review owlboy
Soaring over resten
Welp, det var verdt (åtte år) ventetiden!
Owlboy (PC)
Utvikler: D-Pad Studio
Utgiver: D-Pad Studio
Utgitt: 1. november 2016
MSRP: $ 24.99
En av Owlboy Mange styrker er dens evne til å få spilleren investert i handlingen og karakterene med en gang . Det hele starter med Otus, en ung, stum ugle, som begynner sitt eventyr i en veldig relatabel opplevelse for folk flest: et negativt forhold mellom elev og lærer. Spillerne vil forankre seg for Otus 'suksess umiddelbart på grunn av situasjonen og hvor uttrykksfull han er.
hvor du finner nettverkssikkerhetsnøkkelen
Når vi snakker om uttrykksfullhet, gjør den hellige kua animasjoner med spikerkarakterer. Hvis det ikke var noen dialog i det hele tatt, ville det fortsatt være lett å bestemme personlighetene til hver eneste karakter. Otus vil tvette fingrene, kameraten Geddy vil vinke rundt armene, karakterer har detaljerte ansiktsuttrykk mens de snakker eller reagerer - alt om animasjonene er spesielt. Det har ikke noe å si om karakteren er hovedfokuset i scenen eller ikke, det er virkelig det som gjør det hele så strålende.
OK, tilbake til Otus 'historie. Åpningsscenen fortjener spesiell, men likevel vag, omtale. Det relatable forholdet bør ramme hjem for mange mennesker, men måten alvoret på situasjonen og virkningen blir formidlet på er intet mindre enn fantastisk. Jeg vil faktisk si at den eneste scenen i Owlboy bedre enn at åpningen er dens slutt scene, selv om jeg ikke vil gå i detalj av åpenbare grunner.
Dette er et spill som utforsker mange temaer gjennom sin omtrent åtte til ti timers reise. Det sterkeste er vennskapet og til tider det egentlig trekker i hjertestringene. Jeg forventet ikke så mye av en emosjonell berg-og-dal-bane, men jævlig vet D-Pad Studio hvordan jeg skal leke med følelser. Dette går langt i retning av å få spilleren investert i det som faktisk skjer på et mer personlig nivå. Jeg vil ikke gå og skaffe den dårlige karen, for det er tydeligvis det som skjer videre, jeg vil skaffe ham fordi HOLY SHIT HAR DU SET HVA HAN GJOR ?!
Den overordnede historien følger uglene og utforsker fortid, nåtid og fremtid. Det er lett å forstå og kaster ikke ut en sinnssyk mengde sjargong på spilleren som bare tjener til å gjøre ting mer forvirrende. Uglens hjemland blir beleiret av pirater og Otus og venner forsøker å stoppe sine uhyggelige gjerninger.
Til og med gameplayet føles friskt og spennende. Otus er kun utstyrt med et snurret trekk og er avhengig av at andre gjør skade for ham. Den første følgesvennen er Geddy, som utøver en pistol. Mens han bærer Geddy, kan ikke spilleren bruke Otus 'spinnebevegelse men kan bruk Geddys pistol for å skyte fiender. Det er mulig å teleportere Geddy (og andre) direkte i Otus 'hånd med et trykk på en knapp, så det er ingen' Oh shit, hvor forlot jeg ham '? øyeblikk.
Etter hvert som historien fortsetter, kobler Otus til med ytterligere to NPC-er, hver med sine egne evner. Dette er ikke en spoiler, forresten, fordi menyskjermen åpenbart gir dette bort så snart du ser på det. Det er også tilfeller i løpet av tomten der Otus bærer midlertidige venner som også ha unike evner. Mens basismekanikken er enkel, elsket jeg de åpne mulighetene.
Hver gang jeg så en NPC, tenkte jeg at jeg tenkte 'Hva om jeg gikk sammen med dem? Hvilke evner kan de ha? Det minnet meg om å spille Shining Force , når du aldri visste hvem nøyaktig ville bli med deg og hva de kunne gjøre. Det gjorde meg umiddelbart interessert i hver nye karakter som ble introdusert.
Det føles bemerkelsesverdig tilfredsstillende å bruke flere karakterer og Otus på en gang. For å bruke et tidlig eksempel med bare Otus og Geddy, vil jeg bruke de pansrede dekket cyclops-bat-fiendene. Normalt kan spilleren bare skyte noen få pistolskudd og drepe flaggermusene ikke noe problem. Men siden disse karene er pansrede, ville jeg kaste Geddy opp i luften, snurret som Otus for å slå av rustningen, så enten fange Geddy (for ekstra teft) eller teleportere ham til meg før han slo bakken og fyrte av noen få skudd. Det er ikke en altfor dyktig bragd, men jævlig føles det dårlig.
