review moonlighter
En varehandels fortelling
Jeg har en gang lest en artikkel om at noen lærere føler seg tvunget til å få måneskinn og ta andre jobber for å supplere deres lave undervisningslønn. Som lærer gjorde det meg litt trist å lese, spesielt siden jeg vet at andre yrker er i samme båt. Siden når er det ikke nok med å ha en karriere?
Faktisk, nå som jeg tenker på det, er jeg ikke helt sikker på at hovedpersonen i Moonlighter er faktisk måneskinn. Han drar inn i fangehullet for å få varene han selger i sin egen butikk - er det ikke den samme jobben, og han kutter bare ut mellommannen? Kanskje dette spillet skal kalles Mellommann .
Moonlighter (PlayStation 4, Xbox One, Windows (anmeldt))
Utvikler: Digital Sun
Utgiver: 11 bit studioer
MSRP: $ 19.99
Utgivelsesdato: 29. mai 2018
Jeg pleier generelt å unngå å sammenligne to spill når jeg skriver anmeldelser, da jeg prøver å fokusere på hva som gjør dette spesifikke spillet flott eller ikke-så-bra. Når det er sagt, hellig ku hvis du noen gang har spilt Resettear: An Item Shop's Tale , Moonlighter er nesten identisk. Du spiller som en eventyrer-kjøpmann som drar i fangehull for å ta tak i tyvegods og selge den i butikken din, og tjener oppgraderinger på begge sider underveis. Så hvis du har sett etter å klø på den samme kløen, byttet ut anime-stilen med en nydelig pikselbasert, Moonlighter er til deg.
Gameplay loop er ganske enkel. Gå inn i en fangehull, drep ting, ta tak i byttet deres, og returner til slutt til byen for både å selge tyvegodset og bruke det til å oppgradere utstyret ditt. Det er fem fangehull totalt, og de må takles i en bestemt rekkefølge, selv om du når som helst kan returnere til alle ferdige. Hver fangehull har tre etasjer og en sjef, og du kan når som helst returnere til byen mot et gebyr.
Tilbake til byen kan oppnås på tre måter: å slå sjefen, bruke en relativt nominell avgift for å ta en enveis tur tilbake, eller bruke en stor avgift for å åpne en portal tilbake som deretter kan brukes til å gå tilbake til samme etasje og fortsett, uthvilt og på nytt. Gitt portalens kostnader, har jeg aldri funnet den nyttig. Fangehull er ikke utrolig lange (eller vanskelige), så å komme gjennom en fangehull i ett skudd er bare et spørsmål om tid og forberedelse.
Det er fem våpentyper å velge mellom: sverd og skjold, stort sverd, spyd, hansker og buer. Begge har to oppgraderte trær, hvor den ene favoriserer råteskader og den andre favoriserer grunnskader. Prøver de forskjellige typene, var det klart for meg at spyd helt klart var de beste. Utrolig rekkevidde, ganske rask angrepshastighet og store skader.
De store sverdene var for klumpete til å bruke, og de andre nærkampvåpnene hadde så kort rekkevidde. Buen har sine bruksområder, men aldri nok bruk for å rettferdiggjøre å ha den. Spillere kan bytte mellom to våpen etter ønske i en fangehull; Jeg hadde med meg et ikke-oppgradert sverd og skjold for blokkeringsfunksjonene, men har aldri brukt det. Det hørtes bra ut i teorien. Pansringen kan også oppgraderes, men i motsetning til våpnene, gjør de ikke det visuelt endring - oppgradering endrer ganske enkelt statistikken for å bli bedre, noe som var oppskakende.
hva er regresjonstesting i qa
Problemet med bekjempelse er hitky-ass hitboxes. Sverdet og skjoldet stadig så ut som om den slo under svingbuen, bare for å aldri berøre fienden. Hanskene derimot var ikke i nærheten av en fiende og ville slå lysene sine ut, ofte i en tilfeldig diagonal retning. Spydet føles best, men fremdeles har noen vanvittige diagonalt treffende shenanigans på gang. I tillegg kan du slå ting gjennom hindringer (og fiender kan ikke gjøre dette), så jeg vil ofte stå diagonalt forskjøvet mot en fiende, men en boks, og bare slå dem til de døde.
