review magic the gathering arena
preprosessor-direktiver i c ++ med eksempel
Jace, søker etter klientstabilitet
Første gang jeg rørte ved a magi kortet var 1996, og i løpet av noen øyeblikk ble jeg betatt.
Ideen om å bygge dekk (gjort lettere når vennegjenger donerte massevis av kort til en kube) var noe helt fremmed for meg, som å velge partimedlemmer i en JRPG hadde vært mange år før, eller plukke ut hvilke Mega Man nivå for å takle neste.
Det var kraften til magi , og i løpet av de to tiårene siden utgivelsen har gnisten holdt ut. Magi: Arena er i utgangspunktet en gjenskaping av den sterke basen, med et eget sett med inntektsgenerasjonsproblemer å starte opp.
Magic: The Gathering Arena (PC)
Utvikler: Wizards of the Coast
Forlegger: Wizards of the Coast
Utgitt: 26. september 2019
MSRP: Gratis å spille
magi er et av de mest populære spillene i verden av en grunn: det er fortsatt bra etter all denne tiden.
Historien min med magi startet da det virkelig tok fart, og med jevne mellomrom blusset forskjellige kløtter opp igjen med årene (jeg tror det er et permanent utslett nå), og ringte meg til å spille. Det viktigste er at jeg til enhver tid kunne plukke det opp, og utenom å lære noen få nøkkelord her og der - og konseptet med Planeswalkers, kraftige tilkallingslignende kort med sine egne trollformler - kunne jeg spille uten mye oppstyr. Det snakker virkelig til hvor kraftig magi Kjerneutformingen er, takket være Dr. Richard Garfield, den fortsatt aktive skaperen. Så når jeg sier det arena er i utgangspunktet en 1: 1 gjenoppretting av basisspillet, du kan se hvorfor det ville være så tiltalende.
Hvis du aldri har spilt magi før tar spillerne svinger om å legge ned landområder (mana for å betale for trollformler), og 'støpe' trollformler, som spenner fra skapninger som blir liggende på brettet for å forårsake skade eller forsvare, til øyeblikkelig eller trolldomshastighetsformler som takler direkte skade eller manipulerer styrestat. Mye av nyansen av magi er avhengig av 'bunken', der spillerne har lov til å direkte 'svare' på trollformler, med den siste rollebesetningen som spiller først. Så ikke bare gjør det du kaster noe, men når du kaster det.
Det finnes hundrevis av forskjellige spillestiler, men de fleste offisielle former sentrerer seg om 'standard', eller omtrent ett og et halvt syklus av nåværende kort (som er hva arena favoriserer, og jeg vil snakke med senere). Etter å ha anskaffet kort i pakker - eller singler, noe som er mulig ved å skru inn 'wild cards' arena - du kan lage en kortstokk til ditt hjerte, med et hvilket som helst antall av spillets kjernefarger: hvitt, blått, svart, rødt og grønt (og fargeløst, hvis du vil bli teknisk).
nettverk som regel er aggressiv og sikter mot skade, hvit som regel er defensiv og favoriserer helbredelse, blå som regel teller staver, men du kan plassere omtrent hvilken som helst arketype i hvilken som helst fargekombinasjon. Dekkbygging inneholder mye magi Som appell, kan du velge superkonkurransedyktige bygg som skaper nye metas, gå til aksepterte 'nettdekke' og bare fokusere på å spille spillet, eller lage 'jank', noen av dem inneholder vanvittige direkte vinn-kombinasjoner når stjernene samsvarer perfekt. Verden er virkelig østersen din, og arena , som støtter omtrent alle standardkort i spillet for øyeblikket (99,9%, utenom forbud her og der), er klare til å lette ditt drømmedekk.
virtual reality-briller for Xbox One
Før jeg går inn på alle manglene ved denne digitale iterasjonen (hvorav det har vært mange feil og små suksesser), må jeg virkelig kjøre hjem hvor gøy jeg har hatt i begge papirene magi og arena det siste året. Spillet er et flott sted, enten du favoriserer metaen eller skaper gal gal, og opp gjennom den siste rotasjonen hadde jeg 25 levedyktige kortstokker klare til å gå inn arena for kostnadene for omtrent ett eller to papirstokker.
Det er virkelig en 1: 1-versjon av spillet, med muligheten til å holde en knapp og stoppe helt for å ta inn hvert eneste kortinteraksjon . Jeg kan heller ikke fortelle deg hvor mye jeg setter pris på at jeg ikke trenger å busse ut 25 papirmerker når du spiller et Selesnya-kortstokk, og få dem til å fylle nærmest øyeblikkelig (eller bruke et nyttig grensesnitt for å sette et hvilket som helst kort du eier fra utsiden av spillet i hånden din 'kastet i stedet for å bla gjennom et permer).
Individuelle interaksjoner er også litt morsommere med animasjoner, som når en fe svever inn og øser på et kort og kaster det tilbake i en eier. Veivisere gikk utover konkurrentene på mange måter, og sto for tusenvis av kortsynergier i prosessen. Det er sinnssykt hvor mange forskjellige typer kort det er i magi , og alle av dem er i stand til å arbeide sømløst sammen. Dette er en massiv bragd fra utviklingsteamets side.
