review ghostbusters 118195
I 1991, hadde vi fått muligheten til å bli med Ghostbusters som en eksperimentell utstyrstekniker, ville vi sannsynligvis ha slått på sjansen. Det er en jobb som skulle vise seg å være ekstremt farlig - det ville innebære ikke bare å kjempe mot demoner og spøkelser, men å gjøre det med uprøvd og potensielt farlig utstyr.
Men i 1991 var vi unge og uforsiktige. I 2009 er vi (for det meste) ansvarlige voksne, og – til tross for at de fleste av oss er redde for å forlate huset i tordenvær – ble drømmene våre om å spenne på seg en protonpakke og ta ut Gozer og tilhørende spøkelser og demoner aldri helt. . Takket være utvikleren Terminal Reality, Ghostbusters: The Videogame lar spillere hoppe inn i skoene til en spøkelsessprengende rookie, et femte hjul på det etablerte laget.
Ja, Ghostbusters: The Videogame inneholder filmbesetningen du har blitt kjent med og elsket, både i stemme og utseende. Fant sted like etter hendelsene på 1989-tallet Ghostbusters 2 , Ghostbusters: The Videogame er så nær en sann oppfølger som vi kommer til å komme til helvete i evig utvikling Ghostbusters 3 filmen kommer av bakken. Med Harold Ramis og Dan Aykroyd ansvarlige for manuset, og de viktigste personene fra den originale rollebesetningen om bord, Ghostbusters: The Videogame kan være akkurat det fansen har ropt etter.
Men er spillet bra? Nick, Conrad og Anthony (nesten et fullt Ghostbusters-team!) kommer til spøkelsessprengning etter hoppet.
Ghostbusters: The Videogame (PlayStation 3, Xbox 360 [anmeldt], Wii)
Utvikler: Terminal Reality
Utgiver: Atari
Utgitt: 16. juni 2009
MSRP: ,99 (PS3/360), ,99 (Wii)
Nick Chester:
Som den i teorien tredje delen av filmserien, Ghostbusters: The Video Game treffer alle de riktige tonene. Fra starten vil fansen gjenkjenne rollebesetningen, som alle har blitt digitalt gjengitt og frosset et sted på slutten av 80-tallet, fra Bill Murray som Peter Venkman til Annie Potts som resepsjonist Janine Melnitz. Spillets klippescener, både i spillet og forhåndsrenderte, er visuelt imponerende, og regissert på en slik måte som stemmer overens med kvaliteten og følelsen til filmene.
Det kan du se fra åpningsscenene Ghostbusters: The Video Game ble designet av et team av ekte fans med lidenskap for det originale materialet. Spillet er strødd med nikk og fanservice for Ghostbusters die-hards, fra karakterer og hendelsesreferanser, til hyperdetaljert utstyr som Proton Pack du vil stirre på i det meste av spillet, komplett med nøyaktig blinkende lys, ledninger og rør.
Historien og dialogen, rett fra tankene til de originale manusforfatterne Ramis og Aykroyd, er stort sett på høyde med de klassiske filmene. Jeg sier mest fordi selv om den holder seg på mange måter (for eksempel utvider den etablerte filmhistorien på en rekke måter), har den ikke helt all sjarmen til originalen. Manuset er vittig og ofte lattermildt morsomt, men få av replikkene gir gjenklang eller er så uforglemmelige som de man finner i filmene. Helvete, i går brukte jeg ordene menneskeofring, hunder og katter som lever sammen... massehysteri! (en linje fra originalen fra 1984) i uformell samtale.
Spillet introduserer heller ikke noen nye karakterer du virkelig vil huske, heller. Dette gir mening for spillerens rookie-karakter som forblir navnløs (og for det meste stemmeløs, utenom noen få grynt her og der); men igjen, dette gir mening - han er deg, og spillet drar nytte av å ikke tilordne en ekte stemme til spilleren. Men Peter Venkmans nye kjærlighetsinteresse, Illyssa Selwin (uttrykt av Alyssa Milano) er helt umerkelig på omtrent alle måter. Ikke engang min personlige barndoms Milano-forelskelse kunne redde karakteren fra den flate, innringte dialogen skuespillerinnen leverte.
