review sine mora
Det jeg er opptatt av er sinnets aristokrati. Det er vår plikt å velge - gjennom våre erfaringer, kunnskap og hjerte - hva som er evig og hva som er verdiløst. (…) Men hvis jeg ikke representerer denne ideologien, vil andre gjøre det. Andre som foretrekker å skille mellom mennesker og begreper basert på forfengelighet, snarere enn tanke og ydmykhet.
Teksten ovenfor er hentet fra Sønn av Mora , et av de mest estetiske, morsomme og tankevekkende spillene som har kommet ut på noen tid. At den også inneholder den mest geniale, konsise sammendraget av en kritikers etos er bare kirsebæret på toppen.
Sønn av Mora spiller kanskje innenfor en eldgammel sjanger (shoot-em-up), men den klarer å komme videre hele dette mediet som helhet. Også, Sønn av Mora er et spill der en benløs bison utpresser et voldtektsoffer med leukemi for å drepe hundrevis av mennesker.
I beregningen av denne kritikeren, Sønn av Mora er evig og absolutt viktig.
Sønn av Mora (Xbox Live Arcade)
Utviklere: Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Utgiver: Microsoft Studios
Utgitt: 21. mars 2012
MSRP: 1200 Microsoft Points
Som Dtoids shmup-kar gloser jeg ofte over historiedetaljer i denne sjangeren. Tross alt virker det som om ingen bryr seg - minst av alt utvikleren, i noen tilfeller. Må vi virkelig vite hvorfor dukkestilte luftskip må ødelegge mekanismer som er modellert etter skolepiker i skjørt? Ikke egentlig. Det og dechiffrering av disse spillets historier er ofte nær umulig uten en pressemelding som forsøker å gi mening om galskapen.
Se for deg overraskelsen min da jeg startet opp Sønn av Mora og ble overgitt av historien. Det er ikke bare bra; det er ikke bare bra; det er lett en av de sterkeste historiene til noensinne å nå dette mediet. Fantasiverdenen som er bygget i dette spillet, er en av de rikeste jeg noen gang har møtt i noe medium. Den er fylt med fantastiske konsepter som kan utvides til romaner, men forblir ørsmå detaljer for historieflyten. Det er smart sci-fi fortalt med hjerte og sjel.
fordelene med Linux over Windows 10
For eksempel, Sønn av Mora Fiksjonen forteller om en Evig krig - en krig som aldri slutter fordi den ene siden med medfødte tidsreiser evner hele tiden å hoppe for å unngå utryddelse. For et fantastisk konsept! Jeg vil ha et helt spill omtrent den eneste ideen!
Forestill deg Sinstad møter Stjerne krigen møter Time Bandits og du er i nærheten, selv om et par hundre områdekoder er borte. Sønn av Mora er i kjernen en hevnhistorie. En hevnhistorie om en tidsreise, luftskip-piloterende bison - Ja, BISON! - hvis sønn dør i en krig, så faren hevner seg på imperiet som beordret sønnen hans til å bli skutt for å være ulydig med en kommando. Samtidig er det en annen historie om et opprør mot det store Layil-riket som styrer Seol-planeten.
De Sinstad likhet kommer fra spillets mørke noir-tone og ikke-lineær historiefortelling. Ofte i løpet av spillet ser du en hendelse spille uforklarlig bare for å dukke opp igjen i en ny sammenheng senere. Det er så mange fantastiske 'A-ha'! øyeblikk som forlot munnen min. Når du først har kommet til de endelige nivåene som presenterer et intrikat nett av karakterer på samme sted til forskjellige tider, er det nok til å få hodet til å snurre. Jeg syntes historien alene gjorde repriser mye morsommere, siden jeg oppdaget nye nyanser til plottet og karakterene.
Det jeg elsker med Sønn av Mora er at karakterene ikke er helter med papir-tynne personligheter. De har dybde og mangler som gjør dem interessante. For eksempel utpresser far-bison-karakteren et voldtektsoffer med leukemi for å kjempe med ham fordi hun er alt han kan få. Så er det en annen pilot, en kvinne som ikke er i stand til å føde, som dedikerer livet sitt til å finne storhet i andres dødsfall. Historien er full av spektakulære vendinger, ikke-lineære hopp som ikke føles prangende, og strålende skrevet tekstvegger som skiller spillets kapitler. Det mest fantastiske av alt? Du kan ignorere alt dette og fortsatt ha en fantastisk tid med Sønn av Mora !
