review stranger sword city
Det er ingen skam i retrett
Jeg har alltid trodd at jeg kunne komme inn på hvilken som helst videospillsjanger hvis jeg bare kunne finne den rette tittelen til å introdusere meg. Etter årevis med forsøk på å få til simulatorer, Rune Factory 4 fikk endelig sjangeren til å klikke med meg. For monsterfangere var det det Dragon Quest Monsters: Joker 2. For flight sims var det det Sky Crawlers: Innocent Aces. Bare en tittel, ett spill, og jeg kan plutselig og helt være i en spillestil jeg aldri trodde jeg kunne like.
Denne måneden, Stranger of Sword City ble spillet som fikk meg inn i den turbaserte fangehullscrawleren.
Stranger of Sword City (PS Vita (gjennomgått på en PlayStation TV), Xbox One, Xbox 360 (bare Japan))
Utvikler: Experience Inc.
Utgiver: NIS America (bare PS Vita), Experience Inc.
Utgivelse: 26. april 2016 (Vita (USA)), 29. april 2016 (Vita (EU)), 22. mars 2016 (Xbox One (USA)), 29. mars 2016 (Xbox One (EU)), TBA ( PC)
MSRP: $ 39.99 (PS Vita), $ 40.49 (Xbox One)
I Stranger of Sword City , spiller du som eneste overlevende fra en flyulykke. På en eller annen måte havnet jetflyet du var i Escario, et mytisk land av troll, drager og mer ødelagte TV-apparater enn Elvis Presleys hus da Robert Goulet var på skjermen. Noe (eller noen) fortsetter å trekke mennesker fra vår verden inn i dette magiske riket, og mens jeg fant ut hva det ikke er som hovedmålet med historien, holdt mysteriet om hvordan dette fortsetter å holde meg limt til den ofte svake fortellingen.
Etter at karakteren din er reddet av Riu, finner du ut at du er en av de få utvalgte, fremmede i dette landet som kan ta på og bære blodkrystaller som faller ut av beseirede Lineage Monsters. Riu er en av tre fartøyer i Escario som kan absorbere krystallene. For å komme tilbake til verdenen din, må du opprette et lag og jakte så mange Lineage Monsters som mulig.
Karakterskaperen er mye mer robust enn jeg trodde den ville være. Det er fem løp og åtte klasser å velge mellom, i tillegg til et par dusin forskjellige karakterportretter. Rase og kjønn er ikke bundet til bildet, så hvis du vil at en jevn alv til å være en kvinnelig migme, går du rett frem og gjør det. Jeg gjorde. På utsiden så helaren min ut som en knusende gammel dverg med langt hvitt skjegg, men i virkeligheten var hun en 13 år gammel jente jeg lot som om det var et tilfelle av det Benjamin Button sykdom. Du kan til og med endre stemmen etter dine behov. Hovedpersonen min hørtes ut som en dame i aksjon, men en mann i nederlag.
Det er to forskjellige kunststiler å velge mellom for NPC-ene: Yoko Tsukamotos kunst fra spillets eneste eneste Xbox 360-utgave fra Xbox og et nytt, anime-inspirert design av En Okishiji. Du kan når som helst bytte mellom dem, og dette begrenser ikke valget av opprettede karakterportretter på noen måte. Jeg stakk personlig sammen med Tsukamoto-originalene. Anime-figurene inneholdt farger som er altfor lyse for naturen, mens Tsukamotos elegant designede portretter så ut som om de ville være hjemme på det hundete forsiden av en Dungeons & Dragons regelbokrevisjon.
Liker det eller ei, det er et permadeath-aspekt til dette spillet som du må ta hensyn til når du stiller til laget ditt. Karakterer har en viss mengde livspoeng, og når de først er tømt, er den karakteren ikke mer. Når du bygger troppen din, jo yngre de er, jo mer Life Points har de, opptil tre. Det virker som det trygge alternativet, men vet at karakterene også er svakere sammenlignet med en eldre og mer erfaren kriger.
Hvis du liker fangehullsøkere er vanskelig har du kommet til rett sted. Selv på nybegynnervilkårene fant jeg meg konstant opp mot dyr som jeg ikke hadde noen sjanse til å beseire. Det var en merkelig følelse for meg. I det siste ville jeg bare slå igjennom fordi alle de tidligere RPG-ene jeg har spilt ville holde fiender i nærheten av nivået på ditt parti, for at du ikke vil våge deg i et område du ikke skal være i. Det er ikke tilfelle her. Jeg ble stadig angrepet av skapninger som var altfor sterke for teamet mitt. Selv om det kan sees på som dårlig programmering, så jeg det som en mulighet til å lære at det er greit å trekke seg tilbake.