Kamp kjennes også treg og uinteressant. Hvert våpen har et standardangrep og et spesielt angrep: det store sverdet snurrer, spydladningene og så videre. Standardangrepet kan ofte kombinere, men selv dette var fin. Det var tider hvor både min karakter og fiende ikke beveget seg, og jeg ville mose ut den tre-treffte standardkombinasjonen, bare for å få den til å lykkes ett av tre forsøk. Tatt i betraktning den tredje hiten gjør dobbelt skade, var dette veldig frustrerende.
Sjefene er i det minste godt designet og har interessante bevegelser, selv om det samme ikke alltid kan sies om standard fiender. Den andre fangehullet følte seg hardest basert på fiendens atferdsmønstre, mens den fjerde er en av de enkleste. Det er så mange fiender i det fjerde og nest siste fangehullet som ganske enkelt står der i lang tid, slik at helten vår ganske enkelt vil jamre over dem til de dør. Igjen, dette er langt fra interessant.
Utenfor kamp vil spilleren administrere sine begrensede lagerplasser med tyvegodset de plukker opp fra døde fiender. Dette er mer enn en enkel 'Jeg har ikke nok plass'! Tetris spill. Hver vare tar opp en enkelt spalte og kan stable, men noen elementer er forbannet og har visse krav innenfor varebeholdningen. For eksempel kan det hende at ett element må plasseres på øvre eller nedre rad, mens et annet kan ødelegge et hvilket som helst element til venstre når du kommer tilbake til byen. Forbannede gjenstander kan bare stable med de samme elementene med samme forbannelse, så ting blir vanskelig veldig raskt. Heldigvis vil et lite apparat selge varer for deg mens du er i fangehull, selv om overskuddet ikke er det samme som å selge i butikken.
Dette var en virkelig spennende oppgavebehandling som jeg satte pris på. Det tvinger mange interessante avgjørelser og skaper et nytt felt med nyttig informasjon. Hvilke varer selger bedre i butikken? Trenger jeg virkelig å bære en annen stabel av disse i det hele tatt? Er elementer som brukes til håndverk viktigere enn varer som bare brukes til å selge? Er det verdt å teleportere hjemme med varene jeg har nå, eller skal jeg fortsette? Jeg trodde aldri lagerstyring ville være et av høydepunktene mine i et spill, men her er vi.
Når man drar tilbake til byen, kan man selge varene sine i butikken sin, den betegnede Moonlighter. Det er begrensede områder for å plassere varene, selv om flere legges til etter hvert som butikken er oppgradert. Det er opp til spilleren å sette prisene og legge opp hyllene i tillegg til å fange tyver. Kunder kommer inn i butikken, bla rundt og gir reaksjoner på prisene. Hvis noe er for høyt, vil de være triste. Hvis det er bare for høyt, de kan kjøpe det uansett. Hvis det er hella billig, vil de bli begeistret, men hvis prisen er perfekt, er de fornøyd. Disse reaksjonene dukker opp i snakkebobler når de blar, men heldigvis logger spillene hvilke priser som ga hvilke reaksjoner. Spillerens jobb er å se dette nøye og justere deretter for å maksimere fortjenesten.
Tilbud og etterspørsel er også en stor faktor. Hvis vår utrulige butikkhandel har oversvømmet markedet med en viss vare, vil ikke kundene betale en krone mer enn standardprisen - de kan til og med ikke betale så mye! Imidlertid, hvis noe etterspørres høyt, kan du skvise noen flere gull ut av kunden enn normalt. Det tar litt å komme i gang, men selger tyvegods blir ganske raskt og spennende jo større butikken er. Tyver vil komme og prøve å stjele varer, selv om de alltid ser like ut og blir kunngjort som tyver når de kommer inn, så mye av spenningen blir tatt bort. Hvis hvem som helst kunne være en tyv kl noen gang, ville jeg være litt mer engasjert.
