review remember me
Sinnssykt i minne
Nilin er en feilist, og hun kommer til å kapre din Sensen for å trekke ut minnene dine, ved hjelp av Pressens.
Nei, du kom ikke inn i et rom fullt av nedlagte parfymeflaskeetiketter, dette er en verden av Husk meg , en verden der mennesker kan ødelegge ethvert minne de ønsker, men allikevel valgte alle å bevare evnen til å snakke totalt og fullstendig guff.
Husk meg er et spill som, for å være ganske rettferdig, grundig opp sin egen rumpe, et spill der enkelhet er kledd i grunne kompleksiteter, og mening er en illusjon skapt av nøye konstruert søppel.
Merkelig nok er det ikke dårlig. Den er irriterende full av seg selv, men det er gøy å bli hatt gjennom tettheten av selvfølelsen.
Husk meg (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Dontnod Entertainment
Utgiver: Capcom
Utgitt: 4. juni 2013 (NA) / 7. juni 2013 (EU)
MSRP: $ 59.99
Det er den nærmeste fremtiden for 2084, og som vanlig har et ondt selskap verden i sitt dominerende grep. Den skyldige denne gangen er MEMORIZE, et selskap som kan implantere, overføre og trekke ut minner, slik at folk kan leve gjennom andre og eliminere ting som opprører dem. Hele verden er avhengige av den, men MEMORIZE er ond pga grunner og så terrorister - beklager, Errorists - jobber for å få det ned.
Nilin er en slik Errorist, en 'Memory Hunter' med kraften til å 'Remix' folks minner og endre opplevelsene. Hennes eget minne stjålet av MEMORIZE, hun jobber sammen med en mystisk velgjører ved navn Edge for å ta kampen til selskapet, få fortiden tilbake og befri verden fra en sjelløs overvåkningstat.
Husk meg' historien er tull, en ulempe hindret av at den kaster en rekke konsepter på publikum på en gang uten å ta seg tid til å detaljere noen av dem. Spillets hele univers blir bokstavelig talt forklart for spilleren i en enkelt ruset setning, mens karakterer blir introdusert, leverer plottvridninger og lar historien om bare minutter. Støttende rollebesetningsmedlemmer blir behandlet som viktige, og deres historie blir presentert som emosjonelt påvirkende, uten at noen anstrengelser blir utvist for å gjøre spilleren faktisk hvilken om dem. Det som kunne ha vært en lært thriller, blir i stedet en samling av tynnkledde ideer og en historie som klarer å si absolutt ingenting mens du prøver å fortelle oss alt.
beste gratis telefonkonferansetjenester
Dette for å si at ingenting av at Nilins hele modus operandi i beste fall er urovekkende, med etikken i hennes mishandlede folks sinn aldri ble betvilt tilstrekkelig. I løpet av øyeblikkene etter at spillet startet, utfører Nilin en av sine Remixer og gjør noe legitimt motbydelig, mot en karakter hvis skurkeegenskaper faktisk ble presentert sympatisk.
Hennes forandring av noen minne i dette første tilfelle var rystende, og jeg brukte hele spillet på å vente på å se det komme tilbake og hjemsøke henne, men det gjorde det aldri. Et halt forsøk på å vise det negative potensialet til Nilins makt forekommer senere i historien, men det er glanset over og gjør ingenting for å hindre at Remixene fortsetter. Hovedpersonen er så ille som, om ikke verre, enn mange av skurkerne, og selv om det kunne hatt et alvorlig historiefortellingspotensial, blir den rett og slett ikke tatt opp, mens Nilins handlinger viser seg å være nærmest universelt heroisk. Jeg fant dem enormt plagsomme.
Det hele er tull, men det er det stilig tull, i det minste. Den virkelige frustrasjonen i Husk meg Den dumme fortellingen er at verden den foregår i er en vakkert designet en, mens individuelle scener og setpieces er imponerende inspirerende. Spillet vet hvor vakkert det er Bladerunner inspirert verden er, og det tar tid å vise deg med feiende kameravinkler og vakre orkesterrefrainser. De visuelt travle miljøene er rike på detaljer, og det dystre samfunnet, med sin sterke forskjell mellom de velstående og de nedlagte områdene, er stemningsfullt.
Dette er et av disse spillene der presentasjonen på overflatenivå er så bra at den truer med å få deg til å glemme alt du har opplevd til det tidspunktet som en total tvilling. Det bærer seg selv med en slik selvtillit at du synes du tilgir de sammensatte ordene, de nålende plottehullene og ukontrollert moralsk tvilsomhet til hovedpersonen. Man liker kanskje ikke det meste av det Husk meg sier (mye av dialogen gjør at jeg aktivt kryper), men det sier det så jævlig ønsker å like det. På denne måten oppnår utvikler Dontnod Entertainment en form for vridd suksess.
