review flower sun
Så vi er litt sent ute med denne gjennomgangen av Blomst, sol og regn , men kutt oss litt slakk, det tar litt tid å tolke og prøve å forstå et Suda51-spill (pluss litt tålmodighet). Siden vi er litt sent ute, og det er forbanna nær umulig å finne spillet til tross for at det bare kom ut for omtrent halvannen måned siden, har vi (og med det mener jeg jeg) bestemt oss for å tilby kritikk og ikke en anmeldelse.
Hva er forskjellen? Stort sett semantikk, men la oss rulle med det likevel. En kritikk dykke lenger inn i et spill enn en anmeldelse gjør. En gjennomgang blir lagt ut for å uttrykke kvaliteten på spillet, det blir gjort kritikk for å diskutere spillet. I det lyset er det sannsynligvis best for noen av Suda51s spill, og muligens spesielt Blomst, sol og regn , for å bli kritisert i stedet for å bli gjennomgått for ganske ofte, handler de mer om temaer, kunst, spill og liv enn noe annet og fullstendig unngå spill og historie for å kunne si noe. Med dette blir truffet hoppet for ikke å finne ut om Blomst, sol og regn er verdt dine hardt opptjente penger og lær i stedet alt om den virkelige betydningen bak det. Jeg vil også advare deg om at det er noen spoilere som er kloke.
Blomst, sol og regn (Nintendo DS)
Utvikler: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (DS-versjon)
Utgiver: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Løslatt: 16. juni 2009
MSRP: $ 29.99
Jeg kan fortelle deg akkurat nå, uten å måtte få deg til å rulle ned til bunnen av kritikken, det Blomst, sol og regn er et 3. Som et 'spill' suger det nesten alle aspekter du kan vurdere i tradisjonell forstand å gjennomgå et spill. Det er også et redaktørens valg. Til tross for at dette ikke er en anmeldelse av spillet, skal jeg fortelle deg hvorfor det er så ille, så jeg kan fortsette med å forklare hvorfor det er verdt. Hvor skal jeg starte…
Bakgrunnsinfo er alltid et bra sted å starte og er verken negativ eller positiv, men bare informativ. Blomst, sol og regn er en DS-port i et Playstation 2-spill fra 2001 og var Grasshopper Manufactures andre tur. Porten har nye berøringsskjermkontroller og et 'Lost and Found System' som gir spilleren noen ekstra gåter å løse hver dag. På basen Blomst, sol og regn er et pek-og-klikk eventyrspill. Spillerne tar kontroll over Sumio Mondo, en søker, som er blitt kalt til LosPass Island av eieren av Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, for å løse mysteriet til en gruppe terrorister som skal sprenge et fly . Vel, faktisk sprenger de flyet - flere ganger.
Ting blir litt rart som de ikke vil gjøre når Suda51 er i nærheten. Jeg vil ikke gi for mye bort, fordi det å finne ut om komplottet kan være noe av det eneste som holder deg med å transportere gjennom spillet hvis du ikke er med på temaene som diskuteres senere, men det viser seg at LosPass (Lost Past without øya sitter fast i et tidsvarp og Mondo må gjenoppleve den samme dagen om og om igjen til han løser mysteriet. Dessverre for ham oppstår det hver dag et nytt problem med en gjest eller en beboer på hotellet, og han må 'søke' etter svaret for dem før han går videre. Skikkelsen av rollefigurer Sumio må hjelpe til med å strekke seg fra en buxom-babe i en svart bikini til en profesjonell bryter som prøver å få kanten tilbake til en gammel mann som gjør calisthenics i en tutu, til en metafysisk liten brat som fortsetter å bryte den fjerde veggen ved å påpeke de mange smutthullene og uoverensstemmelsene i spillet. Spillerne får også kontrollere en kvinnelig karakter, Toriko Kusabi, mellom Sumios dager mens hun jager sin rosa alligator. Mer om det senere.