Med alt det sagt, er historien og klippene absolutt noe av det mest underholdende med Ghostbusters: The Video Game . Tross alt, selv om materialet ikke står tå-til-tå over hele linja med originalene, er det bedre enn ikke noe nytt materiale i det hele tatt. Om noe, beviser det at Ramis og Aykroyd definitivt fortsatt har det, at de er i stand til å levere en genuint humoristisk og morsom fortelling.
Så ja, Terminal Reality fikk Ghostbusters-delen ned. Heldigvis gjør tredjepersonshandlingen en ganske fantastisk jobb med å sette deg i Ghostbusters' klassiske brune kjeledress. Spøkelseskranglemekanikeren – som involverer å fange, smelle til de er dempet, og deretter manøvrere et spøkelse inn i en felle – føles definitivt litt uhåndterlig i begynnelsen. Men med øvelse og forståelse er kampen om fangsten både utfordrende og givende - du føler deg faktisk som om du var en fungerende, kortbærende 'buster'.
Som tester av eksperimentelt utstyr vil du utstyre din eksisterende Proton Pack med noen store oppgraderinger. Alle oppgraderingene og forskjellige strømmer spiller inn på ulike måter gjennom spillet, men noen er helt klart mer nyttige enn andre. Statis-strømmen, for eksempel, sender ut en høykapasitetsstrøm av partikler med omvendt rekkefølge som hypobinder seg til ektoplasmatisk materie, og effektivt immobiliserer spøkelser. Kjør gjennom Egon Spengler til engelsk oversetter, det betyr at den fungerer som en frysestråle. Den er bra i teorien, en fin versjon av det tradisjonelle Ghostbusters-utstyret, og det er nyttig i noen få situasjoner. Men det er et våpen jeg fant som jeg nesten aldri måtte bruke for å fullføre noen av målene mine.
Annet utstyr - som Slime Blower og Slime Tether - hadde langt flere bruksområder, noen ganger brukt i lette gåteløsningssituasjoner. Spesielt Tether kommer inn i bildet mer enn noen få ganger gjennom Ghostbuster-karrieren din, og lar deg slå sammen en rekke miljøobjekter, noe som lar deg åpne porter eller til og med lage nye veier. Det forskjellige utstyret og dets mange bruksområder var litt av en overraskelse, og tilførte sårt tiltrengt variasjon til et spill som ganske enkelt kunne ha fått spillere til å gå fra rom til rom og krangle og deretter drikke spøkelser i feller.
Fra et visuelt synspunkt kan Terminal Realitys Infernal Engine gjøre noen fantastiske ting – fremfor alt med lyseffektene – og det vises over hele spillet. Strømmene som eksploderer fra Ghostbusters-utstyret lyser opp miljøet med farger, og avgir noen ville neonlyseffekter som eksploderer på skjermen. Ghostbusters’ spøkelsesaktige ikon, Slimer, avgir en grønn glød som kaster lys over alt som kommer i veien. Lysmagien er imponerende gjennom hele spillet, spesielt mot slutten av spillet, med noen ekstremt pene og stiliserte regn- og lyneffekter.
beste youtube til mp4 omformer online
Ghostbusters: The Video Game , for alt det gjør riktig, er ikke uten sin rimelige andel av frustrerende problemer. Spesielt spillets kontroller får noen ganger karakteren din til å føle seg klønete og treg, spesielt når du søl. Når den er jordet, vil en av to ting skje. Hvis du er ufør, vil du stå hjelpeløs på ryggen og vente på at spillets AI skal kjøre over og redde deg. Avhengig av situasjonen kan du vente på at enten én eller fire Ghostbusters skal gjenopplive deg, og noen ganger kan ventetiden være uutholdelig. I noen av disse tilfellene vil en lang ventetid ende i en av dine A.I. kamerater dør før de kan gjenopplive deg, noe som resulterer i et mislykket oppdrag. I andre frustrerende tilfeller sendes karakteren din flyvende gjennom luften som en filledukke, og han vil sakte reise seg.