Så spillet regler, og arena er en rask og flytende måte å spille det på: det eneste er at det fremdeles er stabilitetsproblemer med klienten. Etter å ha spilt siden spillet gikk live i fjor, har jeg sett at det blir verre og verre, til et punkt der min high-end maskin noen ganger tuller midt i et spill. Dette betyr noe i en tidssensitiv kamp, spesielt når motstanderen kobler ut på grunn av feil (som utløser den sinnssykt lange 'tau'-timeren som er omtrent dobbelt så lang som den trenger å være ved en gitt anledning).
arena mangler også grunnleggende 1.0 funksjoner som en venneliste. Akkurat nå må du gjøre en 'Direct Challenge' for å spille med noen, som innebærer å legge inn brukernavnet manuelt (med en hashtag og nummer) hver gang du vil koble til. Det er ingen måte å lagre navnet sitt på, så hvis du har massevis av venner som spiller arena , Jeg håper du holder notisblokkfilen praktisk og blir vant til å kopiere og lime inn. Når så mange andre kortspill har fulle sosiale funksjoner, kutter ikke enhver 'giftig' unnskyldning det: arena trenger en måte å utvide og legge til rette for lokalsamfunn.
Papir magi har sine egne problemer, til det punktet der det er hundrevis av timer med videoer utgitt hver uke om hvor Wizards går galt, hvorfor enkelte kort er for kraftige, og hvorfor mange toppdekk ikke bør koste $ 500 - $ 1000. arena unngår mange av disse ulykkene, og reduserer kostnadene for avanserte dekk betraktelig med et for det meste sjenerøst system for å dolke ut gratis pakker, men injiserer også egne problemer i blandingen - noen av dem, som papir, er skapt av Wizards selv .
Akkurat nå er wild-kortsystemet fremdeles rudimentært, til og med ute av beta. Sjeldne eller mytiske trinnkort kan være vanskelig å få tak i (jeg har over 200 vanlige og uvanlige jokertegn, men null sjeldne eller mytiske), og det er ingen måte å 'støve', eller bli kvitt uønskede kort for valuta. Det er også en veldig vanvittig usett 'hvelvmekaniker' der du over tid vil tjene massevis av jokertegn, men Wizards har omtalt dette som en kortsiktig løsning. jeg tror arena slår ut noen andre digitale kortspill når det kommer til sitt gratis-til-spill-opplegg, men har en lang vei foran det på andre steder.
Et annet stort spørsmål er hvordan gamle kort håndteres. Akkurat nå planlegger Wizards å legge til en 'historisk' modus i spillet i november, som lar spillerne bruke ikke-standardkort i spesifikke modus. Ikke bare hadde selskapet planer om å belaste to jokere per historiske kort (en policy som de siden har omgjort til å være 1: 1), men de ønsker også å lette det historiske med 'begrensede' modus og barspillere fra å tjene jobben fremgang ( som belønner valuta i spillet). Per nå kan du ikke bruke gamle kort i arena , og hvem vet hva som vil endres fra nå til historisk tid. Denne typen langsiktig kjøpsbeskyttelse er definitivt en grunn til bekymring, fordi i motsetning til Magic Online , kan du ikke selge noe og tjene penger (ideen om dette å oversette til et moderne spill som arena er quixotic for sikker, bare noe å være klar over hvis du kommer fra MTGO ).
'Mastery (Season) Pass' har også rom for oppgraderinger. Det som startet som en katastrofal fiasko ble sakte omgjort til noe mer akseptabelt, som hadde nok av 'fri fremgang' -båndhjelpemidler underveis. Spillere kan velge å kjøpe et Mastery Pass for 3.400 perler ($ 19.99), som gir deg $ 200 i belønning hvis du tilfeldigvis fullfører det hele veien. Nå fullførte jeg passet for forrige sesong bare to dager før lanseringen av 1.0-settet, men bare fordi jeg spilte det nesten hver dag.
hvordan du setter opp selenett
I stedet for å tilby ubegrenset XP som alle andre sesongkort i bransjen, gir Wizards XP XP ved bare å la daglige eller ukentlige (15 seire) oppdrag anvende fremdriften på passet. Det var en absurd løsning nær slutten av livssyklusen av passet som tillot ubegrenset XP, men det var i form av en uhåndterlig spesiell modus som siktet til den kommende standardrotasjonen (som skjedde denne uken digitalt). Det kommer en tid hvor en sesongpass, som bør være innbydende, blir et verktøy for å agne spillere til å ha frykt for å gå glipp av og straight-up blir jobb.
Passet er valgfritt, og det er derfor det ikke påvirket min glede av spillet alvorlig. Men det er et tegn på et større problem med arena , ved at Wizards prøver å kaste ethvert inntektsgenereringskonsept på veggen for å se hva som fester seg, og ber om tilgivelse etterpå: klassisk dør-i-ansikt-teknikk. Jeg håper inderlig at Wizards fortsetter å skaffe tillit og skape måter å holde folk som spiller spillet (hvor pengene kommer naturlig), ikke skremme dem bort fra kortsiktige gevinster. jeg vil se arena lykkes.
Magic: The Gathering Arena er en helt genial gjenskapelse av magi bare holdt tilbake av Wizards of the Coasts inntektsstrategi og noen uferdige forretninger. Med mer et åpent sinn mot nye spillformer (pluss måter å holde de gamle kortene dine relevante) og en bedre klient, kan dette være den definitive måten å spille det beste kortspillet i verden i overskuelig fremtid.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av gratis-til-spill-spillet.)