Akkurat nå løfter du sannsynligvis hånden med spørsmål om tidsreiser, men det er best å ignorere dem og prøve å ikke bli for forvirret av det. Dette er fordi den største forvirringskriminaliteten spillet begår ikke er tidsreiser, men det faktum at noen av karakterene er fra det forrige Suda51-spillet som heter The Silver Case , som ingen utenfor Japan har hatt sjansen til å spille. Til tross for dette dukker de opp og later som om du burde forstå hvem de er og hvor de kommer fra. Mens mange av Grasshopper Manufactures spill inkluderer referanser til tidligere karakterer Blomst, sol og regn avhenger av at du kjenner dem til å forstå noe av historien. Spillet er selvfølgelig så fullt av dobbelttalende og forvirrende dialog at man antagelig ikke ville innse at dette var et spørsmål uansett, med mindre det ble fundert på i omtrent halvannen måned. Heldigvis har plottet til selve spillet langt mindre å gjøre med å fortelle en historie og mye mer å gjøre med å uttrykke ideer. Mer om det senere.
hva er en testplan i qa
Når det gjelder gameplayet, mangler det alvorlig. Sumio er en søker etter handel (folk ansetter ham for å søke etter ting) og har dermed et verktøy han bruker for å søke. Dette verktøyet er en metallkoffert / datamaskin som heter Catherine som Sumio bruker for å jekke inn gjenstander / personer for å søke etter deres indre sannheter. Dette oppnås først ved å koble riktig plugg til elementet (en oppgave som blir utført ved å tilfeldig plugge inn de ni forskjellige pluggendene via berøringsskjermen) når alternativet blir tilgjengelig og deretter legge inn en kombinasjon av tall, som et passord. I et eventyrspill med denne typen kan man finne ledetråden ved å søke rundt i verden og låse opp ledetråder via elementer eller samtale. I Blomst, sol og regn alle svarene - hver eneste en - blir gitt til deg i form av en øybrosjyre i begynnelsen av spillet.
Dette betyr at man bokstavelig talt kunne løse hvert 'puslespill' i spillet ved å se i denne boken, gjøre noen matematikkproblemer eller sidetenkning og så ikke gjøre noe annet. Det er ikke så enkelt, men ikke på den gode spillemåten, på den irriterende 'må gjøre oppgavene' -måten. I mange tilfeller kan ikke spillerne jekke inn i målet før de har fått en anelse om hvor koden er skjult i den bærbare PC-en. Selv for de åpenbart opplagte puslespillene må oppgavene fullføres, og disse oppgavene består for det meste av å løpe fra et punkt til et annet og snakke med noen, og for det meste mener jeg at alle består av dette. Faktisk har spillet en sadistisk glede av å få spilleren til å delta i rutinemessig og uinteressant gameplay. Mer om det senere.
Du vil også kjenne igjen et stort antall likheter mellom No More Heroes og Drapsmann 7 , og ikke bare de overordnede temaene i alle Suda51s spill, men faktiske konkrete ting som han ser ut til å bruke i alle spillene sine. Stemmene til karakterer, pikslerte overlegg og skurrende lydeffekter ser alle ut til Blomst, sol og regn som viser at Suda51 helt klart hadde en artisitc-visjon fra start. Hovedpersonene er ofte de samme, spesielt Travis Touchdown og Sumio Mondo, og selve spillene har det samme mønsteret med gjentatte handlinger om og om igjen (for eksempel gjentar Travis og Sumio begge den samme morgenrutinen hver dag). Dette taler til mange nivåer av overordnede temaer som uttrykkes for alt Suda51s arbeid. Mer om det senere.
For å binde opp resten av spillet skal det også nevnes at spilleren får ta kontroll over noen få andre figurer i løpet av spillet (spoiler!), Spesielt etter at Sumio dør. Grafikken er også i PS2-kvalitet og til og med på nedsiden og musikken vafler fra fantastisk til irriterende, men hver melodi i det er et omgivelsesarrangement (takk for ordtaket Wikipedia) av klassiske komposisjoner. Kort sagt, noe som denne delen skulle være, har spillet crappy gameplay, en forvirrende historie, intetsigende grafikk, merkelig musikk og kontroller som er så langt fra spesielle at du ville være ulykkelig med å se dem selv om de var en overraskelse gave som kom en uke etter bursdagen din.
dybde første søk c ++
Dette spillet er en flat ut 3, du burde virkelig spille det.
