review metal gear solid v
Glade løyper, Kojima
Til tross for at det meste av spinoff Metal Gear spill er bra i seg selv, de blir meg ikke begeistret på samme måte som hovedlinjekonsollutgavene gjør. Hver kjerne Metal Gear oppføringen har noe nytt, og byr på en slags avslørende historiebegivenhet som har fans som snakker i årevis.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain er ikke noe unntak.
hvile nettjenester intervju spørsmål og svar
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PC, PS3, PS4 (anmeldt), Xbox 360, Xbox One)
Utvikler: Kojima Productions
Utgiver: Konami
Utgivelse: 1. september 2015
Pris: $ 59.99 (PC, PS4, Xbox One) $ 49.99 (PS3, Xbox 360)
(Det vil ikke være noen historie spoilere her, selv om temaer og spillelementer naturlig vil bli diskutert i denne vurderingen. Jeg vil være så vag som mulig.)
Fantomsmerter åpner opp med en brutal spillbar sekvens som setter tonen for spillet. Big Boss har våknet etter en niårig koma, og akkurat i tide som en elite infanterienhet har invadert hans beliggenhet, klar til å drepe enhver og enhver bare for å komme til ham. Når jeg ser tilbake på denne åpningen, er det utrolig å se hvor gjennomtenkt alt er i Fantomsmerter - det er veldig lite bortkastet tid. Denne raske brannmentaliteten skinner gjennom hele spillet.
Du vil ikke lenger bruke timer på å høre på to portretter som snakkes frem og tilbake via codec. I stedet blir det hele gjort gjennom en radio sømløst integrert i vanlig spill. David Hayters uendelige monologer er avskåret for Kiefer Sutherlands mer bevisste avbrytelser, og som et resultat har hele opplevelsen en helt annen følelse av den. Det er ikke å si at det ikke er noen klassiske stevner til stede, eller at Kojima har forlatt sine røtter. Det er fremdeles mye silliness som følger, vanvittig muterte bosskamp, mange roboter og påskeegg i flere dager. Det er spillingen som føles litt mer jordet denne gangen - ett oppdrag ga meg til og med glimt av Splinter Cell , men med den åpenbare Kojima teft til det.
Hovedoppsettet innebærer en tidslinje i 1984, 11 år før den første MSX Metal Gear , der sovjeterne invaderer Afghanistan. Din første jobb som en nylig vekket Big Boss er å redde kameraten Kazuhira Miller, og begynne arbeidet med en helt ny Moderbase som 'Diamond Dogs' - å ta på seg Skull Face og styrkene hans. Herfra utvikler det seg til en fortelling om spionasje og bedrag, komplett med franchise-brede avsløringer og noen betagende actionsekvenser. Jepp, det er det fortsatt Metal Gear greit.
Men takket være de fremskrittene Kojima har gjort gjennom årene med å foredle sitt håndverk og kraften fra Fox Engine, er dette det største spillet ennå i omtrent alle henseender. Å følge med dette enorme skiftet er et passende åpent verdensfokus, som lar deg utforske en gigantisk del av Afghanistan, og en annen region jeg ikke vil ødelegge her. Det er interessant å se en hovedlinje Metal Gear gå denne ruten, men etter noen timer var jeg vant til den.
Den viktigste grunnen til at jeg klarte å akklimatisere så raskt er Kojima og teamet hans har gjort spillet morsomt å spille nesten til alle tider. Nesten alle situasjoner kan enten tas på hodet ved å slå inngangsdøren, ved stealth eller hvilken som helst kombinasjon deri. Ved å undersøke forskjellige våpen og verktøy i Mother Base, har du muligheten til å utstyre hundrevis av forskjellige utlastningsvarianter, og møte utfordringer på helt andre måter. For eksempel kom jeg senere tilbake til ett område, tok en helt ny rute og brukte Fulton-ekstraksjonssystemet til å kidnappe en hel base - tilfeldigvis var et medlem en oversetter som økte styrkestyrken min betydelig.
Det som er enda galere, er hvor dypt tilpasningen går. Du kan velge blant et utvalg 'kompiser' (som inkluderer hesten og ulven som tidligere har blitt avslørt, blant noen få andre) for å følge deg med på oppdrag, som alle har forskjellige kostymer og lastinger selv. Du kan også velge å endre utseendet til Big Boss, Mother Base og til og med ditt eget supporthelikopter-team. Hvis du likte utsiktene til å bytte camo dresser inn Snake Eater , vil du bruke timer på å tilpasse alt søppel her.
