review la mulana
Wow.
Dette er uten tvil det vanskeligste spillet jeg noensinne har spilt.
The-Mulana (PC, WiiWare)
Utvikler: Nigoro
Forlegger : Playism (PC) / EnjoyUp (WiiWare)
Utgitt: 13. juli 2012 (PC) / 20. september 2012 (WiiWare)
MSRP: $ 14.99 (PC) / 1000 Wii-poeng (WiiWare)
På mange måter, The-Mulana er som den første søskenbarnet til Cave Story . Begge er sidescrolling, action-eventyr plattformspillere utviklet i løpet av fem år. De var opprinnelig tilgjengelig som freeware i Japan og tjente verdensomspennende anerkjennelse etter utgivelsen av engelske oversettelsesoppdateringer. Etter hvert fikk de oppdaterte WiiWare-remakes, som deretter ble portert tilbake til PC-en med noen ekstra tweaks.
Men mens noen kanskje vil vurdere Cave Story for å være vanskelig på flekker, er det en boltre seg gjennom de syv nivåene i Candy Cane Forest sammenlignet med den absolutte brutaliteten som The-Mulana .
For å være tydelig, har jeg ikke noe imot når et spills utfordring stammer fra foliering av formidable fiender eller mestring av persnickety plattformsfarer. Gi meg mot eller Mega Man og jeg tar klumpene mine som en mann. The-Mulana er absolutt ingen slurv når det kommer til å slippe ut døden som om den går ut av stilen, selv om dens sanne utfordring ligger i å forsøke å løse ruinens utallige gåter.
Din hovedperson, Lemeza Kosugi, er en arkeolog for å utforske La-Mulana-ruinene, fødestedet til all sivilisasjon. Naturligvis er ruinene fylt med feller og gåter som er ment å hindre enhver som tør sette foten innenfor. Men i motsetning til et spill som Zelda der puslespill ikke blir mer kompliserte enn å skyve blokker rundt, krever gåtene her et grundig deduksjon og intuisjon av en Indiana Jones virkelighet.
The-Mulana har like mye til felles med gamle PC-eventyrspill som med de typiske 'Metroidvanias'. Du avdekker skatter under reisen din, fra dukker og staver til bøker og amuletter, som kanskje ikke tjener et øyeblikkelig formål, men som sikkert vil være nødvendig senere. Du utløser også brytere som kan utføre en miljøendring i et eget felt - et av hovedområdene - enn den du er i for øyeblikket. Det er mye stokking, mye backtracking og mye eksperimentering.
Gjennom ruinene er steintabletter, hver med en påskrevet gåte som gir en pekepinn på å løse et bestemt puslespill et annet sted. Kanskje er det aktuelle puslespillet noen få rom unna, kanskje er det i et helt eget felt. Og siden nesten hvert rom har et puslespill, og hvert puslespill en tilhørende ledetråd, er sjansen stor for at du ikke husker dem alle med mindre du skriver dem ned på en ærlig-til-gud-notisblokk. På et bestemt tidspunkt i spillet blir den bærbare datamaskinen som fungerer som Lemezas inventar oppgradert med programvare som lar deg registrere 10 ledetråder eller NPC-samtaler pluss ytterligere 10 etter en annen programvareoppgradering. Tro meg, 20 plasser er fremdeles ikke nok.
Hvis du går inn på The-Mulana som et hvilket som helst ol-actionspill og ikke vær oppmerksom på bokstavelig talt alt , vil du finne deg selv vandre i tapt og forvirret sal i timevis. Du kan ikke ta noe for gitt - de svakeste etsene på veggene kan gi et hint om hvilken gjenstand som må brukes. Du må behandle hvert ord, enhver gjenstand, hver struktur som om det er den viktigste saken i universet. Les disse gåtene med samme fokus som du ville vie til åpen hjerteoperasjon.
Dette forutsetter at du kan til og med løse gåtene. Noen er så vage eller stumpe at du kan prøve å overbevise deg selv om at du kan løse mysteriene rundt ruinene uten noen hint. Selvfølgelig vil det være en feil, da sjansen for å snuble over et roms løsning ved en tilfeldighet blir slankere og slankere dypere ned i ruinene du fordyper.
Det som er så utrolig med disse gåtene er at til tross for hvor uhyggelig umulige de ser ut, det alltid kommer å være en ledetråd. Hvis du ikke finner en, betyr det bare at du ikke har sett på de rette stedene. Spillet ønsker du skal gå deg vill, ønsker du skal kaste hendene opp i fortvilelse, men det gir all nødvendig verktøy for å lykkes hvis du bare tar deg tid til å finne dem. Å lære kunsten å intensere gransking kan være vanskelig for spillere som er vant til mer raske former for spill.
beste gratis mp3 nedlasting for android
Husk at denne utradisjonelle merkevaren av utfordringer er i addisjon til ball-busting drap i hendene på ruinenes feller og foresatte.
