review the sun night
Jeg Laika liker det
Laika var en kvinnelig sovjetisk hund, og den første mutt i verdensrommet og gikk i bane rundt jorden. Laika var aldri ment å komme tilbake. Hun døde under sin bane, og restene hennes ble brent da Sputnik 2 kom inn igjen i jordas atmosfære og gikk i oppløsning.
Eller gjorde hun…
Sola om natten (PC)
Utvikler: Minicore Studios
Utgiver: Minicore Studios
Utgivelsesdato: 4. februar 2014
MSRP: $ 14.99
Tiden er inne tilbake , baby. Hun er på jorden og hun er klar til å sparke litt sovjetisk bytte. Først nå har hennes tid i verdensrommet lært henne noen få ting. Nemlig hvordan man kan være en del robot og knytte våpen til hennes cyborg-hundekropp for å sprenge den sovjetiske avskummen tilbake til arbeidsleiren de kom fra. OK, så spillet maler historien litt annerledes og med en mer alvorlig tone, men det er dette jeg kom bort fra.
hva du skal åpne xml-filer med
Historien utspiller seg gjennom både kutt og notater funnet i spillet. Det er mye å ta i når du leser notater, dagbøker og personlige logger spredt bokstavelig talt overalt, og det kan bli overveldende til tider. Plottet blir ganske spennende, men bare hvis spilleren er dedikert til å lese hver minste ting de kommer over. Hvis ikke, vil liten eller ingen sans for en tomt bli funnet.
Gameplay har formen som en 2D action-plattformer. Når du bruker et tastatur og en mus, blir bevegelser kartlagt til WASD-tastene, og skyterettverket manøvreres med musen. Laika begynner med sin egen versjon av Mega Buster som kan belastes for større skudd og har uendelig energi, selv om avfyring for mye etter hverandre vil føre til at den overopphetes.
Hun har også et skjold, som vil absorbere innkommende skader når hun er aktiv, men Laika kan ikke skyte og ha skjoldet opp samtidig. Det siste trikset opp Laikas erme er hennes evne til å hacke seg inn i elektronikk. Hvis du gjør det, utløses en 'minispel' som bare består i å stoppe en bevegelig linje i et bestemt område, noe som er ganske uinteressant og nesten alltid smertefullt enkelt.
Uinteressant er faktisk en god måte å oppsummere spillets spill som helhet. Det er ingenting iboende feil med gameplayet inn Sola om natten , men det er bare så intetsigende. Ingenting har egentlig noen vekt på det; å drepe fiender, selv sjefer føles tomme, hoppe rundt føles stive, og våpen har ingen reell innvirkning når de blir avfyrt. Til tross for at den blir kontrollert av spilleren, føles det som om all handlingen på skjermen er veldig adskilt og fjern.
I løpet av reisen vil Laika hente andre ammo-baserte våpen som hagle, laserstråle og maskingevær. Alle disse våpnene, i tillegg til skjoldet og Laika selv, kan oppgraderes ved å samle Nano Batteries. Det er et stort utvalg av oppgraderinger tilgjengelig, noe som gjør det mulig for hver spiller å skreddersy Laika til sin lekestil. For eksempel fant jeg meg sjelden bruk av skjoldet, så jeg økte rått forsvar, hastighet og gikk deretter til krenkelse. Nano-batteriene blir funnet ved å drepe fiender og utforske, og plasseres effektivt nok til alltid å gi spilleren en fin følelse av personlig progresjon.
hvordan initialisere en liste i java
Apropos å utforske, det er det rikelig å utforske i Sola om natten er ikke-lineære kart. Disse kartene er ofte enorm og også forvirrende. Siden alt er på et 2D-fly, tar kartet litt å bli vant til. Det tok meg lang tid å forstå hvordan kartskjermen fungerte, og deretter mer tid til å faktisk forstå den.