Et annet problem er ofte forvirrende nivådesign, der det noen ganger er lett å gå seg vill uten kart på skjermen eller indikator for ditt neste mål. Dette gjøres enda mer frustrerende i mange tilfeller ettersom du noen ganger må vente på at ikke-spillerkarakteren Ghostbusters tar et trekk eller avgjørelse før du kan fortsette. Det er ingen indikasjoner på at dette skjer heller - de ubehagelige og vanskelige stillhetene og ok, hva nå? Øyeblikkene er vel... ubehagelige og pinlige.
Ghostbusters: The Video Game ble heller ikke sendt uten sin rimelige andel av mindre, men frustrerende, feil. Selv om det bare skjedde noen få ganger, var det tilfeller der spøkelser ble fanget i spillmiljøet på en slik måte at de ikke kunne fanges. På grunn av dette ble jeg tvunget til å laste det siste sjekkpunktet på nytt, hvor hyppigheten faktisk reddet fornuften noen ganger.
Enspillerkarrieren kan fullføres i løpet av noen få dedikerte sesjoner (Anthony, for eksempel, hevder å ha fullført den i ett), og hvis du følger med, kan du sannsynligvis finne de fleste skjulte objektene og oppgradere det meste av utstyr i ett møte. Så selv om det ikke er mye spill, er det heldigvis morsomt nok - spesielt for en Ghostbusters vifte – for å jobbe deg frem til slutten.
Ghostbusters: The Video Game har også en flerspillermodus. Du kan anta at det ville være en ekstrahjelp, men du tar feil. Det er definitivt skuffende at du ikke kan spille karrieremodus fra begynnelse til slutt med kompiser, men de samarbeidende flerspillermodusene er en rimelig erstatning. Mens den ikke kommer til å erstatte Gears of War 2 eller Call of Duty 4 som ditt valg for flerspillerspill er det en eksplosjon som krangler spøkelser med vennene dine i korte, engangsutbrudd.
Selv om det ikke er det beste tredjepersons actionspillet du noen gang vil spille, er det absolutt den beste Ghostbusters-opplevelsen som noen gang har vært forpliktet til formatet. For sanne fans av serien er det enkelt å plukke opp spillet. Hvis du eier filmene på DVD (eller den nylig utgitte Blu-ray-en), Ghostbusters: The Video Game utvilsomt fortjener en plass på hyllen din. Samlingen din ville ikke vært komplett uten den.
Poengsum: 7,5
Anthony Burch:
Bustin får meg til å føle meg bra.
Faktisk så bra at jeg kunne ha klart mer av det.
Gjennom de første par timene av Ghostbusters , det er stort sett alt du skal gjøre: finne, du vet, faktiske spøkelser, sprenge dem med protonpakken og krangle dem i feller. Selve handlingen med å lassoe spøkelser inn i en spøkelsesfelle mens de prøver med all sin makt å bryte seg løs fra grepet ditt er mye mer tilfredsstillende enn det har noen rett til å være. Dette er delvis fordi det så trofast gjengir ghostbustin-prosessen vi har sett i de to siste filmene (handlingen med å fange min første ånd førte til at jeg spontant ropte: Jeg er en forbannet Ghostbuster), men også fordi prosessen med å bære en spøkelse ned, smelle den mot veggene og gulvet, og til slutt slåss med tenner og spiker for å ta den inn i en felle er så full av elegant kamp frem og tilbake at det føles helt nytt og interessant.