Ved å bruke pengene som er tjent fra butikken, kan byen utvides med flere butikker for å hjelpe deg med dette eventyret. Våpenhandleren, potion lady og andre kan legges til byen etter visse punkter i historien. Det er totalt fem butikker, men bare tre er det egentlig nyttig. De to andre er fine å ha, men stort sett irrelevante. Jeg skulle ønske jeg kunne si at dette aspektet hadde en Mørk sky vibe til det, men det er egentlig bare å låse opp butikker og det er det. Den travle byen føltes aldri virkelig som om den reagerte på det jeg gjorde. At de sier 'wow, du er fantastisk'! når jeg snakker med dem, men annet enn at de ganske enkelt går rundt målløst hele tiden.
Det er en dag / natt syklus som har en viss innvirkning også. I løpet av natten er fangehullet vanskeligere, men belønner mer tyvegods. Du kan heller ikke åpne butikken om natten eller gjøre forbedringer i byen. I hovedsak presser spillet virkelig for deg å åpne butikken om dagen og gå inn i fangehull om natten. Jeg spilte på Hard og hadde aldri problemer med nattfangehullene, så det er ingen grunn til å bli redd fra vanskelighetsgraden.
Hva du gjøre trenger å være redd for er feilene. Jeg har mistet et helt dags arbeid ved flere anledninger - en gang i samme spilleøkt. Spillet har krasjet på meg to ganger, begge ganger når jeg lastet tilbake til byen etter den andre fangehullet. Etter dette tok jeg en pause fra spillet i tre dager. Hvis jeg ikke skulle gjennomgå det, kan det hende at jeg fremdeles var i den pausen. En annen gang stengte jeg butikken og ble sittende fast i butikken. Jeg kunne ikke forlate, kunne ikke sove i sengen, ingenting. Det er som om butikken fortsatt var åpen ... men det var det ikke. Jeg måtte tvinge spillet stengt og gjøre det igjen den dagen. Det tilsvarer å miste en hel dag i Stardew Valley eller Dyreovergang - i det øyeblikket er det ingenting som beseirer.
Mens jeg liker lagerstyringsaspektet av Moonlighter , å navigere i inventaret er faktisk et mareritt. Jeg spilte spillet på PC med en gamepad, og herre, å flytte ting en firkant av gangen, hele tiden, er elendig. Det jeg ikke ville gi for å kunne bruke musen til å bevege ting rundt. Enten i et fangehull eller i butikken, det er uendelig lagerbehandling. Å plassere det ene elementet i en annens sted bytter ikke det sistnevnte inn i hånden din, men legger den der den andre varen var - noe som gjør plyndringskister til en vanskelig opplevelse. Hele systemet fungerer bare aldri som du tror det burde.
Musikken er strålende, og gjenspeiler fangehullene tema perfekt. Musikken rundt i byen, både dag og natt, er passende avslappende og beroligende. Jeg kan ikke helt sette fingeren på det, men bymusikken minnet veldig om å utforske byer i SNES og Genesis æra; veldig nostalgisk og finurlig. Kunsten er likeledes nydelig, i stor grad takket være de utrolige animasjonene på omtrent alt. Pikselkunsten er sterk og formidler lett hva den trenger, men animasjonene er det som får ting til å føle seg levende.
Moonlighter spikrer absolutt den avhengighetsskapende gameplay-løkken som fikk meg til å sove altfor sent til tider. Likevel er det vanskelig å si at et bestemt øyeblikk, bortsett fra kanskje sjefkampene, virkelig skiller meg ut. Ideen har blitt utført før med Recettear , og den glatte kampmekanikken og hyppige bugs og oddities gjør ikke spillet noen favoriserer.
Mye kan bli strammet opp for å lage spillet føle mer snappy og lydhør i nesten alle aspekter, spesielt når det gjelder flytting av varelager. Moonlighter er utrolig fengslende på overflaten, men det er mye frustrasjon som bare venter på å bli avdekket.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)