Generell poengsum: 3 - Dårlig (3er gikk galt et sted langs linjen. Den opprinnelige ideen kan ha lovet, men i praksis har spillet mislyktes. Truer med å være interessant noen ganger, men sjelden.)
Jeg nekter å tro at Suda51 er en idiot eller en dårlig spilldesigner. Dette er mest fordi han gjør de samme 'feilene' i hvert spill, og feilene dreier seg vanligvis om dårlig spilldesign og hjelper nesten alltid til å uttrykke ideene sine. Så hvorfor lager en mann som tydelig forstår hva bra spill og design er, spill som ofte er fremtredende med dårlige valg i begge avdelinger. Det er fordi han ikke bare lager et spill, men også kommenterer, og mest på en veldig refleksiv måte på mediet han jobber i. På grunn av mangel på en bedre måte å beskrive det, Suda51 lager ikke et spill, han lager kunst . Om nå er det når Jim begynner å gjøre narr av meg, ikke sant?
Jeg kunne gått i timevis om betydningen bak Suda51s spill (ahem), men dette handler om Blomst, sol og regn så det holder vi med. Så hva gjør det? Blomst, sol og regn veldig slemt? Det handler om videospill, karakterene i dem, hvordan vi som spillere samhandler med spillene våre og hva 'valg' i spill egentlig betyr. Den sanne og overordnede betydningen bak spillet er å bringe spilleren nærmere ideen om hva et spill er, og ved å gjøre det, konfrontere mange ideer innen spill som ofte blir tatt for gitt som valg, liv, forpliktelse og hvorfor vi spiller spill . Det er også noen andre virkelig interessante ideer brakt frem. La oss diskutere.
I hvilket som helst videospill får du oppgaver og problemer. Ved å utføre oppgaver løser du problemene. Spillet vil sende deg ut på en oppgave, og når denne oppgaven er fullført fortsetter spillet fordi spilleren nå kan løse problemet som var relatert til den oppgaven. Vi kan kalle denne rutinemessige oppgaven. De fleste, om ikke alle, spill prøver å skjule oppgaven bak plot og kreativitet og gameplay, fordi hvis en spiller innser at de får oppgaven, ødelegger den fullstendig illusjonen om valget. Imidlertid i Blomst, sol og regn tasking er strippet nakne og gaming blir kalt ut på sin lille sjanse.
Spillet gjør dette på noen få forskjellige måter, den første er karakteren av Sumio Mondo, som i likhet med Travis Touchdown eller de syv fra Drapsmann 7 (muligens fordi de faktisk er forskjellige skjell med samme karakter), representerer spilleren selv, ikke bare i en avatar-esque rolle da de fleste spillets karakterer representerer spilleren, men fungerer som en metafor for alle spillere. Faktisk kan hele LosPass-øya og alle dens innbyggere sees på som en metafor om hva et videospill er og hvordan vi samhandler med det. Å dissekere denne metaforen må helt starte med Sumio. Han er en søker; hans funksjon i livet er å søke etter svaret på ting. Sumio fullfører all sin søking gjennom datamaskinen sin Catherine. Sumio har en spesiell forbindelse med Catherine, og når han ender med å miste henne er han nesten hjelpeløs og dør faktisk, omtrent som enhver spiller ville gjort hvis de avvikler og mister evnen til å samhandle med et spills verden. I utgangspunktet er Catherine en representasjon av selve konsollen, og dermed er den eneste måten Sumio virkelig kan påvirke spillverdenen, akkurat som konsollen er den eneste måten vi kan påvirke spillverdenen. Ved å gjøre Sumio så avhengig og så knyttet til Catherine, skaper Suda51 en karakter som er like avhengig av et elektronisk apparat for å samhandle med sin verden som vi er. Det kan virke rart innen konteksten av spillet for en mann å være så knyttet til en metallisk datamaskin som ser ut som en koffert, men å ekstrapolere den ideen til spillverdenen gjør at Sumio virker fullstendig tilregnelig når vi vurderer hvor knyttet til spillingen vår systemer vi blir og hvor absolutt nødvendige de er for at vi skal samhandle med de verdenene vi ønsker å plassere oss i.