Lemeza styrer som en litt kvikkere Simon Belmont. Hans primære våpen er en oppgraderbar pisk, selv om det er andre våpen å oppdage pluss undervåpen som et supplement til ditt hovedangrep. Når du hopper i en lysbue, vil fremoverkraft hindre deg i å snu deg i luften, men hvis du hopper rett opp, har du full frihet til luftmobilitet under nedstigningen.
Nøkkelen til å overleve i The-Mulana er 'bevaring' - henting av varer er ekstremt begrenset. Undervåpen krever ammo, men fiender slipper sjelden noen, så den eneste fornuftige måten å holde en sunn forsyning er å kjøpe ammunisjon fra butikker. På en relatert note er penger også begrenset. Bortsett fra engangs myntkister, er det regenererende potter spredt rundt som på lignende måte gir en engangs myntbonus, hvoretter de enten vil gi deg endring i klump eller ingenting. Hvis du trenger å kjøpe et viktig verktøy og mangler betydelige midler, og du har brukt deig på ekstra ammo som du sannsynligvis ikke trenger, bør du forberede deg på å starte oppdrett i en lengre periode. (Imidlertid er det en hjelperfe senere i spillet som kan forbedre hastigheten på fall og myntfall.)
Mange dører og låser åpnes ved å legge vekt på en liten brun dais. Noen dører vil forbli åpne permanent, mens andre lukker seg etter at du forlater rommet. Vekter kan bare brukes én gang, så vurder dem som et annet element i handlelisten din. For å bevare vekten din, må du vurdere om det er alternative stier til områder som er utelukket av farer. Det hjelper ikke at noen tusenvis faktisk utløser feller som stigende piggulv eller uunngåelige kasser. I sistnevnte tilfelle er det eneste alternativet å fordreie seg fra kabinettet, eller hvis du har glemt å skaffe Holy Grail-elementet som gir mulighet for skjevhet, å tilbakestille spillet.
Bevaring gjelder også helsen din, da mulighetene for å gjenopprette HP er få og langt mellom. Fiender dropper noen ganger grønne kuler, og når du har samlet inn et beløp som tilsvarer din nåværende maksimale HP, blir helsen din påfyllet. Når du utvider den maksimale HP-en ved å anskaffe Sacred Orbs, vil det være behov for mer erfaringskuler, noe som gjør det mye mindre sannsynlig at du vil kunne helbrede deg selv i et passende øyeblikk.
Den eneste andre måten å fylle helsen din på er å dyppe i en av to varme kilder: den første ligger på overflaten nær baseleiren din, den andre ligger i en ishule noen timer inn i spillet. Du må komme inn i vanen med å snu deg tilbake til overflaten for din spa-behandling før du utforsker et nytt felt eller kjemper mot en sjef. Imidlertid gir denne strategien ofte et dilemma. Med ett unntak er det bare et enkelt varp-nettbrett (som fungerer som en lagringsmarkør) i hvert felt. Hvis du ikke har funnet feltets varpepunkt og har et sterkt behov for å fylle bensin, solderer du på og håper at varpen er i neste rom, og risikerer død og tap av all din fremgang siden din siste redning? Eller trekker du deg tilbake, leger og lagrer filen din bare for å tåle den lange vandringen tilbake dit du tidligere var?
Standard fiender er i verste fall mindre irritasjoner som ikke gjør for mye skade, men siden helse er en så viktig vare, vil du ikke handle uvøren. Ikke når sjefens foresatte mer enn gjerne sender deg med på en førsteklasses fly til Elysian Fields. Det må du faktisk finne vergerne først. Selv om du vet hvilket rom man befinner seg i, må du få Ankh til å vises ved å løse noen andre puslespill i feltet. Når Ankh er avslørt, må du finne den skjulte Ankh Jewel og heve den foran Ankh for å utløse slaget.
Hver av vergerne er en ruvende mur av smerte og som ondsinnet utnytter Lemezas korte angrepsområde. Du må hoppe og manøvrere så nær svake punkter du kan - vanligvis hodene deres - uten å beite kroppene ved et uhell. Disse kampene krever en balanse mellom å spille det trygt og ta risiko du normalt ikke vil vurdere. For eksempel kan du oppleve at den beste strategien er å selvmordsdykk sjefen for å score noen få godt plasserte treff mens du tar skade selv. Andre ganger kan det være lurt å tåle et lett angrep fra fienden og bruke de etterfølgende uovervinnelighetsrammer for å motstå et enda mer dødelig angrep, for eksempel et skjermfylt laserkarneval.
Uunngåelig, etter noen timer eller til og med i løpet av den første timen, vil du finne ditt bristepunkt. Kanskje vil du kjempe mot leviathan Bahamut, dø gjentatte ganger fordi du aldri kan unngå å smelle kroppen hans, og presset fra alle gåtene, alle feller, alt det villfarende som løper frem og tilbake vil endelig ta sin uttelling. Du lurer på hvorfor du lider så mye, men oppnår så lite.
