review neverdead
Når du lager en videospill-hovedperson med en spesiell superkraft, er det et ekstra ansvar å skape en utfordrende, givende følelse av balanse. Hvis helten din har styrket styrke og hastighet, hvordan holder du da fiendtlige motstandere truende uten å undergrave spillerens fordeler? Hvis karakteren din ikke kan dø, hvilke elementer kan du introdusere for å opprettholde en troverdig konflikt?
NeverDead er et spill som ikke stiller disse spørsmålene. Faktisk bruker den uovervinneligheten til hovedpersonen som en unnskyldning for å kutte hjørner og ignorere selv de mest grunnleggende faktorene i spillbalansen. Etter å ha sittet gjennom sluttpoengene til NeverDead , Jeg er stolt over å si at jeg gjorde noe som utvikleren Rebellion ikke gjorde ...
Jeg var ferdig med spillet.
NeverDead (PS3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Rebellion Developments
Utgiver: Konami
Utgitt: 31. januar 2012
MSRP: $ 59.99
NeverDead det sentrale premisset dreier seg om en demonjeger ved navn Bryce som ikke kan dø. Som det 500 år gamle offeret for en demonisk forbannelse, kan Bryces fysiske form bli såret, tappet og halshugget, men den kan ikke ødelegges. Skulle Bryce sprenges fra hverandre, kan han trekke seg sammen. Hvis han mister en lem helt, kan han vokse en ny.
Det er et romankonsept for et videospill, og kjerneideen om en midlertidig ødeleggende hovedperson baner vei for alle slags smarte utfordringer og design på nivå. Opprøret bestemte seg for å ta ingen av disse banene, og bosatte seg i stedet på repeterende kamp mot en håndfull skitrende monstre. Mens de sporadiske, friske ideoverflatene sporadisk blir brukt, blir det store flertallet av spillet brukt i lunken kamp med de samme lagerfiendene som regelmessig blir gjenoppspilt fra begynnelse til slutt. Mye av opplevelsen endres bokstavelig talt ikke i løpet av fem timer.
Bryce er i stand til å skaffe seg en rekke tradisjonelle kanoner, alt fra vaniljepistoler til standard granatoppskyttere som kan toveis i enhver kombinasjon. Ved å trykke på en knapp kan han bytte mellom skytevåpen til et sverd, som er vanskelig kontrollert via høyre analoge pinne i motsetning til ansiktsknapper. Selv om den svake inngangen betyr at sverdspill føles uhåndterlig og upålitelig, er det typisk våpenet du velger, siden grunnleggende skytevåpen er patetisk svake mot de fleste fiender.
Kamp er et grovt, slurvete, usammenhengende rot. Det er et fryktelig etterslep til kameraet som ser det feste seg en stund før det svinger vilt, og Bryce beveger seg som om gulvet er laget av såpeis. Fiendene flyr inn fra alle hjørner med så stor hastighet at det er umulig å gjøre annet enn å hacke og skvise blindt mens de håper noe blir truffet. Det meste av tiden er det Bryce som tar skaden, siden fiender er raskere og raskere å angripe enn han er. Dette ser ut til å ha blitt gjort med vilje, bare for å skyve den lemstrimlende gimmicken ned i halsen.
Så langt som lemstrimlingen går, blir det som begynner som et søtt lite stunt, raskt en slitsom, gruende innsats. Det ironiske resultatet av en uovervinnelig karakter som kan rives fra hverandre er at Bryce er en av de spinkeste, svakeste hovedpersonene et videospill noensinne har hatt. Nesten hver eneste hit vil ha en arm, et bein eller et hode som flyr av gårde. Det er ingen følelse av saksbehandling i NeverDead - det er pottelykke for hvilken lem som går seg vill, og Bryce vil måtte utføre en dodge-rull over den avskårne kroppsdelen for å feste den på nytt - selv om det ikke skjer noen festing, fordi ingenting fungerer helt riktig i dette spill. Hvis spillere er heldige nok til å holde et lem, vil helten vår i stedet slå gulvet som en ragdoll, og etterlate ham utsatt bare lenge nok for en annen angrep for å skille noe.
