review strafe
Et gufs fra fortiden!
Mitt første blikk på STRAFF var fra Destructoid tilbake i 2015. Da en vellykket Kickstarter hadde finansiert spillet, ble jeg fascinert av en markedsføringsgimmick som sentrerte sterkt på 'Bleeding Edge Graphics for 1996'. Jeg elsker skyttere og 1996 var et av hjørnesteinsårene for hele sjangeren.
Da jeg endelig fikk tid til spillet, var jeg litt trist over å se at det gikk ruten for å være en roguelike. Jeg ville egentlig bare ha en retur til klassikere på skolen Rise of the Triad , men med god ytelse. Etter den første bølgen av skuffelse begynte jeg imidlertid å forstå kroken.
STRAFF er i utgangspunktet Spelunky i første person, med alle tilbakeslag og bragder av inspirasjonen.
STRAFF (PC (vurdert), PS4)
Utvikler: Pixel Titans
Utgiver: Return Digital
Utgitt: 9. mai 2017
MSRP: $ 19,96
Hvis du leter etter en slags historie eller dypere plot, er det bare å stoppe. STRAFF tar ting tilbake til de gode gamle dagene der spillingen var foran og midt og fortellingen tok baksetet. Det er ikke dermed sagt at du ikke kan koble sammen noen prikker og prøve å brette sammen din egen historie, men STRAFF handler egentlig om opplevelsen av å spille den.
STRAFF blander førstepersons skyttere med roguelikes, og gjør det til et spill som har estetikken og mekanikken til noe sånt Skjelv , men nivåutformingen og den vage naturen til Spelunky . Nivåer er generert tilfeldig, og alle pickuper (som oppgraderinger, helsepakker, ammunisjon osv.) Blir sjelden forklart på en tydelig måte. Du får en generell ide om hvordan ting fungerer ved å gripe oksen ved hornene og bare rulle med den.
Den eneste virkelige gameplay-sammenligningen med klassiske skyttere STRAFF har er at kamp er helt prosjektilbasert. Mens spilleren har våpen som bruker hitscanning (en spillteknikk som beregner kulebanen basert på krysshårplassering), er ingen av fiendene utstyrt med et slikt våpen, noe som gjør spillet sterkt ferdighetsbasert.
Hvis dritten treffer viften, kan du alltid stole på dine råferdigheter for å se deg gjennom. Den virkelige vanskeligheten kommer fra den store mengden fiender, og den kan sikkert føles billig til tider, men du trenger bare å prioritere den største trusselen i et rom i hvert øyeblikk. Det harkens tilbake til grunnen Undergang forblir en slik klassiker: fiender er gjenkjennelige og lar spilleren formulere strategier mens du er på farten.
Du starter med å plukke mellom ett av tre våpen: en hagle, en maskingevær og en skinnegevær. Dette er det eneste våpenet du kan samle ammunisjon til under ditt gjennomspill, da de andre fungerer som midlertidige power-ups. Det er en eklektisk samling av våpen, som er tema rundt klassiske FPS-troper som en rakettkaster, en plasma-pistol og en pistol, men de har en begrenset mengde ammunisjon på seg. Du får omtrent 10 skudd, selv om skadeeffekten langt overstiger din vanlige pistol.
Heldigvis trenger du ikke blåse gjennom dine ekstra våpen når du tar tak i dem. Du kan alltid bytte tilbake til standardvåpenet ditt for å bevare spesiell ammunisjon for en tøff situasjon. Dette gir kampen mye taktisk dybde, og lar deg bestemme når den beste muligheten vil oppstå for å rive ut ditt ekstra dødelige våpen.
