review jagged alliance
Spør en gammeldags PC-spiller om hans favoritt taktiske spill, og oftere vil du ikke finne en Jagged Alliance tittelen nær toppen av listen. Det er et navn som holdes i nesten like høy respekt som X-COM eller Syndicate, og med god grunn. Sir-Techs klassiske serie kombinerte imponerende dybde med karakter og personlighet, og sementerte sin plass i pantheonet til PC-storheter hele tiden.
Dette gjør jobben til Jagged Alliance: Back in Action desto mer monumentale, fordi det ikke bare hevder det ærverdige navnet, men også til arven, for det er en direkte nyinnspilling av Jagged Alliance 2, heller enn noen åndelig oppfølger. Som etterlater oss selvfølgelig spørsmålet: 'Lever det opp til forfedrenes eksempel'?
Kort sagt, det gjør det ikke, men spillere som leter etter et betydelig, sjenerøst taktisk spill å synke tennene i, bør gi dette et utseende like.
Jagged Alliance: Back in Action (PC )
Utvikler: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Utgiver: Kalypso Media
Utgitt: 9. februar 2012
MSRP: $ 39.99
Anmelderens rigg: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6 GB RAM
hvordan generere tilfeldige tall i c ++ mellom 0 og 100
Nærmere bestemt, Tilbake i aksjon er en nyinnspilling / reimagining av Jagged Alliance 2 , som setter spillere i kampherdede sko fra en leiesoldatkommandør som har til oppgave å infiltrere det fiktive landet Arulco og velte den despotiske dronningen Deidranna. For å gjøre gjerningen må du ansette en haug med leide våpen fra et urovekkende praktisk leiesoldat-rekrutteringsnettsted, og fortsett deretter med å demontere Deidrannas diktatur, by for by, rutenettplassering etter nettplassering.
Mange spillere, meg selv inkludert, vil finne det Tilbake i aksjon er evokasjon av Jagged Alliance 2 Ånden og tonen er mer enn litt vellykket. Det aller første oppdraget slipper dine innledende ansettelser rett utenfor gjerdet til det uforglemmelige (til Jagged Alliance veterinærer, uansett) Drassen Airport, klar til å erobre veien til Deidrannas dørstokk. Kjente ansikter og navn alle befolker spillets liste over tilgjengelige merker, med karakterprofiler løftet nesten ordrett fra Jagged Alliance 2 , og ledsaget av den opprinnelige dårlige stemmen som handler (eller tilnærminger derav). Utformingen av kartet er den samme, med de fleste byene og geografiske trekk på de samme stedene. Selv brukergrensesnittet for spillets større strategiske lag ser ut som det for en utdatert bærbar PC, akkurat som Jagged Alliance 2 så ut for et tiår siden.
Dessverre er det i det strategiske laget at finer av fortrolighet begynner å flasse bort, og avslører betydelige - og potensielt opprørende - forskjeller fra originalen. Enkelt sagt, mange av Jagged Alliance 2 De større, 'strategiske' funksjonene er blitt parert, forenklet eller eliminert helt. Selve hovedkartskjermen er til liten nytte utover å legge til rette for reise mellom sonene. Rekruttering og oppgradering av lokal milits for å forsvare steder i din fraværs plassering gjøres nå på stedet. Heling er blitt forenklet og permanente skader krever ikke lenger betydelig driftsstans for å leges. Ferdighetsprogresjon håndteres av et enklere nivellerings- og poengfordelingssystem. Leiesoldater er nå ansatt for varigheten, noe som eliminerer behovet for å fornye kontraktene sine med noen få dager.
Den kanskje skuffende unnlatelsen for veteraner er manglende evne til å lage din egen tilpassede leiesoldat via spillets mest underholdende, uaktuelle personlighetstest. Nye spillere vil ikke vite hva de mangler, men hei, Tilbake i aksjon sikter mot oldsters, validerer kritikken.