Hvert av de tre stadiene av spøkelsesfangst kan potensielt mislykkes, men disse feilene setter ikke spilleren langt tilbake. Det kan hende du ikke klarer å få ham i en felle, men noen få smeller senere vil han være klar for et nytt forsøk. Du er kanskje omtrent klar til å begynne å smelle ham inn i veggene, når et besatt møbel treffer hodet ditt og du blir tvunget til å sprenge ham tilbake til minimum helse igjen. Å fange spøkelser er utfordrende, men ikke frustrerende; givende, men ikke unødvendig forenklet. Det er uten tvil den beste delen av spillet.
Noe som gjør det desto mer frustrerende at etter de første timene av spillet er mekanikeren nesten fullstendig forlatt av veikanten. Etter en utrolig kul kamp mot den returnerte Stay Puft Marshmallow Man, begynner spillet å dele ut protonpakkeoppgraderinger som egentlig fungerer, som beryktet sine lynkrefter, som re-kontekstualiserte versjoner av gamle tredjepersons skytetroper. Egon kan kalle dem Shard Blasters eller Slime Guns, men du og jeg vet at de egentlig bare er hagler og flammekastere. Etter at karakteren din, nybegynneren, har fått sin første protonpakkeoppgradering, går spillet...jeg vil nødvendigvis ikke si nedoverbakke, men det når definitivt aldri høyden av spillets første par timer igjen. Resten av Ghostbusters består av et ganske anstendig tredjepersons skytespill, noe som er greit. Jeg kunne bare ikke la være å ønske at de hadde fokusert på den mye bedre-enn-ganske anstendige spøkelseskampmekanikken og utviklet seg på dem gjennom spillets kjøretid, i stedet for å ta den enkle veien ut og legge til en haug med nye våpen i et misforstått forsøk på å legge til dybde. Når du kombinerer en slik designbeslutning med noen grusomt plasserte sjekkpunkter, forvirrende nivådesign og unødvendig frustrerende kampscenarier senere i spillet, har du muligheten til et middelmådig lisensiert spill.
Noe som gjør det desto mer overraskende Ghostbusters er ikke et middelmådig lisensiert spill. Til tross for det generiske tredjepersons skytespillet, følte jeg meg tilstrekkelig tvunget til å fullføre spillet, først og fremst takket være det håndgripelige Ghostbusters -aktig atmosfære. Musikk fra filmene kan høres gjennom hele spillet, de tilbakevendende rollebesetningsmedlemmene gjør en god jobb (bortsett fra Bill Murray, men det kan ha mer å gjøre med det faktum at Peter Venkman er skrevet som en irriterende, over-the-top parodi på hans tidligere jeg), og selv om det grunnleggende plottet ikke er noe å ringe hjem om, er det flott å høre Winstons sjarmerende pragmatisme og Egons monotone ironi gjengitt nesten perfekt. Vitsene er ganske hit-or-miss, spesielt de som involverer Venkman, men jeg fant meg selv i å le mye mer enn jeg hadde forventet når de tre andre Ghostbusters begynte å krangle på hverandre. Selv om de frustrerende kontrollpunktene og skyte reanimerte lik i ansiktet med et protonhaglespill ble ganske slitne nær spillets siste akt, følte de seg aldri så irriterende som de godt kunne ha takket være de ofte underholdende interaksjonene mellom filmkarakterene, og faktumet. at jeg virkelig følte meg som en del av universet deres. Trofasthet og fordypning kan langt på vei få en til å tilgi direkte dumme designbeslutninger, og Ghostbusters beviser det.
Conrad vil gå mer i detalj om spillets flerspillermoduser, men jeg vil bare si noen raske ting om dem. For det første skal flerspilleren gratuleres, om ikke annet, for å ha implementert en mekaniker basert på å krysse protonstrømmene. Du får aldri virkelig en sjanse til å krysse dem i singleplayer-kampanjen utenfor en forhåndsgjenget klippscene, som frustrerte meg intenst som en tilfeldig Ghostbusters fan. Å kunne hoppe rett inn i et flerspillerspill og umiddelbart krysse strømmene med en annen spiller så lenge at protonpakken min eksploderte og drepte meg, var en pervers nytelse. For det andre, siden flerspilleren er basert utelukkende på samarbeid, føltes den ærlig talt ikke så forskjellig fra enkeltspillerkampanjen for meg. Visst, det er et konkurransemessig aspekt som oppmuntrer spillere til å rase mot hverandre for å fange flere spøkelser og få mer penger, men våpenrestriksjonene og begrensede ammunisjonen fikk meg til å føle at jeg bare spilte en mindre tilfredsstillende versjon av singleplayer-opplevelsen.
