review the alliance alive
Eventyr som det er 1995!
Cattle Call's The Legend of Legacy burde vært en av 3DS-storhetene. Regissør Masataka Matsuura samlet flere av de beste spilldesignerne i Japan, og samlet kunstnere, forfattere og musikere som laget noen av de største spillene gjennom tidene. Men som Lakers i 2003, kunne ikke alt dette talentet produsere når det gjaldt mest.
Tre år senere, Alliansen lever er her for å fikse alle problemene med det siste spillet. Når man måler head-to-head, er det nye spillet til Cattle Call helt klart overlegent og et skritt i riktig retning for utvikleren. Det eneste problemet er at det er for lite trinn.
Alliansen lever (3DS)
Utvikler: Cattle Call
Utgiver: Atlus
Utgitt: 27. mars 2018
MSRP: $ 39.99
Det tar ikke for mange timer med opplevelser Alliansen lever for å se hva utvikler Cattle Call går etter. Det er en blanding av gammelt og nytt, og smelter de prøvde og sanne historiefortellingskonseptene som bar JRPG-sjangeren gjennom 90-tallet med mer eksperimentelle ideer om hva det vil si å være et rollespill.
Fortelling og sentral rollebesetning er høydepunktene i spillet. Etter å ha prøvd og ikke klart å utvikle en overbevisende kampanje med Chrono Trigger Skriver Masato Kato i sin forrige tittel, Cattle Calls beslutning om å bringe ombord Yoshitaka Murayama av Suikoden berømmelse viser seg å være en smart. Murayama, sammen med det enestående lokaliseringsteamet på Altus, lager en minneverdig kampanje som passer fint med 16-biters JRPGs fra min ungdom.
Å finne sted i en verden som er delt opp i forskjellige riker etter en krig mot menneske og daemon 1000 år før, Allianse følger tre lag ledet av karakterer som er drivkraften til å endre denne oppsprukkede verdenen. Der er Azura, som drømmer om å se en blå himmel som har levd hele livet i Rain Realm - og nei, riketnavnene blir ikke mer kreative enn det. Hun får selskap av barndomsvennen Galil som er ansiktet til kampanjen, men ikke nødvendigvis dens sentrale hovedperson. En annen gruppe som begynner med å utforske Burning Realm ledes av Vivian, en daemon besatt av professor Altein, en spunky humanforsker som driver en gigantisk robotand. Endelig er det Gene, en menneskelig signimancer som utfører skjulte oppdrag for sine overvåkere fra Daemon. Hver av dem har en ide om hva som virkelig skjer i verden, og etter å ha utforsket tre riker i løpet av 10 timer, blir de tre lagene sammen for å slette den mørke strømmen som skiller disse verdenene.
Dusinvis av timene som følger gir god utvikling for fortellingens sentrale karakterer, men etterlater en håndfull av teamet. Det hadde vært fint å se Renzo eller Barbarosa få litt mer skjermtid, men tilstedeværelsen deres ofres til fordel for en kortfattet historie. Når det er på sitt beste, Alliansen lever er et rullende eventyr. På det verste, når lineariteten i åpningstiden gir plass til en åpen verden fregnet med interessante steder å utforske og nye rollebesetningsmedlemmer å møte, kan det være litt et slagord å prøve å finne ut hva de skal gjøre og hvor de skal gå.
qa spørsmål og svar om automatiseringsintervju
Som spill fra gamle, Alliansen lever holder meg på sporet ved å prikke landet med utrolig vanskelige fiender hvis jeg er et sted jeg ikke burde være. Disse møtene er sjeldne. Faktisk er spillet for enkelt for det meste, store sjefkamp inkludert, og en stor del som er kamp. Det er verken nivåer eller erfaringspunkter å bry deg med i dette spillet. Snarere er det angrepene karakterene har tilgjengelig som blir sterkere med hver bruk. Hver karakter kan utstyre to våpen fra syv tilgjengelige - eller gå ubevæpnet, noe som også er et levedyktig alternativ - og nye angrep læres i løpet av slaget. Karakterer kan bli dyktige med alle våpen, men jeg synes det er bedre å fokusere på bare ett eller to. Jeg kan utstyre en karakter med to av det samme våpenet, en ideell strategi for å håndtere Final Strikes.
I løpet av en kamp, avhengig av forholdene, vil en karakter bruke tenning som lar dem angripe med en Final Strike på sin neste sving. Disse angrepene gjør enorme skader på bekostning av selve våpenet. Enten jeg dreper fienden eller ikke med et endelig angrep, brytes våpenet mitt på slutten av min tur. Jeg kan ikke utstyre nye våpen under kamp eller til og med bruke ting som jeg ikke utstyrer på forhånd - noe som gjør helbredelse litt av et mareritt i dette spillet - og det er grunnen til at for flere av figurene mine velger å utstyre dem med to av de samme våpen de er dyktigste med. På den måten når et våpen brytes, kan jeg fremdeles bruke angrepene som er sterkest for hver karakter.
