review onrush
gratis windows registry cleaner og reparasjon
fromme
Jeg savner følelsen av å starte opp tøffe arkadeløpere. On-demand hjulene fra Cruis'n serien, de større sporene enn livet San Francisco Rush - de var ikke bare en stor del av barndommen min, de var raske øyeblikk med eskapistisk underholdning, langt fra riket til den generelt sim-tunge sjangeren.
onrush bringer den mentaliteten tilbake med et enkelt fokus på kjøring, boosting og ikke-virkelig bremsing.
onrush (PC, PS4 (anmeldt), Xbox One))
Utvikler: Codemasters
Utgiver: Deep Silver
Utgitt: 5. juni 2018 (konsoller) / TBA (PC)
MSRP: $ 59.99
Det er et stort ansvar å være herald av arkadeløpere, som mange før onrush har prøvd, og falt. Bizarre Creations, et lag som kan regnes som kongelige i racingområdet, ble utslettet etter Uklarhet traff markedet, og mange flere studioer har falt etter å ha spilt sitt rykte på undergrenen. Basert på de tre siste ukene jeg har brukt på å spille onrush men jeg tror det kommer til å gå bra.
Kjernen i onrush pitter to lag syklist mot hverandre når de prøver å fullføre spesifikke sett med mål (les: det er ingen rett 'racing' gametype) og knuser hverandre til biter, Rivings Derby stil. Som jeg har sagt før, onrush Gummibåndssystemet gir faktisk mening, som i teorien forener både casual og hardcore spillere sammen i 'the stampede'. Det er akkurat som det høres ut: spillere samles sammen i en pakke, og hvis du forviller deg for langt bak, vil du snu deg tilbake til flokken i en slags hvile bevegelse. Dette er ikke en langrennsracer med tradisjonelle rundebaserte spor, i stedet kommer du til å oppleve FPS-esque-modus som King of the Hill og Team Deathmatch.
Mer spesifikt har du Countdown (tjen poeng ved å treffe porter og forlenge dødsuret ditt), Overdrive (boost så ofte du kan), bytte (ta ned fiender og skift kjøretøy mens du dør), og Lockdown (kongen av bakken med bevegelse soner). onrush De 12 sporene hjelper deg med å diversifisere alle disse typer typene i den forstand at du ikke bør bli for kjedelig for raskt, men noen få av dem har mangel på tydelig retning og en givende tilbakemeldingssløyfe.
Lockdown er den klare vinneren, og sannsynligvis den verdsatte etableringen av teamet, ettersom nesten alle baner er bygget rundt det. Hvem som helst fra hele verden kan hoppe inn i Lockdown og forstå hva det handler om, mens spillere fra hvert lag klager for å fange de bevegelige poengene og smelle fiender ut av veien i prosessen. Det gir også et av de høyeste dyktighetstakene i spillet, siden du hele tiden prøver å navigere og analysere 'bakken', og tvinge fancy fot (hjul) arbeid rundt vegger og gjennom nålpunkts svinger.
Nedtelling er litt mer abstrakt, men fører likevel til noen av de mer spennende øyeblikkene under øktene mine med onrush . Når kampen skrider frem blir det tikker klokke for hvert lag raskere og raskere, og å slå hver gate for å overleve en runde er mindre et forslag og mer av et krav. Det er tilfredsstillende å få den siste halvdelen av et sekund seier fordi du dyttet noen ut av veien for en gate.
Til sammenligning er overdrive mye mindre spennende og føles slags dyttet der inne for godt mål. Switch forelsket meg opprinnelig under betatesten, men falt sakte ut av fordel da jeg spilte flere av de andre tilgjengelige gametypene. Mens konseptet med å bytte biler etter døden var ryddig i starten, føles det bare mer målløst enn resten og mindre personlig. onrush fungerer best når det føles som om du bidrar til et team, og Switch er innrammet mer som en fri for alle situasjoner som sannsynligvis vil fungere best som bare det - en egen gratis-for-alle-modus.
Jeg hadde sjansen til å teste ut både en pre-release og detaljhandel bygging av onrush online omfattende, og vi rapporterer om statusen til spillets servere hvis det er noen problemer etter lanseringen. I løpet av de forrige øktene hadde jeg betydelige etterslepsproblemer og droppet spill, men å spille med sistnevnte bygg fikk jeg ikke noe av. Én ting å merke seg, og det har ikke innvirkning på denne vurderingen, da den tar for seg spekulasjoner - du trenger store spill hvis du vil spille online.
Selv med tillegg av NPC-fôrbiler kan mindre online-kamper føles som spøkelsesbyer, og dempe mengden av løft du vil tjene på en gitt runde og dermed redusere den generelle følelsen av omtrent alle fasetter av onrush . Jeg er ikke sikker på hvordan Codemasters har til hensikt å holde folk interessert, men de må gjøre noe for å sikre at kampene alltid er fulle.
Å, og bare i tilfelle det plager deg, er det ubrukelige tyvegodsbokser som låser opp kosmetikk. Selv om systemet, som nå er fylt i omtrent alle tenkelige spill, er en avkjøring, føles kosmetikk for en syklist langt mindre relevant og personlig, mens du stadig suser forbi dem. Jeg gikk gjennom en stor del av spillet, og skjønte ikke engang at du kunne endre racer- eller racingstripene, eller at det til og med hadde noen betydning. Tilsatsen til tyvegods blir også fullstendig balansert av en full-on arkadorientert enspillers del, som er altfor sjelden i disse dager.
onrush kan bruke litt avgrensning når det kommer til modusene, men kjernen er sterk, og grunnlaget er satt til en flott arkadekjørere. Jeg er ivrig etter å se hvordan det utvikler seg, og om folk virkelig vil ta seg opp i det klassebaserte systemet nok til å utforske det de første ukene av lanseringen, men for nå er jeg fornøyd med å løfte av en klippe og gjøre søte vipper på en motorsykkel for å tjene poeng.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)