Nå som vi ser at Sumio faktisk er koblet til oss gjennom måten han samhandler med verden, kan vi se på handlingene han gjør i verden. Igjen er Sumio en søker. Faktisk er han så tvunget til å søke at til tross for at han vet at et fly vil sprenge hvis han ikke slutter å bli sidesporet av folks forespørsler (hver dag ender med flyets eksplosjon etter at han har fullført en sidequest), hjelper han likevel hver personen han kommer over, selv om det er åpenbart at han bare kunne gå rundt dem (noe spillet gir mye glede av å vise seg frem). Slik er skjebnen til enhver spillbar karakter og dermed hver spiller. Deres og vårt mål er å 'søke' etter 'svaret' eller å sette det i mer generaliserte termer 'fortsette' til 'slutten', uansett hva 'enden' måtte være. På denne måten, på det mest grunnleggende nivået, er Sumio en representasjon av oss som spillere. Oftest går vi gjennom spill uten å stille spørsmål ved motivene for det vi gjør eller uten å utfordre det faktum at vi bokstavelig talt får oppgave om og om igjen.
Så hva gjør vi når vi spiller? Vel, vi gjentar i utgangspunktet den samme handlingen under forskjellige omstendigheter, omtrent som Sumio gjør hver dag når han våkner. Som spillere spiller vi faktisk nivåer kontinuerlig, omtrent som Sumio bytter ut hver dag. Hver dag våkner han og gjentar de samme handlingene, men med svak avvik: finne problem, løse problem, flyet blåser opp. Han skjønner ikke at han lever samme dag igjen og igjen før veldig sent i spillet, når han blir konfrontert med det faktum at han er en av seksten 'kloner' eller minner fra en karakter fra The Silver Case - en hyggelig metafor for de mange livene spillkarakterer ofte får, og en annen måte Sumio representerer spilleren som det er spilleren som spilte som den forrige karakteren i The Silver Case . Etter hvert avsløres det at hver gang en dag ble avsluttet en ny Sumio ble til eller på en annen måte, hver gang spilleren mislyktes i spillets mål, fikk han en ny sjanse. Det blir til og med forklart at den endelige Sumio faktisk er en spesiell en fordi han er bestemt til å gå videre til et annet liv, omtrent som spilleren vil på slutten av spillet. Som spillere spiller vi som forskjellige karakterer hele tiden, og dette er spillets representasjon av det. På et filosofisk plan er det et veldig interessant poeng å gjøre at vi hver gang er den samme personen hver gang vi spiller et spill, men karakteren har endret seg. Leker vi med samme karakter etter at vi dør eller har en ny fremstilling av oss selv oppstått? Blir vi ganske enkelt 'klonende' oss inn i forskjellige kropper om og om igjen? Spillets opptatt av tid og minne reiser også spørsmålet om hva som skjer med de karakterene vi slutter å være når vi slutter å være dem. Hvis vi glemmer dem, eksisterer de fortsatt som karakterer siden så mye av det de gjør er under kontroll og gjennom innspillene våre?