Fiender gjenkjennes umiddelbart med karaktermodellene sine, noe som hjelper til med prioritering i tette geværkamp. Det er små gryntlignende typer som bare er avhengige av nærkampanfall, slik at du ofte kan la dem ligge til sist i et rom. Gutter som bruker hetter bruker en sakte bevegelig pistol som lett kan unnvike, men har lang rekkevidde. Senere nivåer begynner å introdusere andre fiendtlige typer, som selvmordsbombere, snikskyttere og tunge stønn, og til og med nærkampkampene begynner å endre hastighetsstatistikken eller være utstyrt med rustning, og diversifisere fiendens basseng ytterligere.
standard gateway er ikke tilgjengelig fix windows 10
Mange av disse fiendene er eksklusive for spesifikke nivåer, hvorav STRAFF har fire soner. Hver sone har tre nivåer og progresjon er basert på en sentral gimmick som ligger i den sonen. Det første området fokuserer på å finne nøkkelkort eller ta tak i hodet til noen å bruke på en netthetsskanner. Det andre området handler om å finne bomber og sprenge huler og så videre.
Det hjelper at grafikken i utgangspunktet er en replikasjon av den tykke, blokkerte, tidlige 3D-en vi så før århundreskiftet. Med en veldig kul touch kan du faktisk få spillet til å bli verre i grafikkmenyen, som tilsynelatende smører Vaseline over hele skjermen i et forsøk på å gjenskape CRT-skjermer. Det er morsomt for en rask spøk, men jeg kunne ærlig talt ikke leke med den på veldig lenge. Selv uten det, ville du bli tilgitt for å tenke STRAFF virkelig ble laget i 1996.
Å avsløre mer i den sene & 90s-stilen, STRAFF har også ekstrem kraft. Når du sprenger fiender, vil lemmene deres vokse over kartet, og blod vil strømme fra hodet som en tidlig Tarantino-film. I et overraskende dybdeshow, spiller dette faktisk inn i spillingen. Enkelte fiender vil spytte syre (eller ha surt blod), så å pakke en vanlig kjøttpose over syre på bakken vil dekke den helt og negere skadene du ville fått.
Når det gjelder ting som er spesifikke for dette spillet, STRAFF har to forskjellige former for valuta for å hjelpe spillere med å slå opp og få gjenstander eller oppgraderinger. Den første er skrot, som de fleste fiender vil slippe i anstendige mengder. Hvis du går til en av de forskjellige arbeidsbenkene du finner i hvert nivå, kan du lage noen rustningspakker eller ammo-pakker for deg selv. Du vil definitivt trenge å gjøre dette, da fiender rammer hardt.
Den andre valutaen er kredittbrikker. Disse faller fra fiender, men i langt mindre mengde. Med kredittbrikker kan du ta gevinsten din til butikken som vises på hvert andre nivå (så 1-2, 2-2 osv.). Mens elementene som vises i hvert playthrough er tilfeldig, tilbyr de et bredt spekter av effekter som beskyttelse mot syre, doble hoppstøvler, rask unnvike og andre forskjellige tweaks til spillet. Min personlige favoritt må være å gjenopprette helse for å få drap, noe som helt klart er noe du vil gjøre mye av.
Det er også oppgraderingsstasjoner for hovedvåpenet ditt som vises tilfeldig. Disse vil øke den vanlige skytsmodusen for pistolen din (som du senere kan redigere fra en arbeidsbenk, hvis du vil). Du kan gjøre haglegeværet ditt om til en granatkaster, skinnen din til en brannrifle og maskingeværet ditt til en gruvekaster, sammen med noen få andre. Selv om det er morsomt å tulle med, er det vanligvis bedre å bare holde seg til standardpistolen din.
Endelig er det små pickuper du kan få som vil oppgradere ting som skytefrekvensen, våpenets ammunisjonsstørrelse og nøyaktigheten din. Dette er ikke helt nødvendig, men det hjelper med å gi deg en nesten automatisk hagle, for eksempel. Å komme til de senere nivåene og føle seg overmakt er flott for tullet du noen ganger møter.