c # objektorienterte programmeringskonsepter
Hvis hodet til Bryce blir løsrevet, kan det rulles manuelt rundt, og spillerne må enten trille mot Bryces nakke for å gå sammen i overkroppen, eller vente en stund og få en ny kropp igjen. Som bare et hode, er Bryce utsatt for en slags 'død'. Små demoniske skapninger kjent som Grandbabies patruljerer nivåene, og de kan konsumere kroppsdeler. Skulle de svelge hodet til Bryce, må spillerne slå en enkel hendelse med én knapp for å unnslippe, ellers blir han fast i fordøyelseskanalen til et monster for alltid.
Med at Bryce blir halshugget omtrent en gang i minuttet og kaster ut andre kroppsdeler med mer regelmessighet, ligger kjerneforutsetningen utenfor velkommen lenge før eventyret er over. Spillet er aldri 'utfordrende' i tradisjonell forstand, siden Bryce ikke kan dø og å slippe unna magen til en Grandbaby er lett. På grunn av dette syntes Rebellion det imidlertid var greit å ignorere riktig spillbalanse eller til og med stopp spillet under en filmscene (du kan bli angrepet, revet i stykker og svelget av en demon utenfor kameraet mens kutter spiller, fordi ingen gidder å stoppe handlingen). Dodging unnviker ikke noe, blokkering er en meningsløs bestrebelse gitt volumet og hastigheten på innkommende angrep, og det er mange øyeblikk hvor spillerne tilsynelatende vil føle seg som en tennisball, skiftet rundt gulvet etter å ha blitt dratt til biter. Imidlertid er det tilsynelatende greit å ha kamp som mangler jevn grunnleggende forfining, så lenge spilleren ikke kan dø.
Hver kamp, uansett hvor uoverkommelig, vil bli slått gjennom ren utmattelse. Så lenge spilleren har den mentale viljestyrken til å fortsette å vokse igjen lemmer hvert par sekunder, er det ingen kamp som ikke kan vinnes. Det kan ta en halv time å slå en seksjon som inneholder mindre enn et minutt av strøm spill, men det blir vunnet så lenge du holder deg med det. Aldri før har et spills unike idé blitt utnyttet for å så åpenbart slippe unna med lat design.
Nå og da kan Bryce utnytte sin udødelighet til en fordel. Han kan sette seg selv eller fyre av eller elektrokutte seg selv, og gjøre kroppen hans om til en ledning for å brenne og lamme fiender. Det er alt han kan gjøre. Opprør hadde den ene ideen, kastet den inn på det mest grunnleggende nivået, og lot det ligge på det. Dette hender å være en av NeverDead 's største problemer - å ha ideer, men ikke følge dem gjennom og utvikle dem til noe virkelig eksepsjonell.
Selv om det meste av spillet blir brukt til å late som om han er en fattig mann Seriøs Sam , er det roligere øyeblikk der NeverDead har frimodighet til å prøve miljøoppgaver. Bryce kan trekke av seg sitt eget hode, så vel som armene, og han kan bruke disse evnene til å samhandle med ellers uoppnåelige objekter, eller nå høye steder som han tradisjonelt ikke kunne hoppe til. Som med alt annet i NeverDead , det er antydninger til smart mekanikk uten oppfølging, så i stedet for å delta i smarte, provoserende gåter, vil spillerne bare gjentatte ganger kaste hodet i luftehull eller på avsatser og rulle litt rundt.
De eneste øyeblikkene med ekte inspirasjon kommer med bosslag, der det er noe imponerende smart design som skjer. En bestemt sjef er en gigantisk bug som suger inn gjenstander i omgivelsene, og som må drepes ved å trekke armen fra seg, la den svelge og skyte monsterets mage fra innsiden. Disse storskala kampene grenser noen ganger til geni, men hver kamp er så urimelig lang at uansett hvilken velvilje innovasjonen har tjent bort. En idé slutter å bli engasjerende når du blir bedt om å gjenta den et dusin ganger i en kamp som pågår tre ganger så lenge den burde. Det spiller ingen rolle hvor oppfinnsom det er. Den nest siste sjefen, som kan gjenopprette helsen raskere enn Bryce kan komme seg fra sin ragdoll-flailing, er den ultimate smellen i ansiktet og indikerer hvor lite utviklerne bryr seg om en spillers tålmodighet eller tid.