Til tross for seg selv, Ghostbusters klarer å være et av de beste lisensierte spillene jeg har spilt på en stund. Dens trofasthet til kildematerialet gjør det mulig for den å overvinne mange av dens strukturelle feil, og den klarer fortsatt å gi et par timer med virkelig original, utrolig tilfredsstillende spilling. Riktignok blir disse to timene etterfulgt av omtrent fire timer til med uoriginal, ofte irriterende spilling, men hvis du har noen kjærlighet til Ghostbusters franchise i det hele tatt, vil du sannsynligvis ikke ha noe imot å legge inn overtid.
Poengsum: 7,0
Conrad Zimmerman:
Ghostbusters 'historien er en hel masse fanservice. Det er ikke noe galt med det – jeg er en fan, og jeg liker tross alt å få service – men spillet er helt proppfullt med referanse til den første filmen. Handlingen dreier seg om mange av de samme personlighetene fra den historien, selv om noen bare ble referert til før. Fanboyen i meg himlet med øynene på et par punkter, men det er en mer enn dyktig innsats fylt med sjarm og humor.
Å fange spøkelser er faktisk mye moro. Alle ånder viser energinivået sitt når du sikter på dem i form av et hjul. Ettersom hjulet tømmes på grunn av angrepene dine, vil det til slutt bli rødt for å indikere at de nå kan fanges. Å bytte til fangststrålen er like enkelt som å trykke på en knapp, og du kan deretter lede spøkelset til en åpen felle, og krangle det hele veien ned.
Prosessen er en eksplosjon å utføre, spesielt med kaos som bryter ut rundt deg. Mindre spøkelser og ånder vil forsvinne av seg selv hvis de blir skadet tilstrekkelig, og mange fiender har raske og enkle metoder for å sende dem. Det er morsomt og veldig intuitivt, selv om noe av sjarmen begynner å bli tynnere i den siste fjerdedelen av spillet, ettersom spillet ser ut til å ta flere billige bilder på deg i navnet på å øke vanskelighetsgraden.
De åtte ildmodusene for protonpakken bidrar sterkt til variasjonen av kamper. De representerer alle bærebjelkene i skytespillsjangeren, med hagle, rakettkaster og maskingevær som alle får sin rett. Slimkasteren er et spesielt kreativt våpen ved at dens alternative ild skaper elastiske tjorer av slim som brukes til å flytte gjenstander, løse gåter og virkelig irritere spøkelser.
Teamarbeid er også et viktig aspekt i møte med det overnaturlige. Gjennom det meste av spillet vil du krysse nivåer med minst én annen Ghostbuster ved din side. Når du faller i kamp, vil de kjøre over og gjenopplive deg, forutsatt at de ikke er helt fastlåst. På samme måte er det viktig å redde dem både for å ha noen til å holde deg i live og som en måte å trekke angrep fra andre fiender.
Når det kommer til stykket, er ikke Ghostbusters en veldig effektiv kampstyrke. Du vil ende opp med å gjøre brorparten av spøkelseselimineringen gjennom hele kampanjen. Dette får dem til å føle seg mer som nødvendige krykker enn faktiske partnere under spillingen, men spøkelsene og kommentarene deres er vel verdt sporadiske bryet med å holde dem i live.
