review hyperdimension neptunia
Jeg sovnet bokstavelig talt og spilte Hyperdimensjon Neptunia . Helt på med å snorke i tretti minutter mens figurene mine bobbet opp og ned i kampstillinger og ventet på at jeg skulle legge inn deres neste angrep. Nå skal jeg innrømme at det var sent, men jeg har aldri vært så uinteressert i hva jeg gjorde i et spill som jeg har sovnet før, og som inkluderer noen veldig sent om natten turer gjennom andre turbaserte JRPG-er.
Det er to ting folk alltid snakker om når de diskuterer en RPG: verden og historien, og kampsystemet. Noen ganger når den ene er virkelig god, kan det gjøre opp for den andre. En RPG med et crappy kampsystem - men en flott historie - er fremdeles spillbar fordi du dras gjennom den av fortellingen.
På samme måte kan en RPG med en dårlig historie og et flott kampsystem være gøy ganske enkelt fordi det er gøy å slå fiender. Dessverre mislykkes begge aspekter stort sett Hyperdimensjon Neptunia .
Hyperdimensjon Neptunia (PS3)
Utvikler: Idea Factory
Utgiver: Compile Heart, NIS America
Utgitt: 15. februar 2011
MSRP: $ 59.99
Du vil ikke bli beskyldt for å bli spent når du hører om HN Forutsetningen. Tanken bak spillet er at videospillindustrien er en faktisk verden med de store spillkonsollene som kjemper mot den i form av sexy anime-gudinner som hersker over fire separate land som visstnok tar på seg egenskapene til de fire store selskapene ( Vi inkluderer Sega fordi de vel distribuerte det forbaskede spillet).
Det er Black Heart, gudinnen til Lastation (PS3 / Sony); White Heart, gudinnen til Lowee (Wii / Nintendo); Green Heart, gudinnen til Leanbox (Xbox / Microsoft); og Purple Heart, gudinnen til Neptunia (den uutgitte Sega Neptune-konsollen / Sega). Når det gjelder karikaturer fra deres representative selskaper, er de alle ganske fine på. Skjønt Leanbox, som er et slags middelaldersk land, ikke jive med mitt syn på Xbox. Når spillet åpnes og etablerer disse fire karakterene, begynner du å tro at utviklerne faktisk var ganske flinke. Den troen er feil.
Historiens generelle essens er at de andre gudinnene bestemmer at Purple Heart skal være offerlammet; så for å avslutte krigen mellom konsollene, dreper de henne av. Hun er gjenopplivet i menneskelig form av en mystisk kvinnelig stemme som en ung jente som heter Neptune. Neptune har ikke noe minne om sitt forrige jeg eller verden, men har i oppgave å finne fire nøkler, en som ligger i hvert land. Med seg er Compa (en representasjon av utgiveren Compile Heart) og IF (utvikler Idea Factory). Du er ganske mye fast med disse tre gjennom hele spillet til nesten helt til slutt. Det er to andre tegn du kan låse opp ved å fullføre sidesøk, men du kan ikke spille som dem før du har lastet ned noen fremtidige DLC (med ytterligere to allerede utgitt i Japan).
hvordan åpne shockwave flash-objekt
Som jeg diskuterte i åpningen, er det virkelig historien og kampsystemet som lager en RPG, så la oss dykke ned i disse. Vi kan starte med historien siden dette er det aspektet av spillet som jeg virkelig trodde jeg skulle glede meg over, men dessverre savner spillet mange sjanser til å være flink og morsom. I stedet er det bare sløvt og kjedelig.
Det perfekte eksemplet på dette er verden der spillet foregår. Det heter Gameindustri. Alvor. Det er omtrent så dypt som spillhenvisende humor også. Vitser er enten enkle referanser til spill ting (Oh! Se på de menneskene som stabler merkelige formede blokker!) Eller dårlige ordspill som begynner å være morsomme, men blir latterlige irriterende ved slutten av spillet. De smarte gudinnenes representasjoner som du trodde skulle komme i begynnelsen av spillet, tildeles ikke mer enn litt tilslørte referanser til kulturelle spillklisjeer.