Alt dette er eksemplifisert i sjefkampene. Hvert møte føles intenst og unikt, noe som vanligvis tvinger spilleren til å bruke en nylig lært teknikk. Hvis du har det vanskelig, er det bare å ta en pause og tenke på hvilken manøvre du har brukt de siste 20 minuttene eller så! Nå, dette er ikke et tilfelle av å få brannstangen og deretter åpenbart bruke brannstangen på isen (selv om det er noe av det). Alt er integrert sammen for å føle seg utrolig sammenhengende.
Utenfor kamp er det gåter å løse i de fleste av spillets fangehulllignende områder. Ofte trenger Otus å føre en gjenstand som en bombe til et annet område for å sprenge den eller sette en gjenstand i en annen doohickey. De er ikke spesielt utfordrende å finne ut av, men det er flere forekomster av gåter enn bare historierelaterte. Det er klart, det er fremdeles noe mysterium som ennå ikke er løst av media før forhåndsutgivelsen, noe som er spennende. Jeg har en ide om hva det kan være, og du kan satse på at jeg kommer tilbake for å prøve å finne ut av det.
Det er også mynter å samle på som gjør det mulig for Otus å låse opp oppgraderinger for ham og hans ledsagere. Ikke la deg lure: du bruker aldri noen mynter på noe her. Du har ganske enkelt en løpende sum av mynter, og når den passerer visse terskler, besøker du Buccanarys butikk (en av de beste NPCene i spillet, forresten) og får noen oppgraderinger.
Det er en endelig mengde mynter, og spillet forteller deg tydelig hvor mange du mangler fra hvert område. For kompletteringene der ute, ikke bekymre deg, det er nok til å holde deg tilbake etter at historien har pakket opp. Det hjelper at du ønsker å tilbringe så mye tid i denne verden som mulig på grunn av hvor sjarmerende alt er!
Hvis du ikke har lagt merke til det nå, er kunsten vakker. Den bruker 'hi-bit pixel art', som er den tekniske betegnelsen for 'siden når så pixel art ut så fantastisk' ?! Dette er den typen opplevelse der spillerne til tider bare vil stoppe alt og se seg rundt. Har du noen gang vært utenfor et sted, og plutselig merke at naturen er utrolig vakker? Vi vil, Owlboy er videospillversjonen av det.
Og musikken! Oh gosh, musikken. Hvis det er en versjon av Owlboy som følger med lydsporet, kjøp den versjonen! Jeg skulle ønske jeg hadde tilbrakt mange år av livet mitt som musikkritiker, så jeg kunne veltalende beskrive hvor flott den er. Stemningen skifter stadig fra svak til alvorlig til dyster til glad, og alt dette ville falle uten sterk musikalsk akkompagnement. Jeg har hatt noen av melodiene plassert i hodet mitt i omtrent en uke nå, og jeg kan ikke si at jeg vil ha det på noen annen måte.
Dang, jeg kunne bruke evig tid på å snakke om øyeblikk, både små og store, som oppstår i Owlboy som bare er så smarte, men det er bedre bare å oppleve dem selv. Utformingen av alt fra nivåer, karakterer, evner og mekanikk føles utrolig. Det er alltid noe nytt som brukes; sjelden vil spillere møte den samme flere ganger.
Jeg er sikker på at du har sett folk rose design av spill som Mega Man X eller Super Mario Bros ., der fiender introduseres tilfeldig i et stressfritt miljø bare for designerne å legge andre hindringer på toppen når spilleren skrider frem, noe som skaper en gradvis vanskelighetsgrad. Owlboy tar denne filosofien og løper med den, og elegant blander undervisning og gameplay til en.
Owlboy er et spesielt spill. Nesten et tiår i produksjonen har absolutt muliggjort en sjelden mengde polering og innsats i en bransje som er full av lapper fra første dag og forhastede frister. Jeg er tapt når jeg prøver å tenke på kritikk, ærlig talt. Jeg kan ikke engang si at jeg skulle ønske at det var mer av det, fordi det som er her, er så jævlig tilfredsstillende fra start til slutt, og det ville jeg ikke ønske å ødelegge.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)