Å være en roguelike, elementene kan være ubalanserte avhengig av hvordan tilfeldig tallgeneratoren føles. Det er noen løp jeg har startet der jeg kan brise gjennom de første par nivåene, men hvis jeg starter på nytt, får jeg sparken umiddelbart. Det hjelper ikke at den siste sonen føles slapp, men da er den endelige sjefen totalt anmassende.
I det minste er det et ganske mangfoldig utvalg av randomiserte nivåer. I omtrent 10 gjennomspill hadde jeg ikke møtt et gjentatt segment. Når du begynner å se dem, føles måten nivåene i hverandre alltid organiske. Det gjenspeiler knapt kompleksiteten i klassisk design på FPS-nivå, men det gjør nok for å få deg til å tenke på hvordan du går fremover. Det er heller ikke rynket på backtracking, så å gå tilbake gjennom blodbadet du har påført er et slags pervers bevis på din ferdighet.
Mye som Spelunky , kan du finne deler til en teleporter i hvert gjennombrudd som lar deg øyeblikkelig hoppe til bestemte soner. Å gjøre dette krever at du fremdeles kommer til den sonen og plasserer teleporter-brikken, men du trenger i det minste ikke uendelig å gjenta lignende deler hvis du ønsker å komme til konklusjonen.
Hvis du blir lei av å kontinuerlig prøve å 'slå' spillet, er det noen få andre modus å prøve ut. Fra hovedmenyen kan du velge å prøve en daglig hastighetskjøring, som inneholder et unikt frø som du får ett skudd på, en ukentlig hurtigkjøring, som gir deg et lite segment og ubegrenset prøver å best, og en horde-modus, kalt Mordsone.
test nettsted på forskjellige nettlesere online
Murder Zone er den eneste modusen i spillet som inneholder vedvarende progresjon. Du starter med de samme tre våpenvalgene fra hovedspillet, men etter hvert løp sølt blodsammensetningen opp for å gi deg flere og flere låser. Etter hvert vil du kunne starte opp Murder Zone og starte med ekstra rustning, forskjellige våpen og en gjenstand mellom hvert rom av fiender.
Jeg må også nevne det enestående lydsporet. Poengsummen dekker mange forskjellige temaer, alt fra industriell tung synthberg til langsommere, metodiske stykker som bygger inn energi. Jeg vet ikke om sporene virkelig stemmer overens med stemningen i naturen, men du vil hele tiden bobbe hodet og vippe ut.
Jeg er kanskje litt oppstemt over hvor godt STRAFF viste seg, det betyr ikke at spillet ikke er feil. Mens mange av de mer presserende problemene er innstilt på å bli løst i en dag-til-patch, har jeg fremdeles truffet noen feil der teksturer vil gjengis feil, jeg blir fanget i vegger og til og med falt gjennom hele verden for å komme inn i rare. rosa dekket dimensjon som stopper progresjonen.
Det hjelper virkelig ikke når spillet allerede er vanskelig. Ja, dette er et veldig ferdighetsbasert spill, men noen ganger vil en fiende dukke opp fra ingensteds og du vil ta unødvendige skader fordi du ikke kunne reagere. Å bli truffet gjør heller ikke en god jobb med å indikere hvor du tar skade fra, noe som vanligvis fører til at du tar enda flere treff. Også den endelige sjefen er tullete (men kanskje jeg bare suger).
Selv med alt det som er sagt, finner jeg meg tilbake til STRAFF å prøve og best mulig utfordringene. Spillet kan være knusende vanskelig, men det forblir alltid fengslende. Til tross for at jeg gikk frem og tilbake mellom å elske og hate det, er jeg fremdeles avhengig 20 timer senere.
STRAFF er kanskje ikke en klassiker, og det har definitivt problemer, men det er morsomt nok for alle som ønsker en nostalgi-tur. Forhåpentligvis føler andre det på samme måte, men jeg forventer at de fleste vil videreføre det. Det er deres tap.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)