review let it die
Gresshopper er tilbake
eksempel for abstrakt grensesnitt i java
Helt siden det falt, har jeg undersøkt hver minste detalj av La den dø . Det er et underlig dyr, med opplæringsmeldinger på hver sving de første timene, mange av dem letter tilbake i mikrotransaksjonsskjemaet.
Det er definitivt et gresshopperspill, men mangel på polish og en rettferdig, men tungvint fri-til-lek-krykke hindrer både spenningen min.
La den dø (PS4)
Utvikler: Grasshopper Manufacture
Utgiver: GungHo Online Entertainment
Utgitt: 3. desember 2016
MSRP: Gratis å spille
Mens uttrykket 'roguelike' kastes rundt mye, La den dø fungerer mer som et tradisjonelt actionspill med noen mindre fri-til-lek-advarsler. Lik Rogue Legacy , kan du banke mynter og sakte forbedre din hub shop over tid for å hjelpe deg i hver påfølgende løpetur. Faktisk kan du til og med 'kjøpe tilbake' karakterene dine etter et dødsfall for en liten gullavgift, som beholder alle de tidligere nivåene. Etter hvert har du midler til å kjøpe tilbake og utstyre kampflytterne dine i løpet av sekunder hvis du ikke velger å bare bruke premiumvalutaen til å fortsette å komme tilbake til livet i selve fangehullet.
Jo mer jeg spilte, jo dypere ble det. Karakterlisten din er faktisk en 'fryser', som lagrer opptil åtte forskjellige klasser. Hver kan tilpasses med distribuert statistikk som en typisk action-RPG, men du kan også 'mestre' våpentyper mens du kjemper mot fiender med spesifikke gjenstander om og om igjen. Det er La den dø det lille, smale middelet til progresjon, slik at du ikke føler deg helt beseiret etter at du ikke klarte å skalere en annen etasje i tårnet.
Hvis det ikke var skummelt nok å holde dudet (eller dudettene) i en fryser, blir det mye mer rart. Du kan snike deg opp på 'beist' for å snappe dem eller spise dem på stedet, de fleste er skremmende gigantiske frosker. Dette er i tillegg til å finne sopp på gulvet med tilfeldige kvaliteter, tegneserier om seriemordere og de små ildsjatene du har med hovedrollen i 'arkade'-hangouten. Grasshopper brukte tydelig lang tid på å skape denne verden, og den viser. Det meste av sjarmen ligger i navet, som jeg elsker å henge i.
Likevel er det faktiske fangehullskrapende aspektet spekket med problemer. Layoutene er for like og for lineære. Der er et tilfeldig element i designene, men en stor mengde strukturer og nøkkelområder blir gjentatt for et gitt gulv, på toppen av et overforbruk av vanlige tunneler og korridorer. De er som lavrente Chalice Dungeons fra bloodborne , og det spillet hadde en full kampanje.
Combat er også skitten, og å kreve at spillerne bruker PS4 styreflate for elementer er bare dårlig. Mange ganger har jeg spist eksplosive sopper, eller 'rullet forbi' en gjenstand jeg ønsket å bruke på grunn av 'flick' -bevegelsen. Det er morsomt i begynnelsen, men ikke når du gjør det veldig bra i 10. etasje og ment å kaste et eksplosiv som en granat og finne deg selv å spise det i stedet. Lagerstyring som helhet er et rot, med alt virvlet inn i en liste, din 'Death Bag'.
hvilken type test brukes for å verifisere at alle programmer i et program fungerer riktig?
Våpenbytte kan også være mye bedre. Den prøver å etterligne Souls stil med venstre og høyre spor (tre for hver, bundet til L2 og R2), men siden det ikke gel riktig med visse varetyper, ender det bare med å føle seg treg. Dette er for det meste et irritasjonsmoment når et våpen går i stykker (noe som kan skje i løpet av sekunder etter at det ble hentet), og systemet bytter til noe annet - hvis du fremdeles trykker på angrepsknappen, vil den umiddelbart stille den nye varen i kø. En gang byttet det til revolveren min, en gjenstand jeg hadde spart for minibusser, og den byttet avfyrte flere skudd på et blankt område, selv om jeg hadde en annen nærkamp utstyrt ved siden av den som brøt.
