review progress code vein
Blodtørste felle
Hvis det ikke var åpenbart nok ennå, er det verdt å si akkurat nå: Kodevein er som Mørke sjeler . Det er klisjé å prøve å sammenligne Fra Softwares landemerkeserie med hva som helst i disse dager, men skoen passer i dette tilfellet. Det passer så bra at man kanskje skulle tro at Bandai Namco hadde dette spillet utviklet av desperasjon etter å fylle en Souls -formet hull i katalogen.
den beste musikknedlasteren for android
Til forsvar, Kodevein har aldri virkelig prøvd å skjule det faktum. Fra de tidligste forhåndsvisningene til de nyeste demonstrasjonene, er det til og med benyttet seg av ærbødighet for 'SoulsBorne' -strukturen, som for å signalisere til potensielle spillere at ja, den vil prøve å fange den magien.
Noe som etterlater oss det mer relevante spørsmålet om det lykkes i sin ambisjon. Jeg er ikke helt ferdig med spillet ennå, men så langt har jeg hatt det ganske bra med å fortsette med det.
Kodevein (PlayStation 4 (Anmeldt på en PS4 Pro), Xbox One, Windows)
Utvikler: Bandai Namco Games
Utgiver: Bandai Namco Games
Utgitt: 27. september 2019
MSRP: $ 59.99
Kodevein har ikke vært sjenert over inspirasjonene, men ærlig talt, selv var jeg ikke forberedt på å se i hvilken grad det har løftet det grunnleggende Mørke sjeler formel til eget bruk. Spillerne vil ta figurene sine rundt i forskjellige store flerlagssoner, og rørlegge dem for hemmeligheter og tyvegods. De vil bruke et utvalg av våpen for å hacke seg gjennom en rekke truende beasties for valuta (her kalt 'Haze') som brukes til å nivåere, oppgradere ferdigheter og utstyr og kjøpe forsyninger. Skulle de bli drept i feltet, vil de slippe Haze deres, og alle fiender på feltet vil gjenopptas. Skulle de bli drept en gang til før de gjenvinner Haze, vil alt det gå tapt.
De kan leges med en spesiell gjenstand (Fornyelse) som har begrensede bruksområder, men som kan lades ved å hvile på sjekkpunkter som kalles 'Mistles', selv om de gjør det gjenopptatt fiendene akkurat som en død kan gjøre. Store sjefer forankrer viktige steder, og slipp unike gjenstander som du kan spesialisere en karakteroppbygging ytterligere.
Jeg snakker bevisst om generaliteter her for å understreke hva som forble det samme mellom Kodevein og serien som fungerer som mal, men jeg kan ikke understreke nok at det å være kjent ikke er en dårlig ting i dette tilfellet. Spillet fungerer fordi Mørke sjeler fungerer, og det er ærlig talt en ganske liten synd å være en veldig kapabel kopi av et av de beste spillene gjennom tidene. Hvilke nye ting Bandai Namco har lagt til formelarbeidet fordi de har lagt et solid grunnlag å bygge videre på.
Den mest øyeblikkelig åpenbare forskjellen Kodevein bringer til bordet var tydelig fra kunngjøringen for et par år siden: Det er ekstremt 'anime', og pakket til ørene med elskelige, attraktivt gjengitte tull.
Hvor Souls spill er stolte av indirekte historiefortelling og mystikk, Kodevein kaster inn mange kutt, NPC-interaksjoner og et premiss som ser ut som det kunne blitt spunnet av God Eater 2: Rage Burst . Den vampiriske apokalypsen har slått, og etterlater bare ett område i verden uten å bli svulmet av en fryktelig rød tåke. På dette trygge rommet (kalt 'Vein') oppstår et samfunn av 'Revenants', semi-udødelige vampyrlignende mennesker som kjemper for de siste gjenværende ressursene og sjalu vakter de få gjenværende rene menneskene og høster blodet sitt for å avverge sykdommen som gjør Revenants til det tapte (monstrene som befolker verden).
Spilleren, som en gang var skapt fra spillets (alvorlig imponerende) karakterskaper, blir raskt markert som ganske spesiell, og har både hukommelsestap og evnen til å gjenopplive 'Bloodsprings', magiske trær som fungerer som en av de få kildene til usikkert blod. avhengig av å slavebrenne og drenere et levende menneske. De fleste av de tidlige eventyrene har fått meg til å slå seg sammen med spillets andre rollebesetningsmedlemmer for å oppsøke 'kilden' som fôrer fjærene, jo bedre er det å finne en vei fremover for Vein.
Og det er omtrent der jeg er på, fortellende. Jeg skulle ønske jeg kunne si noe mer innholdsrikt om hovedplottet, men sant til sjangeren har framgangen min vært treg, takket være noen få dårlige løp. Når det er sagt, Kodevein er av lysene mine en av de vennligere Souls -likes jeg har prøvd.