Som et resultat føles leiesoldatene mer som statistikkbunter og mindre som 'virkelige' mennesker. Når det er sagt, oser de fremdeles mer karakter og personlighet enn de utskiftbare automatene av X-COM eller Syndicate , eller til og med de blide Tier One-typene med mange moderne skyttere. De seksti-odde merkene som er tilgjengelige (selv om budsjettrekruttene til M.E.R.C. er borte) har alle sine egne unike egenskaper og hangups, som ofte påvirker deres moral og ytelse på feltet. 'Team Players' fungerer bedre når de er i en fullt bemannet tropp, mens ensomere ruller beste solo. Kortsiktige mercs føler seg tryggere med brillene sine, og macho mercs får mer gung-ho når det er damer rundt seg for å imponere. Og nudistene? Vel, du kan forestille deg hva som vil gjøre dem lykkelig.
Merkelig unikhet strekker seg også forbi personlighet. Mange av de du leier har sine egne, eksisterende forhold til de andre merksene som tilbys, til et poeng at de kan være ulykkelige hvis de blir tvunget til å samarbeide med noen de ikke liker. Noen kan til og med nekte å danne en kontrakt direkte hvis du ansetter eks-elskere. Når tiden går og du ansetter flere mercs, vil du begynne å bygge tropper som er sammensatt av jagerfly som kommer sammen, og danner komplementære 'kretser av kjærlighet' som nettopp massiv øker moralen og kampprestasjonene.
Apropos kamp, er det der Tilbake i aksjon de mest slående - og kontroversielle - endringene ligger. Å kjempe er ikke lenger et spørsmål om handlingspunkter, initiativ og vekslende svinger, men har beveget seg inn i sanntidens rike, med et system de kaller 'Plan-and-Go'. Men før du sprø eldste begynner å spytte galle og kuler, er det verdt å vite at sanntidshandlingen kan stoppes når som helst, med en rekke tilgjengelige forhold som setter i gang pauser automatisk. Tilbake i aksjon er nei Starcraft -lignende klikkfest, og å behandle den som sådan vil resultere i mange døde leiesoldater, som kan påvirke omdømmet ditt, og dermed utsiktene dine for å ansette dyrere, kresne agenter i fremtiden.
'Plan-and-Go' er i kjernen et fancy navn for muligheten til å gi ordrer mens du er på pause, men i praksis kan det gå mye dypere. I tillegg til å ganske enkelt la pusterom gi kompliserte kommandoer, gjør Plan-and-Go spillerne til å vel, planlegge handlingene sine på måter som i praksis kan være mer engasjerende og intelligente enn på Jagged Alliance 2 eller X-COM .
Et eksempel på scenen: Min mann Grunty og hans beste venn Igor er i ferd med å rydde et genseri full av væpnede menn. Dessverre sa menn at vi kommer og sitter i den perfekte posisjonen for å skyte alle som kommer inn. Ved hjelp av Plan-and-Go kan jeg ta spillet på pause og sende Grunty snikende nedover gangen til motsatt dør, klar til å åpne den, og legg litt ild. Så kan jeg gi en ordre om at Igor skal slå ned hans dør og gjør det samme ved å sette opp et dødelig korsfyr. Men å gjøre hver handling etter hverandre ville være selvmord, for Grunty og Igor ville bli kastet ned stykkevis. Imidlertid tillater Plan-and-Go meg å 'koble' til sine handlekjeder, slik at de åpner sine respektive dører samtidig, henrettet fienden fra begge sider uten å gi rom for gjengjeldelse.
Når slike planer kommer sammen, kan man føle seg som en slags allvitende gud, hviske guddommelig inspirasjon i krigernes ører når de feller rundt Arulco som frigjørere. Og når slike planer ikke kommer sammen ... vel, sparer spillet automatisk når kamp begynner, så det er alltid en ny lasting på hånden ... hvis du føler deg wimpy . real befal svelger tapene sine og skriver dem inn i budsjettet.
