av karakter. For ikke å stønne fra ideen om å plukke låser, er handlingen faktisk morsom og enkel, og alle spillets dingser som vannpiler og brannpiler er like enkle å bruke.
Men etter å ha opplevd alle de morsomme små øyeblikkene, kommer du tilbake til det store bildet av spillets oppdrag, som ikke er så spennende. Mange stadier involverer et standard 'hit' -mål på slutten av en labyrint, og lar deg snuble over bittesmå korridorer fra det ene utfordringsrommet til det neste. Mens noen få etapper er åpne i den forstand at du kan tenke ut din egen måte å komme deg fra punkt A til B, har mange av dem bare en løsning - og den eneste ideen du trenger å gjøre, er hvordan du får tak i forbi (eller ta ut) vaktene. Det er skuffende, for originalen Tyv serien hadde scener som føltes som gigantiske sandkasser, som virkelig satte deg kontroll over din egen skjebne.
For å komme deg gjennom nevnte nivåer, kan du oppgradere stort sett alle fasetter av Garrett, fra hans nærkampskader til forsvaret, inkludert hans magiske lignende 'Focus'-krefter som han skjenket til i begynnelsen av spillet. Mens dette i utgangspunktet bare virker som om det er en rip off av Arkham serien 'Detective Vision', det er faktisk mye mer i det. Fokusoppgraderinger lar deg velge låser bedre, få mer kampdyktighet, glir bedre i skyggene og mer. Det tilfører mye variasjon Tyv , men hvis du virkelig hater ideen, kan du slå den av.
En av de beste delene av spillet er muligheten til å tilpasse vanskeligheten fullstendig. Du kan gjøre ting som å deaktivere manuelle lagringer, slå av fokuskraften helt, bare tillate stealth-nedtak eller eliminere muligheten til å ta tak i fiender i det hele tatt . Det er også utvidede alternativer som en Iron Man-modus, der du må slå spillet i ett liv uten å redde. Det er sinnssykt hvor mange alternativer det er, og spillere som leter etter en utfordring vil finne det med Tyv .
Innholdsmessig er det mye å øke den omtrent ti timers kampanjen, ettersom det underjordiske nettverket (ekstrautstyr) byr på en rekke sider som tar deg tid. Det andre store tilskuddet er en fullverdig Challenge Mode, som fungerer veldig likt Resident Evil 's' Mercenaries 'gametype - men med fokus på stealth i stedet for kamp. På to kart kan du spille 'kjedemodus' (ta så mye plyndring som du kan med en multiplikator for raske stjeler), og en modus som ligner på 'varmt og kaldt' der du må hente etter entallige stykker av tyvegods.
Disse modusene er overraskende morsomme siden de er forskjellige hver gang - spillet sprer tilfeldig rundt og scorer deg deretter med full toppliste-støtte. Jeg ville imidlertid gjerne ha sett denne arkadeaktige funksjonen utvides lenger enn bare to steder ved lansering, siden den tilfører mye karakter til den underpresterende kampanjen. Det ser ut som om flere kart kommer med DLC, hvis du er inne på det.
Tyv er en flott flukt for de av dere som lengter etter flere stealth-opplevelser, men det gir ikke virkelig noe spennende. Historien og karakterene er noe glemmelige, de fleste oppdragene er enkle, og lokalene har en tendens til å smelte sammen etter hvert. Når det er sagt, er det mye potensial her hvis du graver dypt ned i spillets geniale glidebrytere for vanskeligheter og utfordrer modus. I den forstand, Tyv lykkes som et dristig stealth-spill, til tross for blåmerker.
implementere en graf i c ++