review volume
Går ikke til elleve
(Avsløring: Jim Sterling og Leigh Alexander, som begge er kreditert Volum , var tidligere ansatt i Destructoid. Som alltid ble ingen relasjoner, personlige eller profesjonelle, tatt med i vurderingen.)
Jeg gikk inn Volum nesten helt blind. Etter å ha spilt og elsket Thomas var alene , alt jeg trengte å vite var at Mike Bithell spilte et nytt spill, og jeg var i. Jeg vet ikke hva jeg ventet, men det var ikke en cyberpunk som gjenforteller Robin Hood-mytene gjennom stealth-spill.
Det er ikke en dårlig ting i seg selv. Volum gjør mange ting godt, og det er hyggelig totalt sett. Imidlertid lider det av noen få problemer med ulik alvorlighetsgrad som forhindrer at den oppnår storhet.
Volum (Mac, PC (anmeldt), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Utvikler: Bithell Games
Utgiver: Bithell Games
Utgitt: 18. august 2015
MSRP: $ 19.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Bithell har sitert Metal Gear Solid som en inspirasjon for Volum , og likhetene er enkle å se. Spesielt fremkaller det Metal Gear Solid: VR Missions med det forenklede grafikken og en struktur som følger en streng med små, selvstendige rom for å rydde.
Volum er mer stealth puzzle enn stealth action, med noen nivåer som lener seg lenger enn andre i ettertenksom retning. De sterkt fargede, tydelig avgrensede miljøene fungerer usedvanlig bra for å kommunisere viktig spillinformasjon. Kombinert med fiendens synskegler lagt direkte på gulvet og den synlige lydradiusen, er det aldri noe spørsmål om hva som kan ha satt en spesiell vakt av.
Hovedpersonen Robert Locksley (får du det?) Starter med ingenting annet enn vettet og fløyta. Han misligholder en langsom, snikende spasertur og kan huke seg ned bak vegger med en blokk for å holde seg utenfor synet. Han er også i stand til å sette av vasker og toaletter for å lokke vaktene fra stolpene deres, eller han kan bare vaske leppene og slippe ut en lyd som får dem til å hone seg inn på stillingen.
forskjellen mellom svart boks og hvit boks testing
Etter hvert låses en rekke dingser opp for å hjelpe Rob på vei. Bugle kan kastes for å forårsake en fjern støy. Odditeten vil holde fiendens oppmerksomhet uansett lyd. The Mute lar Rob løpe lydløst. Det er flere, og hver enkelt føler seg nyttig og morsom å leke med i seg selv.
Smartt nok er gadgets bundet til nivåer og Rob kan bare holde én om gangen, så de riktige verktøyene for jobben er alltid der uten å overvelde spilleren med unødvendige alternativer. Dette gir selvfølgelig opphav til noen anledninger der en bestemt gadget ville passe perfekt til situasjonen, men utfordringen er å løse det problemet med noe annet.
I løpet av de 100 historienivåene bruker Rob en gammel 'Volume' - en VR-simulator i fremtiden - for å kringkaste til verden hvordan de kan bryte seg inn i egenskaper til de rikeste borgere og stjele eiendelene sine uten å skade noen person. Han røver ikke akkurat fra de rike og gir til de fattige; han lærer de fattige å rane fra de rike selv.
Deri ligger litt av en diskontinuitet mellom spill og fortelling. De mer viltaktige aspektene ved Volum fungerer bra i sammenheng med å ha klare målsettinger og løse gåter, men når Rob kringkaster seg selv som varsler hver vakt og berører avkjørselplassen akkurat som han er i ferd med å bli skutt, er det ikke veldig fornuftig at noen vil gjenskape den ytelsen i den virkelige verdenen (i spillet).
En verre krenker i denne forbindelse er med sjekkpunktingen, som i likhet med de fleste av Volum spillelementene sine er veldig mild. Ved å berøre et sjekkpunkt lagres nåværende fremgang på et nivå, men fiendens plasseringer tilbakestilles ved omstart. Det er klart hvorfor dette er tilfelle: det forhindrer spilleren i å bli fanget i en dødssløyfe hvis han skulle treffe et sjekkpunkt rett før han ble drept, men det bringer opp noen tilfeller der den raskeste løsningen innebærer å bli fanget og tilbakestille fiendene. Det at det ikke geler med ideen om Rob som viser publikum hvordan man kan trekke av disse heistene, bare tilfører rare.
Lempelen gjør Volum en en-og-gjort type opplevelse. Det er lett å slå paretidene på første forsøk på de fleste nivåer, selv med noen få flubber i spill. (Jeg måtte bare gå tilbake og prøve på nytt to.) Jeg ville ha satt pris på noe ekstra insentiv til å virkelig beherske et nivå, som bonuser for eksepsjonelle tider eller for å fullføre et nivå uten å bli oppdaget. Selv om det ikke er lagt til noen ekstra avspillingsverdi, kjører kampanjen omtrent seks timer; det er ikke magert på noen måte.
Jeg løp inn i en håndfull feil under gjennomspillet mitt, selv om de fleste etter sigende ble klemt før lansering. Jeg møtte fremdeles en spesielt irriterende feil i nivåredigereren, der menyelementene kontinuerlig rullet, noe som gjorde det vanskelig - men ikke umulig - å delta i mitt vanlige nivåredaktørritual for å lage en spillbar Mr. Destructoid-likhet.
Når jeg tenker på Volum , Jeg har to sinn om det. Fra et rent gameplay-perspektiv, håndterer det stealth på en måte som alltid føles rettferdig og, hvis noe, nesten er for tilgivende. Den formidler informasjon tydelig, og den er aldri så frustrerende. Min største klage på hva som er her, er muligheten for en spiller å oste gjennom et nivå, misbruke sjekkpunktsystemet eller avkjørselplassen til å kalle noe en gevinst til tross for at han føler seg som et klønete rot.
Imidlertid mye hvor Volum lider er i det som er ikke her. Jeg skulle ønske jeg kunne panorere meg rundt et nivå for å formulere en plan før dykking i. Jeg skulle ønske jeg fikk insentiv til å spille bra i stedet for bare tilstrekkelig. Volum er ikke et dårlig spill. Men det gir meg fortsatt lyst på noe mer ut av det.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)