Koble dette nye systemet sammen med at alle fiender på et gitt kart til enhver tid er synlige - det er ikke så ille som det høres ut - og du har en tilnærming til møter som er nesten helt forskjellige fra Jagged Alliance 2 'S. I Tilbake i aksjon , vektlegges mye av det som skjer før skytingen starter, og deretter tilpasser seg seg forholdene etter at ting alltid går galt. Du vet kanskje at sweatshop opp foran har tre menn på huk i de nordlige, sørlige og østlige hjørnene av rommet, men utfordringen ligger i å få Grunty og Igor inne i bygningen og på dørene uten at nevnte menn legger merke til deres tilnærming. Å planlegge, sette opp og utføre bakhold, overgrep og kryssfirer har forrang for den langsomme magekrypingen og snikskuddet etter skudd som kjennetegnet de tidligere spillene.
I Jagged Alliance: Back in Action brannkampene, timingen tar stedet for bevaring av handlingspunktet, og hvert sekund teller - bokstavelig talt. Nesten hver kamphandling en merc utfører viser antall sekunder og millisekunder det vil ta å utføre. Selv om det å skyte hagler fra hoften i stående stilling ville være mye mindre nøyaktig enn å trekke en perle nøye gjennom en snikskytterrifles omfang fra utsatt stilling, tar det førstnevnte bare en brøkdel av tiden som trengs for å gjøre det siste, et intervall som kan bety forskjellen mellom merksene dine rydder et fullsatt rom uten å ta en ripe og at de blir hacket i hjel av skjortefrie, machete-utøvende bønder.
Dette er alt vel og bra i teorien, men i praksis Tilbake i aksjon tar en stund - kanskje for lang tid - å avsløre nyanser og substans. En del av dette skyldes spillets utilgivelig passive AI. De fleste fiender er knapt klar over aktiviteter utenfor deres umiddelbare nærhet, med en oppfatningskonus som er så begrenset som en vakt fra Metal Gear Solid . Det var ikke et stort problem i Jagged Alliance 2 fordi krigens tåke gjemte fiendens (manglende) aktivitet til merkene dine nesten krøp opp buksene. Men nå når tåken er borte, kan man se at med mindre fienden er under angrep, er lite mer enn zombier. Som et resultat koker taktiske møter i det tidlige spillet vanligvis ned til å legge ut merkkene dine i en skytslinje, og sette dem i 'vaktholdsmodus' (der de skyter mot et hvilket som helst mål innen rekkevidde), og slipper ett eneste skudd for å fange oppmerksomheten , og se på bøndene løpe på kanonene dine.
Ting blir mer komplisert (og langt dødeligere) når du møter pansrede tropper som bare kan trekke fra seg skadene fra kanoner med lavere kaliber, og kan returnere brann fra rekkevidde. På det tidspunktet blir Plan-and-Go viktig for å stille hodeskudd i kø og bevare ammunisjon.
Og hele tiden mens du prøver å forvalte midlene dine på det strategiske nivået, balanserer du behovet for å fylle ut troppen din med dyktige (og dyre) merker og holde dem bevæpnet og levert, mens du administrerer varebeholdningene dine, bruker 'mule' rekrutter som reiser frem og tilbake for å hente nye våpen og utstyr, og trene opp milits for å forsvare dine erobrede soner. Kombinert med behovet for å forsvare fanget territorium fra streifeing av fiender (milits er ikke akkurat kvalitetskjempere), er resultatet en spent, dynamisk følelse av tautrekking. Med våpen. Tilbake i aksjon Det strategiske spillet kan ha blitt redusert, men akkurat nok av det gjenstår for å fremkalle forfarens hybrid appell.