For det første er det et minimap! Og det fylles ut når du aktiverer et sjekkpunkt! NPC-ledsagere følger deg når du drar ut, og er kompetente nok til å fungere som et slags sikkerhetsnett for de fleste møter som ikke er sjef. Disse NPC-ene vil snakke, bruke ferdighetene sine i kamp og til og med fremheve fiender og ubemerkede skatter på minimap for deg.
Andre bekvemmeligheter inkluderer spillets tilgivende tilnærming til karakterbygging. Heller enn å forplikte seg til et bygg, punkt for punkt, Kodevein Progresjonen innebærer å utstyre 'Blood Codes', en fancy begrep for det som i hovedsak utgjør karakterklasser. Blodkoder fungerer som spesifikke statstildelinger og evnesett. For eksempel legger Fighter Code vekt på utholdenhet og nærkamp, gir statistikk mot styrke, helse og evnen til å bevege seg i normal fart mens du bærer et tungt våpen. Passive og aktive evner øker også utholdenheten, reduserer sjansen for å svimle når du blir truffet, og forbedrer maksimal helse. Til sammenligning har Caster Code et stort utvalg av 'Ichor' (ressursen som brukes av ferdigheter og magi), og kraftige varierte elementære staver for å steke fiender langveisfra. Flere koder erverves via historien, i tillegg til å finne dem ute i felt eller på sjefer, låse opp mer eksotiske evner og spesialiserte spillestiler.
Den morsomme biten er å kunne bytte koder på farten med en ny tanke. Som noen som har spilt en Souls spill og bygde karakteren min galt mer enn en gang, dette fleksibilitetsnivået er ganske velkomment, og det er også underskuddet fra å måtte plage over å balansere kjøp poeng i en eller annen stat. Noen koder kommer med evner som er låst, med flere 'rester' som må samles og gjenopprettes av en NPC før de kan åpne for sine sterkeste evner og mest fordelaktige passiver. Ferdigheter fra koder kan også 'mestres', slik at de kan brukes uavhengig og la spillere blande seg og matche når de vokser.
Selvfølgelig ville dette ikke være et spill som påkaller vampyrer uten massevis av blodsuging, noe som bringer meg til Kodevein sin signaturmekaniker: Ichor Drain. Spillere kan på kommando eller som en del av en kombinasjon føre til at deres 'Blood Veil' rustning omformes til et kult monster og drenere en fiendes blod, noe som får deres egen maksimale Ichor-tilførsel til å øke. Siden Ichor brennstoff til alle evnene og stavemåtene en spiller har, kan en spiller egentlig 'kjøpe' flere bruksområder av sine sterkeste evner ved å spille dyktig og tømme fiender mens de dreper dem, jo bedre er de virkelig tøffe sjefer med.
Og det er også 'Fokus' -systemet, som belønner spillere for ekspertunndragelse og parrying ved å låse opp kraftige angrep som kan skyte mindre fiender opp i luften, øyeblikkelig bedøve sjefer og automatisk tappe dem.
Det er ikke alle slaktefester og goth fashion. Akkurat som Mørke sjeler var ikke helt perfekt, og det er heller ikke det Kodevein . Kampen i seg selv er raskere, og litt ullere enn den nøyaktige pinne-og-bevegelighetsrytmen Mørke sjeler . Jo raskere tempo har en tendens til å gjøre presisjonen vanskeligere. Fiendene er også ganske like på den nedre enden, og oppfører seg på samme måte til tross for at de generelt ser annerledes ut fra sone til sone. Soneområdene, spesielt tidlig, er noe intetsigende, dominert av betongruiner og angrepet av fiender som har samme farge som steinsprut.
Multiplayer er også en svart boks for meg for øyeblikket. Man kan sende eller søke etter 'nødsignaler' som en form for matchmaking med en online kompis, men jeg har ennå ikke sett en implementering så kreativ som jeg har sett på enda mindre Souls titler. Eller for den saks skyld en implementering som fungerer. Det kan skyldes gjennomgangsperioden eller mitt eget nettverk, men jeg kunne ikke koble meg til en enkelt person på nettet i min tid med spillet. Med litt hell, når den endelige vurderingen blir publisert, vil jeg ha satt litt tid sammen med andre Revenants fra spillerbasen etter utgivelsen.
Det er kanskje ikke slutt ennå, men så langt Kodevein har vært en av de morsommere Souls kloner jeg har spilt, noe som beviser at det virkelig er rom for et spill å være 'et annet av disse' og fremdeles være verdig tid og oppmerksomhet. Jeg håper at inntrykket stemmer for resten av løpeturen min.
(Denne gjennomgang-i-fremgangen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)