Slik perversjon overfører perfekt inn i spillingen. I likhet med historien, kan ingenting være enkelt eller direkte. Nilin kjemper ikke bare med kombinasjonsangrep, hun bruker Pressens. Hun har ikke spesielle evner, hun har S-Pressens. Husk at de virkelig er det, når du koker dem ned, bare vanlige angrep og spesielle angrep. Husk meg Pompositeten er slik at selv de enkleste og mest etablerte videospillideene er kledd i fine sengetøy og solgt til oss som eksotiske mysterier fra en ny verden.
Combat inviterer spillere til å 'lage' sine egne 'combos' ved å gå inn i Combo Lab, et langt mer forenklingsarbeid enn førsteinntrykk indikerer. Nilin kjemper ved hjelp av enkle spark og slag, som hver er bundet til en enkelt knapp. I Combo Lab får du lenke disse angrepene - beklager, Pressens - sammen ved å låse dem opp og legge dem til en angrepskjede. Selv om du kanskje tror at dette gir deg absolutt frihet i det du kjeder sammen, er det ikke verdt noe, det er bare fire virkelige kombinasjonsstrenger i spillet, og du får ikke velge hva som går dit. Du kan bare velge type av slag eller spark du leverer, ikke hva du leverer eller når.
For å holde det enkelt, la oss se på den første angrepskjeden Nilin anskaffer seg - en standard trepunktskombinasjon, som på Xbox 360-kontrolleren vil være tre trykk på X-knappen. Du kommer aldri til å endre grunnleggende om denne kombinasjonsboksen. Det vil alltid være tre slag. Et valg kommer i de tre typene Pressens som er tilgjengelige - de som takler ekstra skader, de som gjenvinner helse, og de som reduserer nedkjølingen på S-Pressen evner. Du kan låse opp disse angrepene i løpet av spillet, og blande og matche deres plassering, men det er et veldig nøye kontrollert system, med lineære låser opp og veldig lite spillerbyrå. Din frihet kommer i om du vil at et visst slag skal gjenvinne helsen eller takle ekstra skade, men det vil alltid være et slag. Du kan ikke endre knappetrykkene eller opprette noen av dine egne angrep.
Combo Labs eneste formål ser ut til å være å lage Husk meg ganske enkelt se mer engasjerende, heller enn være mer. I det minste er det tematisk konsistent.
Hva alt dette utgjør er et kampsystem som tar flere ledetråder fra Batman: Arkham serier, forsøk på å lage frittflytende kamper basert på å forutse og unngå fiendens angrep før du treffer tilbake. Dessverre er kontrollene mye stivere her, og vektleggingen av å lenke sammen lange kombinasjoner er frustrerende takket være folkemengdene, Nilins evig forvirrede automålretting, og kombinasjoner som bryter hver gang hun angriper feil motstander eller unngår (spillet bevarer korte kombinasjoner når jeg unngår meg, men ikke lenger, har jeg funnet).
Det som lover å være et oppslukende og flytende system blir et forvirrende, fullt av en overflod av visuell informasjon, voldsomme kombinasjonskjeder som krever for mye konsentrasjon mens du prøver å unngå motstandere, og fiender som elsker å sverme rundt Nilin og ta billige potteskudd. Dette er før hun låser opp et omfattende angrep og begynner å bekjempe fiender som bare kan bli truffet med prosjektiler, som hoper seg inn blant de nærkampbaserte jagerflyene som stadig kommer i veien.
Alt dette høres ut som en skikkelig downer, men noen ganger fungerer faktisk det sammensvevete rotet av en ordning. Hvis du kan spikre timingen til en kombinasjonsbokse, og holde den tidsbestemt blant alle de andre drittene, kaster spillet deg. Husk meg oppnår følelsen av eleganse den er desperat etter, og balanseringen av ens skadelige og regenererende angrep er ganske tilfredsstillende. Det er flott å bytte til en kombinasjonsboksen som er mer rettet mot helseutvikling etter å ha tatt et skudd, før du går tilbake til de dødelige trekkene.
For å få mest mulig ut av systemet krever en å godta at lange kombinasjoner vil være sjeldne godbiter, og at hvis Nilin bestemmer seg for å slå den gale fienden, må du jobbe med det i stedet for å bekjempe den. Det krever forståelse for at det meste av den visuelle informasjonen på skjermen er oppblåst, og alt som betyr noe er røde utropstegn som forteller deg å unngå. Det krever å vite at Nilin ikke kommer til å være den mest responsive av karakterer, og kompensere for det. Når en er blitt vant til ubehageligheten, er det mye glede å bli hatt. Det tar bare en mye å bli vant til, og over halve spillet kan være over før det til slutt klikker for en spiller.
S-Pressens hjelper absolutt med å holde ting underholdende. Disse visuelt imponerende angrepene er ulåst når Nilin leverer eller mottar nok skade, og har en rekke effekter, som å takle lynraske kombinasjoner eller imponere alle fiender i et område. Senere tillater S-Pressens henne å plante bomber på motstandere eller snu angrepsroboter mot deres mestere før hun selvdestruererer. En stor del av kampen er å bruke cooldown Pressens for å holde S-Pressens flytende, noe som kan være veldig givende.