AI-en kan også føle seg veldig billig når du er svermet, ettersom stunlocking er en vanlig forekomst, og spillet er ikke raskt eller glatt nok til at spillerne kan unngå seg. Mens onus er på spilleren for ikke å komme inn i slike situasjoner, føles det som om noen 'Haters' (NPC-versjoner av spillerfigurer etter døden) kan vises hvor som helst og sette i gang en stunlock.
Oh, og folk som ikke er vant til rare japanske actionspill trenger sannsynligvis ikke å søke. Det er mye uvelkomne mekanikere, ettersom spillet ikke engang forteller deg hvordan du skal laste inn et omstilt våpen før det er veldig sent (det er forresten L2 eller R2 + X). Den slags tilbakeholdelse er fin av meg - jeg liker å eksperimentere - men det kan også bli skikkelig slitent. Etter fem timer kommer du til det punktet hvor du har skaffet tegninger til grunnleggende skjorter og bukser med lav leie, slik at du kan kjøpe og utstyre det verste av det verste utstyret etter at ting går i stykker eller du kommer tilbake til livet. Pokker, en stor del av spillet blir ikke låst opp før du slår den første sjefen, og La den dø lukker nivånivåene dine med bestemte intervaller til du har klatret til et bestemt punkt i tårnet.
Så hva med de mikrotransaksjonene? De er ikke rov, faktisk, men de skurrer å se nesten hver eneste sving. Samtidig som La den dø gir deg omtrent $ 5 i starten i premiumvaluta (Death Metals) å jobbe med, og påfølgende pålogginger tjener deg omtrent 12 metaller per uke (det er 12 gjenopplevelser, eller 12 gjenstander å skaffe penger til for ekstra gull), jeg kan ikke hjelpe men føler at fremgangen min ble hindret av hensyn til dem.
python if-setning i en linje
Grunnforsvarskonseptet er delvis der det mister meg. Den modusen jeg snakket om, er ulåst etter den første sjefen? Det kalles Tokyo Death Metro (TDM), og det fungerer mye som Metal Gear Solid V Mother Base-systemet. I utgangspunktet betaler du et gullgebyr for å raidere en annen base, ødelegge deres jagerfly og tjene penger i banken deres. Du kan til og med hente og holde andre karakterer 'gissel' på badet ditt (haha, dette spillet) for ekstra valuta.
Den prøver å legge til dette ekstra asynkrone elementet, men det er bare ikke veldig gøy. Venterommet i TDM er kastrert med mindre personlighet, og NPC-ene, uansett hvor utsmykkede eller jevne de er, bruker de samme dårlige taktikkene, noe som gjør de fleste baser enkle å raidere. Jeg gjør bare noen få token-løp hver dag for å få fangene mine (så langt kan jeg lagre to i basen min etter å ha oppgradert badet mitt), oppgradere basen min hvis jeg kan (mest til kampanjebruk som å legge til ekstra karakterspor, ikke for TDM), og ring det.
Det er også rart å se at et Grasshopper-actionspill krever online-tilkobling, og øyeblikkelig drepe karakteren din hvis du slutter eller kobler fra i en fangehull. Det har til og med blitt gitt 'unnskyldningsmetaller' allerede på grunn av vedlikeholdsproblemer. Så mens det er et rettferdig system for det meste i den forstand at det er et enspillers spill på hjertet og du ikke kan kjøpe at mye av en fordel, jeg skulle virkelig ønske at det var et kjøpsalternativ for $ 60, fordi jeg ville betale det. I det minste er det ikke et forbannet energisystem som begrenser spillet ditt, eller annonser. Selv om det å forske på ting har en kort tidtaker festet til det (som du selvfølgelig kan hoppe over ved å betale dødsmetaller).
Jeg kan virkelig gå meg vill i verden av La den dø , og jeg tror jeg skal spille det av og på i de minste flere uker. Det ber deg komme tilbake, og gitt plattformen den er distribuert i, er det noe som lett kan utvikle seg til et bedre spill i fremtiden.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet som er lastet ned gratis fra PSN.)