review greedfall
Trosbekjennelsen er grådighet
Jeg har aldri spilt et edderkoppspill før. Folk sier alltid at de er 'røffe rundt kantene' eller bruker begrepet 'Euro-jank' for å beskrive dem. Disse spillene har en tendens til å oppfylle det B-nivå spillet som ser ut til å være så unnvikende i disse dager (utenfor Japan, det vil si, takk CJ!). Men ideelt sett blir hvert prosjekt av et team bedre, ikke sant? Læring av hva som har og ikke har fungert og forbedring av ferdighetssett over hele linjen er naturlige forekomster over tid.
jeg tror Greedfall er et solid spill for RPG-fans, men jeg bekymrer meg for at undergangene er for store til å ignorere.
Greedfall (PlayStation 4, Xbox One, Windows (anmeldt))
Utvikler: Edderkopper
Utgiver: Focus Home Interactive
Utgivelsesdato: 9. september 2019
MSRP: $ 49.99
Greedfall er en interessant veske. På den ene siden ble jeg raskt forelsket i sin verden og oppdrag, men på den andre siden kjeder jeg meg absolutt med RPG-elementene og den altfor enkle kampmekanikken. Det er til tider en fantastisk løp gjennom en mystisk verden, og en stygg, buggy, rot på andre. Det er med andre ord et edderkoppspill.
Mens historien i seg selv ikke er noe å skrive hjem om (forskjellige land som prøver å kurere en mystisk pest kalt Malichor), er det nok interessante sidequests og innstillinger til å bære spillet. Jeg fant meg ofte til å forfølge disse valgfrie aktivitetene ikke fordi jeg trodde jeg trengte å nivåere mer, men fordi jeg var oppriktig interessert i hvordan ting skulle spille ut. Mange av dem har imponerende et par forskjellige måter å nærme seg ferdigstillelse og imøtekomme til forskjellige spillstiler.
Min foretrukne spillestil i RPGs er nesten alltid å jevne ut karisma-stat og sjarmere meg gjennom plottet, og jeg hadde ikke tenkt å endre det for Greedfall . Så snart jeg så karisma på ferdighetstreet, planla jeg det opp hver eneste gang jeg kunne. Som et resultat sparte jeg mye penger (bestikkelse) og unngikk mye kamp. Dette er det ikke Deus Eks men som der vil være kamp til tider. Men generelt er det mange oppgaver som lar spillerne snakke seg gjennom, snike seg rundt eller smøre hendene på de viktige menneskene. Det føltes hyggelig å vite at det alltid var alternativer, selv om jeg valgte karisma-alternativet hver gang. Greedfall viser også den prosentvise sjansen for suksess for overtalelsesdialog, som blir verdsatt.
Dessverre faller mye av bruken av ferdighetspoeng i den verste RPG-fellen av dem alle: liten persentil øker . Det er tre trær du kan bruke poeng på: ferdigheter, attributter og talenter. Ferdigheter i hovedtreet og dikterer hvordan spilleren nærmer seg kamp. Det er seks forskjellige utgangspunkt som skytevåpen, enhånds tunge våpen, feller og noen magiske. Det er visse punkter på treet som gir faktiske ferdigheter, som en rull eller en ny magisk evne, men det er så få av dem, og hver node i mellom er enten en skadeøkning, reduksjon av nedkjølingen eller en annen kjedelig endring som er mer eller mindre umerkelig.
Attributter fokuserer mer på de prøvde og sanne områdene som styrke, smidighet, nøyaktighet, utholdenhet ... du får bildet. Bokstavelig talt er alle disse små tallendringer. Verre ennå er de identisk hver gang. Hvert ekstra poeng til nøyaktighet legger til 10% skade og 10% panserskader. Ryddig. Hvorfor eksisterer dette treet? Disse økningene er til tider identisk til nodene i ferdighetstreet! Jeg kjeder meg bare å snakke om det.
Endelig Talents treet. Disse påvirker hovedsakelig ting utenfor kamp som karisma, lockpicking og håndverk. Det er seks totalt, alle med tre forbedringsnivåer. Og gjett hva? De er nesten alle IDENTISKE. De endrer bokstavelig talt adjektivene i beskrivelsen for de fleste av dem. I stedet for 'Øker sjansen for suksess med dialogalternativer litt', kan du ha ' betydelig øker sjansen for å lykkes med dialogalternativer. Woof.