Når hun ikke pummler muterte sprangere eller håndhevere av bedrifter, klatrer Nilin på vegger, skimrer langs avsatser, og generelt klatrer for å komme seg fra kampområdet til kampområdet. Stien hennes er praktisk skiltet slik at man aldri virkelig kan gå seg vill, og den største trusselen spillere står overfor i løpet av disse seksjonene er fra rykende kontroller som ofte blir kastet i uorden av kameraet, og ser Nilin gå i passer og starter i stedet for å ta naturlige skritt. Hun er ikke ukontrollerbar, og man blir etterhvert vant til hennes løpebevegelser, men i det minste de første timene fant jeg henne ubehagelig å bruke.
Husk meg er ikke et veldig utfordrende spill, og det kompenserer i ikke-kampsegmenter ved å prøve å bakholde spilleren med deathtraps. Du kan snu et hjørne og gå rett inn på banen til en drepende vakthavende drone, eller plutselig hoppe på en elektrifisert gangvei uten forvarsel. Disse øyeblikkene er ikke veldig hyppige, men de dukker opp nå og da bare for å introdusere litt prøving og feiling - et problem som forverres av de lange omlastingstidene for kontrollpunktet.
Nilins ferdigheter som en Memory Hunter blir brukt på en håndfull måter, spesielt minnet Remixing. På forskjellige forhåndsbestemte punkter i spillet blir spillerne invitert til å invadere hodet til en karakter og vri måten de husker visse hendelser. Planen er å endre definerende øyeblikk i en persons liv for å endre deres disposisjon, en taktikk som ikke er behandlet med den skrekken den fortjener.
Når det gjelder spill, innebærer remixing å se på en filmscene og deretter spole tilbake gjennom den for å finne utbyttelige feil. For eksempel kan en glitch tillate deg å løsne stroppene på en mental pasients gurney, eller fjerne noen sikkerhetsbelte i en bil. Noen av glitchene er rød sild, andre fører til feil resultat. Å finne de rette miljøendringene for å oppnå ønsket resultat (for eksempel å få noen til å tro at en kjær ble drept av en bestemt person) vil endre måten en person oppfører seg på. Det er en smart ide som, i likhet med så mye i dette spillet, er mer stil enn substans, gitt sin lineære natur og kjedelige praktisk. Man kunne ha gjort mye mer med denne ideen, men som med de moralske implikasjonene, Husk meg gloser over konseptet.
Andre steder kan vår 'helt' stjele minner og aktivere 'Remembranes' for å se en spøkelsesfull versjon av en karakter og lære deres hemmeligheter. Igjen, det er en interessant forutsetning at når den utføres, utgjør det veldig lite. I dette tilfellet følger du bare spøkelser rundt flere korridorer mens de mumler ledetråder eller fører deg gjennom farlig territorium. Disse sekvensene, som Remixing, er ganske treige og slitsomme.
Det er allerede blitt sagt i forhåndsvisninger Husk meg er morsommere å se enn å spille, og det kan være ganske sant. Med sine jevne animasjoner, engasjerende kunststil og herlige visuelle effekter, for ikke å nevne det fantastiske lydsporet, er dette en fantastisk ting å se i bevegelse. Spesielt bekjempelse ser flytende og engasjerende ut, men den bare utseende den veien. Hendene som dikterer handlingen vil få en klønete og slurvete opplevelse koblet fra handlingen på skjermen. På samme måte kan minne Remixes virke fascinerende ved første øyekast, men for spilleren er det en utmattet prosess å spole tilbake den samme gamle kuttescenen for å velge forhåndsbestemte objekter.
Husk meg er ikke et dårlig spill, jeg må forsterke. Det kan være gledelig når det fungerer, og samlet sett er det verdt å prøve prøve-fans eller de som leter etter noe som i det minste virker annerledes enn den vanlige konsollen-titlen. Det er imidlertid et grunt spill, et som maskerer sin vapiditet med falske ord og nye måter å levere gamle konsepter på. Det er et av disse spillene som har en tro på at det bare å ha en ide er nok, uten å bruke den kreften som kreves for å gjøre gode ting med de aktuelle ideene. Som en historie er det redd for å ta opp implikasjonene av hovedpersonens gjerninger. Som et spill nekter den å gjøre kontrollene like elegante som det visuelle.
Man må klappe Husk meg ønske om å være noe mer enn det gjennomsnittlige videospillet, men ønsket er ubrukelig på egen hånd. Hvis den hadde brukt mer tid på å faktisk være unik og interessant, i stedet for å jobbe så hardt bare for å se det ut, og hvis det virkelig hadde skapt et dypt og overbevisende kampsystem i motsetning til å ta et gammelt og kle det ut som noe annerledes, kunne virkelig hatt et strålende spill på hendene.
Som det står, Husk meg er et spill som tilbyr omtrent seks til åtte timer engangsunderholdning som definerer pretensiøsitet og vil bli glemt i en uvesentlig tid.