Hvorfor? For til tross for alt jeg nettopp har sagt, The-Mulana er et fantastisk spill.
Jeg ville ikke tålt så mye tortur hvis selve reisen ikke var overbevisende. Det er et så rikt og fengslende eventyr, fylt med mer å se og gjøre per kvadratmeter enn mange spill tilbyr i en magert seks timers løpetid. The-Mulana kan ha vært opprinnelig utviklet for å gjenerobre ånden i retrospill (spesielt den japanske tidsalderen for MSX-programvare), men resultatet er en sann utvikling til 2D sidescrolling-handling.
Den opprinnelige The-Mulana etterlignet den begrensede fargen, lavoppløsningsbildet til MSX, men denne nyinnspillingen er rullet opp i en 32-biters stil som minner om spill som Nattens symfoni . De små tegneserie-spritene er bedårende, mens de gigantiske sjefene er sprek og imponerende. Som historien i spillet beskriver La-Mulana som vuggen til hele menneskeheten, er hvert felt passende inspirert av arkitekturen til en rekke eldgamle kulturer - gresk, maya, egyptisk, japansk, olmec, og så videre - alle rike i farger og detaljer, fremhevet av subtile effekter som støvsky og varme uklarhet.
Og musikken! Så fantastisk! Hver sang er så sammensatt og variert som en Michiru Yamane-komposisjon, aldri kjedelig og aldri utilfredsstillende. Du kan bruke timer på å passe på samme lengde på rom, men musikken vil forbli optimistisk, noe som får deg til å holde ut og stige over. Jeg vil til og med gå så langt som å si at dette er årets favorittlydspor hittil.
Det er nesten 20 forskjellige felt å utforske, og en uttømmende liste over skatter og gjenstander å oppdage. Med så mye innhold kan et enkelt gjennomspill vare i omtrent 20 timer, og det er det ikke inkludert det like uttømmende antallet omstarter på grunn av Lemezas hyppige møter med Grim Reaper. Dette er et eventyr for å avslutte alle eventyr, et som bare begynner på et punkt der lignende spill bare er i ferd med å pakke sammen ting.
Derfor er det frustrerende at spillet er så jævlig vanskelig. Hvis den eneste utfordringen å takle var den kjente paraden med presisjonsplattforming og upålitelige fiender, ville jeg ikke følt meg så revet. Sjefer som gir deg sorg? Alt du trenger å gjøre er å øve, øve, øve til du har mestret mønstrene. Men når selve progresjonshandlingen er et puslespill, brutt ned i en rekke mindre, sammenkoblede puslespill som i sin tur blir brutt ned ytterligere, avsmalter de inn i sprø grener med liten hjelp til hvilken gren man først skal adressere, bare 'praksis' vant Det gjør deg ikke mye bra.
Jeg vil skylde på spillet. Jeg vil klandre Nigoro. Eller kanskje er det min skyld at jeg blir så selvtilfreds med de moderne trendene med overdreven håndholding og veiledning. Kanskje har jeg blitt trent til å forvente en forklarende ledetekst, til å vente lenge nok til løsningen faller i fanget mitt. Kanskje jeg har spilt på autopilot for lenge og trengt et spill som The-Mulana for å slå meg våken. Det er noe å vurdere, selv om en anmeldelse ikke er et sted for en slik diskusjon.
En håndfull spillere vil hente The-Mulana og bli forelsket øyeblikkelig. Det vil være nøyaktig den typen prøvesprengning som de alltid har ønsket seg, men aldri kunne oppleve. For de fleste vil vanskelighetsveggen ganske enkelt være for høy. Det er kriminelt å gå bort fra en så strålende perle, og det er grunnen til at jeg støtter bruken av wikier, kart og guider. Det er ingen skam å få litt hjelp utenfra. Jeg tror faktisk at det tilfører et metaanelement i kampanjen. I et spill om arkeologisk ekspedisjon, hvorfor skulle du ikke henvise til notatene og instruksjonene til tidligere oppdagelsesreisende? Så lenge du utnytter disse materialene sparsomt, kan du forvandle fortvilelsen til glede. Spillet vil fortsatt være vanskelig som baller, men det vil føles mye mer håndterbart.
Utover den tilsynelatende uoverkommelige utfordringsmuren, The-Mulana er en strålende tittel som overgår i omtrent alle kategorier. Kunst, musikk, bredde av innhold, spilllengde - The-Mulana får høyeste karakter. Men det er rett og slett ingen som benekter at vanskelighetsgraden, så rettferdig som Nigoro påstår det å være, er et stort avskrekkende middel. Men hvis du er villig til å lide, vil du bli blåst bort. Jeg garanterer det.
( The-Mulana er kun tilgjengelig for kjøp på Playism.)