Det hjelper ikke at det faktisk ikke er en verden å utforske. Med mindre du er i en fangehull, hvor mange av dem ganske enkelt er de samme smale gangene omorganisert til en annen form, navigerer du gjennom menyer. Hele historien blir også fortalt gjennom still animasjoner over bakgrunner, så det er faktisk ingen omverden å bokføre.
Det er som å lese beskrivelsen av en fantastisk verden på forsiden av en bok og så åpne den for å finne ut at det ganske enkelt er en indeks og noen bilder som antyder den verdenen du vil lese om. Det er klart, det er slik Idea Factory har laget tidligere spill, men jeg ser ikke hvorfor det er en unnskyldning å fortsette å gjøre det. Å utforske menyer er ikke morsomt, og ved å legge gjentagende fangehull i miksen har du nesten ingen belønning for å faktisk ta del i spillverdenen. Dermed hviler hele kvaliteten på RPG på kampsystemet, som man kunne håpe var fantastisk fordi det tydeligvis ikke ble brukt tid på verdens skapelse.
videoer å se med vr headset
Dessverre kommer ikke kampsystemet ut av en rekke grunner. På overflaten virker det som om det kan tilby nok variasjon og utfordring til å redde spillet. Spillet har et turbasert kampsystem som bruker poeng for trekk og kombinasjoner for å kjede sammen angrep. Angrep er kartlagt til sirkelen, X- og trekantknapper med blokk kartlagt til torget. Du kan lenke sammen knappkombinasjoner (opptil fire) for å utføre en kombinasjon, med hvert knappevalg som fører til andre alternativer som et forgrenings tre.
Når du starter, er sirkel og trekant grunnleggende nærkampanfall, og trekant er et skuddangrep. Ethvert skyteangrep kan bruke en rekke elementære kuler. Når du planlegger deg, får du flere angrep og flere poeng å bruke angrepene med. Hvert trekk kan kartlegges til knappetrykk for å lage kombinasjoner.
Avhengig av hvordan du organiserer kombinasjonene dine, vil du få bonuser på slutten av en kombinasjonsbokse som enten kan koble kombinasjonsboksen din til en annen med en økning i poengene dine for flere og varierte angrep eller bytte karakter for en av karakterene i bakerste rad. Det siste er nesten helt ubrukelig, ettersom du bare har tre karakterer for mesteparten av spillet, og å bytte betyr at en av dem ville bli kastet bort i ryggen i stedet for å kunne angripe lett.
Kombinasjonssystemet, som virker interessant og dypt med sine stadig forgrenende alternativer, mister det meste av sin sjarm veldig raskt. Når du har kommet deg noen ganger opp, innser du at du bare kommer til å bruke de siste og beste grepene om og om igjen. Nesten hvert angrep erstattes ganske raskt av et annet, kraftigere et, og kombinasjonssystemet blir relativt ubrukelig. Dette er spesielt fordi spillets vanskeligheter er forferdelige (selv hard modus er en snorke).
Bortsett fra sjefer og en tilfeldig dårlig fyr her og der, slipper du ganske mye gjennom hver kamp på et øyeblikk og trykker på de samme knappene om og om igjen. Det er et beskyttelsessystem som til slutt blir helt ubrukelig og strategi er en ting som flyr rett ut av vinduet i det andre du nivåer opp en gang. På toppen av dette kan Neptune forvandle seg til sin gudinne-motstykke i løpet av en kampsving uten reelle kostnader og bli latterlig mektig.
Slag blir ganske enkelt et spørsmål om å vente på hennes tur, forvandle seg til hennes gudinnen modus og deretter drepe den dårlige fyren. Gudinne-modusen har også en egen utstyrsmodus der du kan utstyre Neptunus med annen gudinne rustning. Den absolutte meningsløsheten med dette understrekes av at spillet aldri egentlig forklarer hva halve statistikken rustningene har betydd. Jeg forandret bokstavelig talt bare fordi det fikk Neptune til å se annerledes ut, ikke fordi jeg så en endring i slagene (som bare varte i ti sekunder uansett).