Jeg har ikke svaret på disse spørsmålene her, så la oss gå tilbake mot måtene Sumio fungerer som en metafor for spilleren og spillerne generelt, og dermed lar spillet fungere som en kommentar til hvordan og hvorfor vi spiller. Sumios oppfatning er aldri noe utenom det spilleren ser. Han blir faktisk utløst hver morgen av en karakter som gjemmer seg under sengen, men siden spilleren aldri ser dette faktum før nær slutt (skjermen blekner alltid til svart etter at Sumio faller) skjønner ikke Sumio det heller. Hans verden, spillets verden, blekner til svart også. Gjennom hele spillet vet spilleren aldri hvorfor Sumio faller over hver gang han går ut av sengen om morgenen til tross for at grunnen er noe som vil være åpenbart åpenbart hvis det var noe valg å se det. Synet vårt er fullstendig kontrollert av det spillet viser oss, og siden Sumio er oss, vet han like mye. Dette er en av de mange måtene spillet konfronterer og avviser ideen om ekte valg i spill. Spillere, utenom å oppdage en feil, får bare vist hva de er ment å se. Vi har kanskje kontroll innenfor vegger som er konstruert, men de er fremdeles vegger. Ved å holde Sumio så mørk som spilleren er til og med veldig åpenbare ting, begynner Suda51 å påpeke feilheten i det sanne valget i spill.
Noe som bringer oss til viktigste metaforen for spillet. Sumio har ingen kontroll over hva han gjør, alt er lagt ut foran ham. Han får løsningen på alle gåtene i begynnelsen av spillet i form av guideboken som ble levert til ham av hotelleieren, Edo. Det er faktisk hotelleieren som leder og motiverer Sumio i alle retninger, og fungerer som en åpenlyst motivator for nesten alle handlinger han tar. Dermed kan man se at Sumio ikke bare er en karakter i et spill, men en metafor for oss, spilleren, når vi kommer inn i spill som tror at vi skaper vår egen skjebne, men faktisk ikke er noe uten motivasjon til å komme videre av NPCs og fiender i spillet. Sumio er spill strippet nakne og LosPass Island er ganske enkelt et sted hvor oppgave oppstår og oppgave ikke er noe vi velger å gjøre. Vi gjør oppgave, omtrent som Sumio, ganske enkelt fordi utfordringen ble lagt foran oss. Så, når vi er ferdig med den oppgaven, gjør vi oppgaven igjen. Blomst, sol og regn konfronterer hva et videospill er ved å presentere spillets deler uten glans over det. Det er å konfrontere spillere om hvorfor vi spiller og hva som presser oss frem for å fullføre det som i hovedsak er virtuelle mål.
På et tidspunkt i spillet er for eksempel spilleren (og dermed Sumio) i oppgave å løpe frem og tilbake en stor avstand mellom to tegn for å sende meldinger fra en til en annen. Bortsett fra at reaksjonene på hverandre gir ingen mening og Sumio blir rett og slett sint og sint når han må løpe frem og tilbake om og om igjen. I en hvilken som helst anmeldelse vil dette være tydelig plassert som dårlig spilldesign, men det er ikke så enkelt. Den sinnssykt irriterende biten av gameplay, som metafysisk omtales av Sumio selv som irriterende, er det ikke bare for å teste spillerens evne til å løpe veldig langt (en oppgave som allerede er testet av det punktet i spillet), men i stedet for å uttrykke og konfrontere på en veldig tydelig måte at oppgavene skjer. Sumio blir irritert over løpingen, men fortsetter å presse på fordi han er en søker og hans formål er å finne svaret. På den andre siden av dette er det spilleren han / hun som synes å presse på fordi de har fått beskjed om å gjøre det av spillet. Til slutt, hvis du tenker dypere enn bare å slå spillet, tvinger dette spilleren til å få forbindelse med Sumio og dermed samtidig vurdere hvorfor han skyver fremover, og forhåpentligvis når den tankegangen er nådd, spørsmålet hvorfor du presser deg frem i et hvilket som helst spill.
hvilken vr fungerer med xbox one
Hvis Sumio er en representasjon av oss som spillere, løfter også hans eventuelle død og vekkelse i spillet noen interessante poeng. Sumios død handler ikke om spilleren, men handler om hele metaforen til LosPass Island. Hvis Sumio er spilleren, så spiller LosPass Island. Sumios død og eventuelle vekkelse er i hendene på Sandance Shot, som det senere viser seg å være en av de 16 klonene i karakteren fra The Silver Case . For å gjenopprette det som ble forklart før, er hver 'klon' faktisk et av livene som spilleren brukte i løpet av hver dag, og hver klone anses nå som bosatt på øya. Dette gjør også Sandance Shot til en representasjon av de mange livene gamere lever. Hvorfor vil en spiller noen gang være en antagonist (selv om du er den dårlige fyren i et spill, anser du deg selv som den rette på noen måte, som er nok en interessant filosofisk diskusjon). Vel, det er ikke så tydelig snitt som det.