Da jeg forhåndsviste spillet på Tokyo Game Show i fjor, fant jeg meg selv inne på rollen som den håpefulle skeptikeren. På den ene siden siterte den ungarske utvikleren Digital Reality alle de rette innflytelsene ( Enhånds, Battle Geraga, R-Type ). På den andre siden har de laget nesten ingenting annet enn komplekse militære strategispill fra PC siden de ble grunnlagt i 1994! Jeg likte det jeg så i TGS-demoen, men jeg måtte lure på om dette var de rette gutta til å trekke av denne forferdelig ambisiøse shmupen.
Digital Reality var imidlertid ikke alene i dette prosjektet, og det viser (på en veldig god måte!) Gresshoppeproduksjon ( No More Hereos, Shadows of the Damned ) håndterte kunstretning, musikk og lyd, mens ni eller så utviklere fra Digital Reality håndterte resten. Resultatet er et av de vakreste, unikt utseende spillene i denne generasjonen. Alt fra godisbelagte kuler til det surrealistiske, M & oelig; bius-inspirerte karakterdesignet er en fest for øynene. Sjefene, designet av Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) er spesielt forseggjorte. Én togsjef, så bisart som det høres ut, bringer Final Fantasy 7 er Midgar til HD-æraen med fantastiske resultater! I en tid der alle shmup-utviklere jobber for CAVE eller ønsker at de jobbet for CAVE, Sønn av Mora Visualene er dristige og forfriskende. Ingen andre spill ser ut som det, og få ser like bra ut.
Sønn av Mora har et par forskjellige modus (Boss Training, Score Attack, Arcade), men hovedtrekket er Story Mode. Denne ganske lange kampanjen (omtrent tre timer) er sammenlignbar med den siste Dødelig Kombat i sine høye ambisjoner om å skape historiefortelling og variasjon som vanligvis ikke er assosiert med en nisjesjanger. I Story Mode spiller du over 16 nivåer med forskjellige piloter og fly. Hver pilot har sin egen evne, skip har sin egen følelse, og du har også en 'Capsule' som lar deg bremse tiden. Spillets historie blir fortalt gjennom tekstskjermer og korte snitt, som kan sendes raskt videre.
Arcade-modus lar deg kombinere de tre skipene, syv piloter og kun Arcade Mode-kapsler. Dette åpner for mange forskjellige alternativer. Sønn av Mora Slow-mo-evnen (Speed Up) er så gøy at det er vanskelig å forestille seg å spille uten den, men hvis du er nysgjerrig er det en Reflect-evne og en Rewind Time-evne som drastisk endrer kamp. Hvert spilltrinn i Arcade Mode har et Chronome-kart som viser en mulig kombinasjon og hvilke du har prøvd - det er vanskelig å gå glipp av Kampen Garraga påvirke når du tar en titt på denne skremmende grafikken som presenterer en rekke alternativer for spilleren.
Sønn av Mora omfavner mange sjangerkonvensjoner, for eksempel oppgraderbare våpen og poengsymboler du kan hente, men det gjør disse tingene på sine egne premisser. Siden Enkie-løpet som du spiller som har en medfødt evne til å reise, er tiden din helse i dette spillet. Hvis du går tom for tid, taper du. Dette betyr to ting: 1) Du er alltid under press fra en tikkende klokke. 2) Tid er en verdifull ressurs som du alltid må ta hensyn til.
Hvert nivå er delt opp i individuelle seksjoner som gir deg en viss tid. Du får tid ved å drepe fiender og plukke opp tidstegn. Tiden renner alltid ut, men bare mottak av skader vil gjøre det drastisk redusert. Du kan lett tape ti sekunder på et kraftig bossangrep, men du kan få det tilbake ved å drepe fiender og plukke opp tidstegn.