Mother Base er et helt annet dyr også. Ved å bruke Fulton-systemet i feltet får du sakte nye soldater, som du når som helst kan besøke din base. Det ligner på Farmville -sque Garrison-system fra World of Warcraft , men mye mer givende. Selv om jeg vanligvis pleier å ignorere mekanikere som dette, er mannskapet ditt integrert i spillet på en rekke geniale måter. Nye våpen er for eksempel avhengig av FoU-teamets innsats, og Intel-teamet kan informere deg om innkommende vær, så vel som nærliggende fiendepatruljer hvis de er tilstrekkelig bemannet. Belønningen er både håndgripelige og gripende. Du kan også besøke noen mer viktige NPC-er, ta del i noen få minipraksis for måløvelser, slå i dusjen for å vaske av fiendenes blod, og generelt bare utforske basens kriker og kroker for samleobjekter.
Da jeg berørte litt, gjengir Fox Engine dette hele vakkert. Det er sinnssykt å se en del av spillet og innse at det ikke er en filmscene, men faktisk gjort med bilder i spillet. Selv om jeg bare har hatt tilgang til PS4-versjonen av Fantomsmerter , den kjøres feilfritt, med minimale belastningstider og ingen store innrammede problemer i løpet av min tid. En annen enorm ting jeg la merke til var den plettfrie lydretningen, som kan være den beste jeg noen gang har vært vitne til i et spill til dags dato. Det er spesielt herlig hvis du har på deg hodetelefoner, da du kan høre hver eneste klump av hesten din når vinden suser bak deg og kuler siver forbi hodet.
Når det gjelder min vurdering av plottet fra start til slutt (som alt fortalte tok meg omtrent 40 timer å slå), er det definitivt ikke et av favorittoppføringene mine, men det gjør en god jobb med å lukke en rekke historier og gi oss noen få avsløringer av seg selv. Som fan var det tøft å glemme Hayter med det første, men Sutherland jobber virkelig her, spesielt med hvor annerledes Fantomsmerter er tonalt. Hvilket igjen, er ikke å si at det hele er alvorlig hele tiden, ettersom massevis av absurde karakterer og historier dukker opp ganske raskt. For de av dere som er nysgjerrige, vil du ikke gå helt tapt hvis du ikke har spilt tidligere kamper i serien, men Snake Eater og Fred Walker kunnskap vil definitivt øke glede for fortellingen.
verktøy for kravsamling som brukes av forretningsanalytikere
Men så fornøyd som jeg var med historien, er det noen få iboende problemer med oppdragene er strukturert. For det første er et antall nivåer uinspirerte, og tvinger en grad av backtracking, vanligvis for en menial oppgave du allerede har gjennomført flere ganger. Dette er spesielt tydelig senere i spillet, ettersom det er påkrevd å gjøre om noen oppdrag med enten 'Existence', 'Extreme' eller 'Full Stealth' modifikatorene på slep. Førstnevnte slipper deg inn uten gjenstander eller assistanse. Ekstreme skader mengden skade du tar betydelig, og sistnevnte avslutter et oppdrag automatisk hvis du blir oppdaget.
Gjengangere i serien vil nok huske å ha spilt mange av disse høyere vanskelighetsnivåene på sitt tredje eller fjerde valgfrie gjennomspill, men nå er de integrert i selve spillet. Jeg har en følelse av at disse målene kommer til å bli utrolig polariserende, spesielt siden noen få av dem tok meg minst 30 prøver å fullføre. Det er et dedikasjonsnivå som egentlig ikke har blitt sett i det siste på spillarenaen, men for meg er det klassiske Kojima. Jeg drev gjennom disse tøffe og til tider skjerpende seksjonene, og ble tilstrekkelig belønnet, både i betydningen historieforløp og tilegnelsen av helt nye taktikker.
Som et notat, kunne jeg ikke teste de elektroniske funksjonene i spillet, inkludert kamp-seksjoner fra grunn til bas (FOB). Historien krever minst en manusinvasjon, men jeg ble pålagt å spille spillet i sin helhet offline. En gang Fantomsmerter lanseringer vil vi gi noen inntrykk av denne funksjonen, og vi vil gi en egen gjennomgang for Metal Gear Online , som er forsinket til 6. oktober. Forsikre deg om at hele kampanjen kan spilles offline, utenfor rekkevidden til mikrotransaksjoner eller forhåndsbestillingsbonuser.
Til tross for at jeg traff noen få snags underveis, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain føles som en samtidig feiring av serien, og et desidert nytt kapittel. Det er like deler tøft og prangende, og det er passende at hvis dette er Kojimas siste Metal Gear , går han ut på en høy lapp.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren. Vi deltok ikke på anmeldelse-arrangementet.)