Siden kartene er så store med bare 2D-fly, er det lett å gå seg vill, selv med kartet, ettersom rom på kartet er umerkede og det er opp til spilleren å huske hva som var der. Heldigvis er det en navigasjonspil som vil peke spilleren i riktig retning. Dessverre er det upålitelig. Under det første virkelige oppdraget følte jeg meg overveldet og slo på navigasjonspilen. Det fungerte bra nok en stund, men etter hvert bestandig førte meg til en låst dør. Jeg drepte alle fiendene i rommet, lette etter en konsoll eller noe å hacke, men fant ingenting. En annen dør satte meg ansikt til ansikt med en fiende som drepte meg med en gang, og den tredje døren var en blindvei.
Det jeg endte med å gjøre var å ignorere pilen fullstendig, på en annen måte Tidligere i nivået, rydde skurkene som drepte meg øyeblikkelig gjennom den andre døren, og til slutt kunne passere gjennom den døren senere i nivået da den smale pekte meg i motsatt retning. Saken er at jeg tror navigasjonspilen alltid vil peke på kortest mulig rute, selv om den faktisk er umulig å bruke. Jeg har hatt dette skje noen ganger, og det er utrolig frustrerende. Det tvinger spilleren til å stole på at det forvirrer et umerket kart i stedet for den forvirrede og feilaktige navigasjonspilen, noe som gjør navigasjonen ganske vanskelig. Det er til tider når navigasjonspilen ikke fungerer, med vilje, og tvinger spilleren til å søke høyt og lavt etter ett eller to elementer å samhandle med for å avansere plottet.
Døende kan skje raskt inn Sola om natten , avhengig av hvordan spilleren tilpasser Laika. Enkelte treff fra visse fiender kan fjerne et stort helsestykke, og tvinge spilleren til å være veldig årvåken når det gjelder helsestokken. Indikasjonene for å ha farlig lav helse er en lydeffekt og en blinkende helsestang. Disse høres ikke så verst ut, men hvis du spiller av lyden (mer om det senere), etterlater det den allerede vanskelig å se helsefeltet som det eneste alternativet. Jeg døde ganske mange ganger rett og slett fordi jeg ikke ante at helsen min var så lav eller at en fiende ville fjerne en tredjedel av helsen min på en gang.
Spillet bruker lagringspunkter, noe som virkelig betyr to ting: det er umulig å lagre når du vil, og døende betyr å spille om deler av spillet du allerede har spilt før. Husker du den delen om den feilguide navigasjonspilen? Hver gang jeg døde fra den andre døren eller på annen måte, måtte jeg spille om 5-10 minutter gameplay bare for å komme tilbake til den delen. Det er en designavgjørelse, og en som jeg ikke er enig i i dette tilfellet.
Hvis det er noe som Sola om natten virkelig negler, det er kunsten og animasjonen. Det hele er trukket ut og ser fantastisk ut. Alle animasjonene er så glatte at det er vanskelig å ikke stoppe og se på. Fiendedesign, når de ikke er av humanoid-sorten, er også flott. Cutscenes ser ganske enkelt ut suveren og bekjempelse av cyborgbjørner og tigre ser aldri ut til å bli gammel. Scenekunsten blir imidlertid truffet og savnet. Det meste er fint, men mange ganger er det ubrukelige terrenget bare svart intet i stedet for å være… hva som helst. Lyddesignet er imidlertid en annen historie. Musikk og lydeffekter føles generiske og repeterende, noe som blir en kakofoni under større kamper, uten at noen lyd eller spor skiller seg ut (påvirker deg til å slå den av på grunn av kjedsomhet).
Det er en håndfull bugs til stede, selv om de fleste er mindre. Fiender vil ha dødsanimasjoner i sjeldne tilfeller, og lydeffekter kan bli 'fastlåste' og vedvare på tvers av skjermene. Spillet krasjet også på meg tre ganger totalt, noe som igjen tvang meg til å spille på rundt 10 minutters spill på grunn av de begrensede sparepunktene.
Sola om natten faktureres som den første delen i en tredelt serie. Selv om dette ikke er den mest fantastiske starten, er det mange av problemene jeg har med det kan være fast. Kunsten og tilpasningen er virkelig spillets sterke dresser, så forhåpentligvis kan Minicore studioer bringe resten av pakken opp til standarden som er satt av disse elementene. Uavhengig av problemene mine med Sola om natten , Jeg gleder meg til å fortsette Laikas reise.