Alt dette måtte strømlinjeformes og forenkles. Jeg sjelden gledet seg til å flate opp. Noen ganger brukte jeg ikke engang poeng på en stund fordi jeg ikke kunne bry meg om å åpne menyen og klikke på nodene. Generelt sett, hvis historien begynner å falle, er det å se frem til karakterutvikling noe å inspirere spilleren. Ikke her. Når historien begynner å mase, kan det være vanskelig å skyve fremover uten noe interessant i sikte.
For å sammensette dette er kamp en for det meste uinteressant blanding av mekanikk. Det er det ikke dårlig , bare utrolig standard. Det er sannsynlig at spillere vil falle inn i en kamprutine tidlig og har veldig liten grunn til å forvilla. På normale vanskeligheter føles det ganske rutinemessig. Det er definitivt kamper som sparket baken min, ikke misforstå meg, men de er få og langt mellom og noen er i hovedsak planblokkader fra skatten eller en sidevei. Jeg er generelt ganske sta når det gjelder å tape en kamp jeg føler kunne bli vunnet med litt osting, men det føltes aldri verdt det - jeg vil heller komme tilbake senere når jeg har tjent statspoeng for å øke prosentene mine med nok slik at disse dudene dør lett. En del av den er den veldig middelmådige AI, men stort sett føles det aldri verdt det.
Spillerne har et nærkampvåpen og en pistol, men avhengig av hvordan karakteren er spesialisert, kan det også være magi eller feller. Jeg begynte med å fokusere på våpen og feller, men feller er super uinteressante, så jeg begynte å spesifisere til magi. Den største fordelen med ferdighetstreet er hvor mye frihet spilleren har; ingen er noen gang låst inne på en sti. Skytevåpen og magi føltes bedre å spille med, selv om nærkamp alltid er nødvendig for kamp da ammunisjon og MP er begrenset. Så det er vanskelig å rettferdiggjøre å ikke bruke poeng i styrke, og jeg snakker om ferdighetstreet igjen!
hva er alfatesting med eksempel
Ok, det er mye negativitet rundt mekanikken til Greedfall . Til tross for alt, har spillet en merkelig lokkemiddel til det. Jeg kunne ikke få nok av verden. Det føles ... kolonialt. Skytevåpen er rifle og pistoler på gammel skole, sabere er et tungt utstyrt nærkampvåpen - jeg føler meg inspirert til å belaste loyalistene på hesteryggen og forbanne kong George III. Til tross for den fiktive innstillingen, Greedfall er et periodeverk for 1700-tallet. Antrekk har kåper og tonnevis av tegn bruker tricornes unironisk.
Temaet handler også om kolonisering. Det er litt på nesen, men spilleren får sjansen til å samhandle med en rekke forskjellige mennesker og oppleve hvordan de blir påvirket av hendelsene på plottet. Generelt klarte ikke politikken å vinne meg, men den humanistiske siden av ting var stadig i forkant av mitt sinn.
Det er en tidsperiode med uutnyttet potensial, spesielt kombinert med de typer fiendens design som er til stede. Mange fôrfiender er rett opp kjedelig (bjørner, mennesker, bevingede hvetere), men så kommer noe større på din vei og det er rett ut av en eller annen Eldritch-gru. Det er en hard sammenstilling som føles utrolig forsett. Det gjør det ikke ganske få de kjedelige fiendene til å føle seg mindre kjedelige eller rettferdiggjøre dem, men det er fremdeles spennende å kjempe mot de store skurkene!
Annet enn designet, er det visuelle ... litt røft. Generelt er ting bra, men når kameraet er i nærheten under samtaler, å nei, det er ikke bra. Menneskelige ansikter er ikke en visuell sterk drakt for Greedfall . Når folk sier at edderkoppspill er 'røffe rundt kantene', er mange av disse kantene polygonale. Igjen er mange av fiendens design veldig bra, noe som bare gjør menneskers stygghet så mye mer merkbar.
Det er vanskelig å knytte akkurat hva Greedfall er. Jeg kan lett si at det beste med det er dens verden. Det er en jeg ville hoppet på muligheten til å utforske igjen i fremtiden, forhåpentligvis med noen systemer som er like imponerende. Det som er her, er et veldig kompetent spill, og det er lett å gå seg vill i mange av oppdragene takket være noen gode historielinjer, men spillinsentivet til å fortsette er hovedsakelig mykt.
Det er synd at et godt spill blir holdt igjen av utrolig kjedelige designbeslutninger. jeg tror Greedfall er på grensen til storhet, men kommer til kort i for mange områder til å virkelig gå ned som et must-play. Det er absolutt en hyggelig løp, bare en plaget av tanken på hva som kunne ha vært.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)