Et av kampkonseptene jeg synes er mest interessante her har å gjøre med helse. Det er to typer helse i spillet: nåværende helse og maksimal helse. La oss si at jeg har Galil med 176 HP og i kamp faller han til null. Han er ikke borte, og jeg bruker ikke en gjenopplivning for å bringe ham tilbake. Snarere når en karakter faller til null, blir de bare slått ut og kan leges med medisin eller en enkel helbredelse. Imidlertid, hvis jeg ikke helbreder en karakter, kan fiender likevel angripe dem mens de er nede og senke sin maksimale helse. Så hvis Galil faller på null og fiender fortsetter å slå ham, vil hans maksimale HP ikke lenger være 176. Det vil være hva det er når jeg vinner kampen. Nåværende helse blir gjenopprettet etter hvert slag, men maksimal helse kan bare gjenopprettes på et vertshus eller et annet utpekt soveplass.
binær søketre implementering i java
Seier i kamp gir (sakte) talentpoeng til teamet mitt jeg kan bruke for å øke ekspertisen deres med våpen så vel som den begrensede magien som er tilgjengelig. Jeg låser ikke opp nye angrep eller staver med Talent Points, men jeg kan gjøre det lettere for troppen min å lære dem. Jeg kan forbedre effektiviteten til arsenalet mitt ytterligere ved å organisere teamet mitt mest effektivt på 3x5 kampnettet. Tegnplassering er viktig fordi noen angrep med flere treff bare vil fange flere fiender hvis karakteren min er stilt opp på rett sted. Jeg kan ikke flytte figurene mine under kamp eller bare plassere dem der jeg vil på nettet. I stedet må jeg lage nye rutenettformasjoner hos Tactics Guild.
Tactics er bare ett av fem guilder i spillet, med hver sin spesialitet. Blacksmith Guild lager nye våpen og rustninger, Library Guild er for forskning, Recon Guild holder monsterantellinger lave, og Signimancy Guild lager nye trolldeler for magiske brukere som ikke er fra Daemon. På hvert område må jeg lage pakter med disse laugene eller konstruere nye laugshaller og bemanne dem med NPCer jeg rekrutterer gjennom hele reisen min. I kamp, hvis jeg er nær nok til en klanhall, kan de hjelpe meg, men denne funksjonen ser aldri ut til å fungere på de tidspunktene jeg vil ha den. Super irriterende og enkel kamp med et pipsqueak-monster? Gilden er klar til å angripe. Trekke ut og vanskelig kamp mot monstre med femsifret helse? Guild moseys på over halvveis i kamp når tre av figurene mine på randen av 'Game Over' død.
Systemet er tilberedt og det er ikke den eneste delen av Alliansen lever det er. Til tross for de varierte angrepsnettdesignene jeg kan lage, er kampens ganske forbaskede grunne. Magi, i det minste den menneskelige betydningen av smaken, er svak og litt slipt å lære. Jeg stort sett bare brute-tvunget meg gjennom spillet. Slag er ikke tilfeldige, men fiender vil alltid angripe uansett hvor matchede de er. Jeg kan aldri fortelle hvor svak en fiende er fordi det ikke er helsestenger, noe som betyr at jeg ikke vet om jeg er over hodet på meg etter at jeg har gjort 2000 poeng skade på et enkelt monster og det faller ikke. Ikke noe problem hvis jeg kan flykte fra kamp, men det er ikke alltid det er mulig med kampkjeder.
Hvis to eller flere fiender jager meg i verdenen, og en av dem fanger meg, kan de andre bli en del av en kampkjede der jeg kjemper mot hver fiende etter hverandre uten den automatiske legen etter kamp. 95% av tiden dette er ikke noe problem, men fordi jeg ikke kan flykte under disse kjedene, slutter jeg å bruke noen minutter i en serie kamper, jeg har ingen sjanse til å vinne når jeg vandrer til en del av kartet Jeg skal ikke være med ennå.
Til tross for uoverkommelige odds, holder de overveldende kampene meg på tærne. Resten av tiden er det for lett å bli lei kampen. Dette har absolutt å gjøre med at hvert monster på kartet alltid angriper, men også fordi det er mangel på produksjonsverdi her. Det er ikke alltid egen kamp- og seiersmusikk. Det meste av tiden er det bare oververdens tema som spiller gjennom hver eneste kamp. Det er ingen stemmeskuespill, noe som er bra, men det er heller ingen lydeffekter når karakterer snakker. Det sørger for et underlig stille spill, selv om jeg bare antar at det bare gir meg større mulighet til å glede meg over det begrensede lydsporet. Jeg skulle ønske jeg kunne glede meg over utseendet på spillet.
For alle dens feil, The Legend of Legacy laget en unik pop-up visuell stil som gikk utover hva alle andre gjorde på den tiden. Det var ikke helt på topp, men absolutt dynamisk og minneverdig. Det visuelle konseptet er borte, erstattet med en standard, trist oververden og byer som ikke virkelig gjør akvarellpaletten rettferdighet. Det er flyktig skjønnhet å finne, men spillet som helhet har utseendet til Modig standard knock-off. Jeg liker faktisk steampunk Precious Moments-karaktersign, og mest alt i kampsekvensene er bra, men å utforske de enorme, tomme riket med de stygge kartmonstrene har meg til å drømme om hvor bra dette spillet kan være hvis det hadde et større budsjett.
Historien og karakterene til Alliansen lever vil bo hos meg langt lenger enn noe annet i spillet. Yoshitaka Murayama har bevist historien som forteller om 90-tallet, er fortsatt like oppslukende i dag som for to tiår siden. Arbeidet hans trenger bare å bli sammenkoblet med et bedre spill. Jeg respekterer alle de nye spillideiene som er til stede her, men uten å finjustere, får de ned det som burde være et av de siste flotte 3DS-spillene.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljversjon av spillet levert av utgiveren.)