Til tross for alle disse problemene, kunne jeg fremdeles se å ha det gøy med kampsystemet takket være den utrolige mengden redigerbarhet (du kan til og med laste opp dine egne bilder for angrep) og nikkene til mange klassiske spill i noen av angrepene. Imidlertid ble all goodwill jeg kunne mønstre fullstendig ødelagt av spillets helse / magiske system. I stedet for de vanlige potions eller staver du kan bruke når som helst i løpet av en kamp, figurene i HN ha vareferdigheter som opptjenes når du planlegger. Disse ferdighetene blir ikke utløst av at spilleren ønsker å bruke dem, men tildeles i stedet bruksprosentpoeng for hvor ofte de skal oppstå.
Hvis du for eksempel ønsket å bruke en helbredende spell fordi karakteren din nesten var død, kunne du ikke det. I stedet vil datamaskinen utløse den når karakteren til livet ditt var under en viss prosentandel. Selvfølgelig, hvis du ikke hadde nok poeng til å gjøre at kurformningen forekommer hundre prosent av tiden, så kan stavekontrollen ikke skje i det hele tatt, og du vil bare dø fordi datamaskinen tilfeldig bestemte at herding ikke var noe som ville skje denne svingen.
Dette betyr at nesten alle typer spell du kan kaste på egen hånd i en normal RPG - helse, giftkurer, lammingskurer - overlates helt til sjansen hvis du ikke har poengene til å skru dem opp til en- hundre prosent. Det er dobbelt så irriterende som det høres ut, og fører til at du taper kamper som lett burde vært vunnet. Hvis jeg ville miste tre timers arbeid takket være flaks, ville jeg dra til Vegas. For å være rettferdig kan du justere den prosentvise sjansen for at en spell blir kastet midt i slaget, men det gjør helsesystemet desto mer irriterende; utvikleren kunne ganske enkelt ha lagt inn en normal og latt deg gjøre det selv.
Jeg vil gi dette spillet rekvisitter for en ting, og jeg gjør det bare fordi denne ene tingen lyser så lyst blant resten av spillet at jeg føler jeg burde nevne det. Stemmeskuespillet er overraskende bra, og selv om de dårlige ordspillene fremdeles er glade, blir selve leveransen bra. Dessverre alt de følger med er de statiske anime-bildene som bare kan hoppe fra en frossen følelsesmessig tilstand til en annen.
Selv om de valgte dette alternativet av budsjettbesparende årsaker, ville det ha vært en bedre ide å kutte ned på allerede under-par-grafikken og bare ha det minste forsøket på virkelige klippescener. Selvfølgelig ser ikke ut og føles som et budsjettspill å ha betydd besparelser for oss, da du betaler 59,99 dollar bare for å bli lei.
hvor er apk-filene lagret på android
Noen få andre ting å merke seg, siden jeg allerede har gått langt lenger enn jeg burde om spillet. Det er en mengde sidesøk som utgjør nesten ingenting mer enn en måte å slipe karakteren din på. Å samle gjenstander i fangehull er nådeløst meningsløst, og du får sjelden noe godt fra sjefene til disse sidevendingene, heller. Uansett hva du får, kan du bytte ut raskt neste gang du går til butikken.
Hver karakter har også en unik spesiell evne du kan bruke mens du utforsker en fangehull. Disse utgjør i utgangspunktet at utviklerne innså at den eneste delen av spillet deres med faktisk spill var repeterende og intetsigende, så de måtte legge inn en ting til for spilleren å gjøre, selv om det ikke betydde noe for den faktiske spillopplevelsen. Åh, og du kan ikke selge det gamle utstyret ditt. Med mindre de gjemte salgsbutikken et sted der jeg ikke kunne finne den (Det kan være sant; det var mange actionfylte menyer å bla gjennom.). Det virker som om du stort sett sitter fast med hvert eneste element du skaffer deg gjennom 30-pluss timers spillet. Wooo, mer meny morsomt!
Det vi har med Hyperdimensjon Neptunia er et skall av en RPG. Ideen for verden er der, og ideen for et unikt kampsystem er der, men ingenting er faktisk inne i disse ideene. Kanskje burde Idea Factory ha overført spillet til Actually Making An Interesting Game Factory når de kom på konseptet for spillet. Eller kanskje de bare ikke burde ha klart det.