Nivåene er strødd med samleobjekter (fantasifullt kalt 'samleobjekter'), som hentes for erfaringspoeng. XP brukes på en rekke ferdigheter som oppgraderer skader, får Bryces lemmer til å eksplodere eller overføre andre kampegenskaper. Evne slots er imidlertid så begrenset at å låse opp nye ferdigheter blir bortkastet tid. Man skulle tro at Rebellion i det minste kunne få oppgraderingssystemer riktig, eller på annen måte kopiere et av de hundrevis av oppgraderingssystemene som har vært i langt bedre spill, men nei. Til og med noe så tradisjonelt og grunnleggende som dette blir implementert dårlig.
Alt dette latterlige tullet lider mens du må barnevakt på en A.I. partner, selv om det er fornærmende mot selv det mest grunnleggende av A.I. programmer for å antyde at den 'støttende' karakteren Arcadia har noen intelligens, kunstig eller på annen måte. Karakteren elsker å lade hodet til eksplosjoner, eller å stå i veien for møtende tog, og spillerne må fortsette å gjenopplive henne, for ikke å dø og lage et kontroversielt spill over. Til tross for at hun har en begrenset evne til å kjempe, snur Arcadia i det vesentlig de aller fleste NeverDead inn i et eskorteoppdrag. Så det er noe annet å hate spillet for.
beste mp3 nedlastingssider for android
Det ble aldri nevnt under reklamekampanjen at NeverDead har en online flerspiller-modus, men det gjør det. Den fem timers kampanjen styrkes av flere konkurransedyktige og co-op utfordringer som spenner fra enkle overlevelsesmodus til rudimentære fangst-i-flagg-spill. Det er en håndfull mennesker som for tiden spiller (jeg antar ensifrede figurer), men søppelkartutformingen og uinspirerte spilltyper er det ikke verdt å henge rundt i lobbyen for.
Få spill er like late og slapdash som NeverDead , men til sin rett er det få spill som er så opplagte om det. Til og med fortellingens premiss og monsterdesign er ærlige i desperasjonen etter å være kontroversielle og virkelige som et Suda 51-spill. Den prøver så cloyingly å ape en slik innsats som Shadows of the Damned eller Killer7 at du nesten kan smake på den flagrende skamløsheten. Fra sjefmonstre som må skytes i anus for å campe demoner med penisformede neser, er hvert forsøk på humor eller sjokkverdi et kynisk, innviklet forsøk på å minne deg om bedre, mer underholdende videospill. Dette er et spill som forstår hvordan lagde titler djevelen kan gråte ikonisk, men vet ikke hva som gjorde dem god .
NeverDead er en forlegenhet som passer bare for hån. Noen ganger, når jeg bruker ordet latterlig, mener jeg det på en positiv måte. Med dette spillet mener jeg det med latterlig forakt. NeverDead er et latterlig videospill, et som er så klønete, svimmel og forsømmelig at jeg er rasende at det eksisterer, enn si bærer en prisantydning på $ 59.99.
Det er dårlige spill som mislyktes på grunn av dårlig budsjett, dårlig tenkt mekanikk, eller en enkel mangel på ferdigheter, og så er det dårlige spill som NeverDead - det kunne vært bra hvis utviklerne ikke hadde klippet hjørner, brukt innovasjonene som unnskyldninger for å slippe unna med inkompetanse, og absolutt, positivt, ikke klart å gi en enslig dritt om folket som var uheldige nok til å spille. For spill som det, er det ikke et tilstrekkelig ord på det engelske språket for å vokalisere min avsky.