Dessuten vil du sannsynligvis bli slått ut ganske mye. Karakterene er ganske skjøre i møte med uhellige krefter fra hinsides graven. Spillet tilbyr en dodge-kommando, men responstiden og mengden bevegelse det faktisk utfører gjør det ganske ubrukelig mot alle unntatt de tregeste fiendene.
verktøy for stor dataanalyse med åpen kildekode
Å kjenne fienden din hjelper ganske mye i kamp, og PKE-måleren gir nyttig informasjon. Å skanne spøkelser med den vil avsløre styrker og svakheter for å gi deg en bedre ide om hvordan du kan fjerne dem. Det kan være litt risikabelt å trekke den ut midt i kamp, siden animasjonen gjør deg sårbar og du ikke kan skyte med våpen mens du bruker PKE-måleren. Likevel er det vel verdt innsatsen å skanne så mange fiender du kan.
Faktisk, lær å elske PKE-måleren din, fordi dere to kommer til å bli bestevenner. Det fungerer som en nyttig guide for hvor du skal reise neste gang, for det første. Du må også referere til det ofte for å finne skjulte døråpninger. I tillegg vil du tjene penger på å bruke den til å jakte på og skanne forbannede gjenstander som kan brukes til å oppgradere utstyret ditt. Ideen er morsom, men utspilles etter noen få nivåer, der like mye tid brukes med hodet i måleren som sprukende spøkelser.
PKE-måleren tjener en annen veldig viktig funksjon i Ghostbusters. Se, filmene huskes alltid for sin vidd, men den første filmen er faktisk ganske forbanna skummel i poeng. På samme måte jobber spillet opp noen anspente øyeblikk, spesielt når spilleren sitter fast i en førstepersonsvisning uten noen våpen. Billige bilder? Gjerne, men effektivt og underholdende.
Ved siden av enspillerkampanjen, Ghostbusters har en online flerspillerkomponent. Disse spillene er alle en kombinasjon av samarbeids- og konkurransespill, og det er ganske mange tilgjengelige moduser. De spenner fra å overleve bølge etter bølge av spøkelser, til å forsvare relikvier og ødelegge spøkelsesgeneratorer.
Akkurat som i enkeltspilleren slår du ikke ut av å bli slått ned. Andre spillere kan gjenopplive deg, eller du vil rett og slett stå opp på egen hånd på omtrent tretti sekunder. Vekten på teamarbeid er veldig sterk, og alle spillere som blir slått ut vil avslutte et oppdrag for tidlig. Å prøve å gjøre det alene for å score flere poeng enn lagkameratene dine, vil vanligvis resultere i en rask død.
Av interesse er også Most Wanted Ghosts, en samling spesielle spøkelser som bare finnes i flerspilleren. Ved å møte spesifikke kriterier i løpet av et flerspillerspill, kan disse unike spøkelsene manifestere seg og gi deg en mulighet til å fange dem. Selv om jeg sannsynligvis aldri vil bruke den nødvendige tiden i flerspiller for å samle dem, kan jeg se at det er en tiltalende utfordring.
Det hele er gøy, men ikke noe jeg kan se er et langvarig kjærlighetsforhold. Det er også litt forvirrende hvorfor samarbeidende flerspiller ikke ble implementert for hovedhistoriekampanjen. Spillet føles skreddersydd for å tillate en gruppe venner å krysse det sammen, og det er skuffende at noen gadd å spille flerspiller i utgangspunktet uten å prioritere en samarbeidskampanje.
Ghostbusters havner i en interessant posisjon, og er et av de beste spillene jeg noen gang har spilt basert på en filmeiendom. Det er en god tittel, men ikke en svimlende god en. Enspillerkampanjen er underholdende for sin åtte til ti timer lange løp, men har ikke mye replay-verdi, noe som gjør dette til en sterkt anbefalt leie.
Poengsum: 8,0
Sluttresultat: 7,5 — Bra (7-er er solide spill som definitivt har et publikum. Kan mangle replay-verdi, kan være for korte eller det er noen vanskelige å ignorere feil, men opplevelsen er morsom.)