Når du gir blodkrystaller til fartøyene, låser du opp nye evner kalt Divinity, og den første du får er Flash Retreat. Dette gjør at du kan trekke deg tilbake fra alle andre slag enn de mot visse linjetyper. Tidlig i spillet så jeg meg ikke bruke dette. Da jeg fortsatte å dø og tilbakestille PlayStation TV-en min, skjønte jeg at jeg måtte endre hvordan jeg spilte RPG-er. Jeg kunne ikke bare presse meg gjennom det. I å innrømme at det var greit å løpe fra kamp, ble spillet mye mer tilgjengelig for meg. Jeg sluttet å miste karakterer, sluttet å starte systemet på nytt og begynte å ha det gøy.
Det var på det tidspunktet kvaliteten på Sword City Dungeons design begynte å snakke til meg. Hver distinkt, nettbasert labyrint har mye å oppdage; med trollleirer, teleportering av korridorer og banditt gjemmested er bare noen av interessante steder du vil komme over. Enhver monotoni jeg fant under de ofte repeterende kampene med stønn, ble mindre da jeg oppdaget en ny skjult bane, snublet inn i en Lineage-kamp eller løste et av de mange gåtene jeg kom over.
Fangehull er automatisk kartlagt, slik at du ikke trenger å bekymre deg for å merke noe når du går fremover. Med permadeath langvarig over hodet mitt, var det alltid en følelse av redd glede når jeg gikk inn i disse ofte mørke labyrinter. Jeg fikk gåsehud, faktiske gåsehud når jeg spurte videre med en nyoppdaget gang dypt inne i den vulkanske gruven i Mausoleum of Fire eller løpe tilbake til lauget for å redde. Å gå tilbake var den trygge og smarte tingen å gjøre, men faen jeg vil leve på kanten. Det viser seg at det var en dårlig idé. Jeg fullførte en Lineage-kamp, bare for å snuble inn i en lignende vanskelig kamp med et dyr som tok det gjenværende Life Point av samuraien min. Så lenge Sammy.
Når du oppretter en ny karakter for å plassere en falne kamerat, begynner de å flate opp i forhold til hovedpersonen din. I teori som høres bra ut, fant jeg meg imidlertid sammen med en kriger på halve nivået for resten av laget mitt. Etter min erfaring fant jeg det best å lage et helt rot av tegn helt i begynnelsen når de flater opp selv når du ikke bruker dem. De karakterene der hele tre til fire nivåer foran samuraiene skapte jeg halvveis i spillet for å erstatte den tapte soldaten.
Å trene den nye allierte satte søkelyset på det jeg syntes var den minst morsomme delen av Stranger of Sword City og det er den utrolige sakte kverna for å flate karakterene dine. Det tok noen timer å utjevne henne bare for å få henne til å snuse med resten av teamet mitt. Jeg kunne ikke takle noen av Lineage-monstrene fordi den nye jenta ikke hadde en sjanse, og å beskytte henne ville bare gjøre det vanskeligere å samle disse blodkrystallene.
konvertere flere youtube-videoer til mp3
Nok en fartshump: gjenoppsto linjer. Når du har samlet Blood Crystal fra disse monstrene, blir du først fortalt at de ikke lenger vil true landet. Imidlertid vil dyrene fra tid til annen bare komme tilbake for å ta over et varpepunkt du har låst opp i en fangehull, og tvinger deg til å trekke fra begynnelsen av hver labyrint for å ta den ned. Etter hvert blir disse mer en plage enn en utfordring. Det er litt kunstig forlengelse dette spillet kan gjøre uten.
Selv med den sakte slipe, har jeg ingen forbehold om å si Stranger of Sword City er en forbannet fin fangehull crawler. Det er utfordrende, det er vakkert å se på, og det holdt meg på tå i hele eventyret da jeg gikk den fine linjen mellom å spille det smart og å spille det farlig. Hvis dette spillet kan gjøre en troende ut av meg, kan du tenke deg hva den harde fangehulls-fansen vil tenke på det.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)