Dette unike helsesystemet har sine styrker og svakheter. Det forhindrer spillere i å føle frustrasjonen over dødsfall med ett treff, men det skaper nye ved å uskarpe grensen mellom tidsangrep og overleve. For eksempel kan du finne deg selv i en forbannet sjefkamp med veldig lite tid igjen. Det er en ting å dø av et forvirrende kulemønster - som dette spillet har i spar - men det er en annen ting å dø før du til og med har en sjanse til å nærme deg ordentlig.
Til slutt handler det mer om forventninger til spillerne enn spillets faktiske regler. Jeg fant ut at når jeg godtok dette rare oppsettet, var jeg i stand til å slå en sjef. Som de fleste shmups, trenger du bare å fokusere på å memorere mønstre og svakheter; betale klokken ingen tanker, og du vil gjøre det bra. Det er fremdeles en merkelig følelse å ha tid bokstavelig talt til å jobbe mot deg. I det minste binder det fantastisk inn i spillets historie og ideer.
Sønn av Mora er en eksepsjonell shmup, men den er ikke uten feil. Som med mange første gangs shmup-utviklere, får Digital Reality noen grunnleggende feil. Bakgrunnen og kulene er litt for fargerike til sitt eget beste, ettersom de tidvis smelter sammen. Så er det missilene og bittesmå kulene som lett kan gå glipp av uten å ha fantastisk syn og fortrolighet med scenen.
Den mest skadelige delen av spillets design er dets konstante kuttescener i spillet som vil gjøre bort høyscore-chasere, til tross for at spillet har et flott scoringssystem. Du kan spole fremover disse scenene ved å holde den venstre støtfangeren nede, men det ville vært mye bedre hvis du bare kunne hoppe over dem helt i arkaderepriser.
hvordan initialisere en liste i java
I å prøve å appellere til både casuals og hardcore shmup-spillere, Sønn av Mora turer på noen kompromisser. Sammen med de ovennevnte aspektene, er det konvensjoner som kanskje ikke burde vært tilpasset. Hvorfor må vi starte et stadium uten power-ups når vi hadde hatt minst tre hvis vi spilte spillet fra starten? Hvorfor blir jeg bedt om å avslutte spillet til menyen etter å ha slått et kapittel? Hvorfor fører det meg til et tidligere kapittel å starte et kapittel på nytt? Disse rare designvalgene og (kanskje) feilene gir spilleropplevelsen og kan hindre tilfeldige fra å utforske videre i spillet, noe som ville være en skam.
Hvem visste at en moderne shmup ville ha så mange verdige samtalepunkter? Nevnte jeg at dette spillet er på ungarsk? Eller at lydsporet er av komponisten av Silent Hill ? Hva med spillets ulåselige alternative historie som inneholder lange filosofiske forestillinger, informert av Nietzsche og Schopenhauer, om virkelighet, formål og kjærlighet? Det er en merkelig ting, men jeg fant Sønn av Mora å være vesentlig mer cerebral og bevegende enn Reise , Kjære Esther , og andre feirede 'Art Games'.
Sønn av Mora er ikke bare av de beste shmups i år, det er et av de feteste og mest fascinerende spillene i denne generasjonen, perioden. Hva den mangler i finesse, gjør det mer enn i sin opprinnelige kunstretning og dype lore. Det er en shmup som ikke bare tilbyr spillbarhet og strategisk valg, men også en historie som kan diskuteres, tilbedes og analyseres i flere måneder fremover.
Digital virkelighet og gresshoppefremstilling har skapt en absolutt revolusjon innen moderne spilldesign som beviser at vakre, originale ting fortsatt kan gjøres utenfor riket til første- og tredjepersonskyttere. Den er like modig og elegant som Reise , samtidig som den er like tilgjengelig og morsom som en kjær Irem-klassiker. Selv om du tror at dette spillet ikke er for deg basert på sjanger, Sønn av Mora kan overraskende og glede deg uventet.
Jeg er bekymret for at det aldri blir noe annet spill Sønn av Mora , når jeg skal være lykkelig, er det minst en. Dette er den. Og heldigvis er det evig.