Selv om alt dette høres bra og bra ut, Tilbake i aksjon lider av en rekke betydningsfulle feil, de som stammer fra noen virkelig forvirrende designbeslutninger og grensesnittproblemer som ble 'løst' i tiåret mellom det originale spillet og denne utgivelsen. Det er nesten utenkelig at slike forbedringer ikke ble gjennomtenkt under utviklingen. Tilbake i aksjon skal være trofast mot ånd av Jagged Alliance 2 , ikke det problemer .
For én er lagerstyring av tropper et mareritt. Hvorfor trenger jeg å trykke på en egen 'handel' -knapp hver gang jeg vil overføre varer fra en person til en annen? Og hvorfor kan jeg ikke håndtere det på det viktigste strategiske kartet eller til og med bare den lokale inventarmenyen? Hvorfor må jeg utstyre hver førstehjelpspose eller reparasjonssett manuelt når jeg utfører handlingene, selv om disse varene allerede er på lager, klare til bruk? Tilsyn som det blir spesielt irriterende når troppene vokser, og øker behovet for en konstant tilførsel av våpen, rustning, ammunisjon og andre nødvendigheter. På et tidspunkt brukte jeg nesten en time tilførsel av to stykker på seks mercs, redusert til å slippe gjenstander på bakken i provisoriske forsyningsbuffer, flytte og velge hver merc en etter en for å hevde utstyret deres. Slike gjøremål er nødvendige i et spill med denne dybden, men de trenger ikke være så kjedelige.
Enda verre er det å rekruttere milits nesten like helvete. Mens prosessen er enklere enn før, har den blitt gjort enda mer irriterende. Nå trenger mercs å reise til alle soner som potensielle rekrutterer gyter inn i og manuelt legg en pistol fra varebeholdningen i rekruttens hånd , med det samme klumpete handelsgrensesnittet. Og siden mercsene dine bare kan holde fire våpen i stykke, trasket 'mylene' hele tiden frem og tilbake fra flyplassen (hvor bestilte våpen og utstyr blir levert til) til individuelle soner, manuelt laster inn i dem og suser frem og tilbake over kartet og deler ut våpen, for så å løpe helt tilbake til flyplassen for å få mer. Det er latterlig.
Stiføring er på samme måte grufull. Så ofte som ikke mennene dine vil slå seg sammen i døråpninger og tette haller, spinne rundt som pansrede dervisier, komme i hjørner eller bare stoppe på plass. Grafikken er heller ikke akkurat den moderne kunsten. De er absolutt mye bedre enn originalens generiske sprites og begrensede animasjoner, men når det gjelder kompleksitet er de mer enn 2007.
Hvis ikke annet, er alt utstyr nå synlig på modeller, og jeg kunne ofte fortelle hvilket utstyr fienden bare var på synet. Motoren er heller ikke spesielt optimalisert. Riggen min kan løpe Battlefield 3 på en konsistent 50+ bilder per sekund, men Tilbake i aksjon bremset ofte ut i 20-årene eller mindre i de mer overfylte byene og militærbaseene.
Miljøinteraksjon har også vært begrenset. Mercs kan ikke hvelve over lave hindringer lenger, og kan ikke ødelegge vegger bortsett fra på forhåndsbestemte punkter. De kan ikke klatre uten en stige, og mens kameravinkelen kan endres, kan den ikke senkes til bakkenivå eller brukes til å se på bygninger - et underlig valg, siden du allerede kan se enhver fiende på kartet.
Alle ting som er sagt og gjort, men disse feilene er overfladiske. Irriterende og forvirrende, sikkert, men til slutt irrelevant for kjernen i spillet og dets evne til å fange sjelen til Jagged Alliance , den berusende blandingen av dyptgående taktisk spill og store strategiske beslutninger, tilført en sjarmerende, fargerik rollebesetning av tungt bevæpnede figurer som står overfor den monolitiske utfordringen med å frigjøre et helt land under din kommando.
Jagged Alliance: Back in Action kan til syvende og sist være dårligere enn sin legendariske forgjenger, men den har akkurat nok av den gnisten i seg til å være en overbevisende, betydelig innrømmer.