Ser det til slutt viser seg at LosPass Island faktisk var en kunstig øy skapt av noen rike mennesker for å avle spesielle hyener og også lage kloner som Sumio er. Hyenerene hadde sølvøyne øyne som når de ble plassert i stikkontakten til en person, ville gitt den personen udødelighet og noen andre fantastiske krefter som tidskontroll. Sandance Shot og en annen karakter ved navn Tokio Morishima (også fra De Sølvveske ) har disse øynene. Viser seg at hotellsjefen ønsket å sprenge øya slik at folk ikke kan lage hyener lenger, og at de innfødte på øya som Sumio ikke lenger vil eksistere fordi udødelighet og flere liv er en dårlig ting. Sandance derimot har lagt bomben på flyet hver dag for å sikre at øya ikke sprenges. Hvis vi tar øya som en metafor for spilling generelt, betyr dette at Sandance faktisk var på vår side hele tiden, og forsøkte å gi oss, spilleren, livene vi forventer fra spill mens Edo, en NPC, så udødelighet og flere liv (noe alle spillere har i spill) som en ondskap, som ville være fornuftig hvis du beskrev kraften en spiller har utenfor kontekstene til et spill.
På slutten av spillet, som du kan se over, mister Sandance Shot sølvøyet, og øya sprenges. Hvordan er dette OK for spilleren? Betyr det ikke at udødeligheten vår er fjernet og vår evne til å gå videre til et annet spill renegert? Ikke i følge Sandances siste tale, som forklarer at denne Sumio vi leker med er den som hadde skjebnen til å komme videre og videreføre historien. Nok en gang knytter du spillet tilbake til ideen om at vi som spillere ikke har et valg om hvor en karakter skal eller hvem vi avslutter spillet med. Det var fra forbannelsen skjebnet fra begynnelsen at denne Sumio ville være den som fullførte spillet, at dette 'livet' til spilleren ville være den som gjorde det akkurat som i ethvert spill. Når vi når det 'livet' kan vi gå videre til neste spill som Blomst, sol og regn endelig lar oss gjøre det når vi når det 'skjebne' øyeblikket.
Til slutt blåser øya til slutt når Sumio flyr av gårde. Det spillet, det er liv og spillerens udødelighet i denne sammenhengen utslettet. Vi som spillere er igjen en tom skifer, i stand til å bokstavelig talt hoppe tilbake i hvilken som helst Sumio Mondo vi ønsker i løpet av en dag takket være den nå åpne forespørselsmenyen. Sumio (spilleren) kan gå videre til et annet sted, selv om det er tydelig at Suda51 vil at det et annet sted skal være hans neste kamp gitt Cliffhanger-avslutningen.
Det er ett hovedfag som må tas i bruk før du konkluderer, og det er Toriko Kusabi, en jente på høyskolen, som spilleren tar kontroll over i mellom hver dag. Hvis Sumio er spilleren, hvem er da hun, og hvorfor får spilleren ta kontrollen over henne? Først må det forstås at spill med Toriko består av å gå et sted og snakke med noen. Hennes del av spillet er mer et interaktivt slagsnitt. Hennes deler er også et skritt bak Sumio. Uansett hvor han går på en dag, går hun etter ham mens hun jager den rosa alligatoren hennes. Deretter samhandler hun med hvilken karakter Sumio bare hjalp til med søkeferdighetene (spillerens oppgave).
Det blir også avslørt senere at Toriko mener at Sumio er øyas og folket i LosPasss frelser. På grunn av dette er det hun som slår en avtale med Sandance Shot for å bringe Sumio til live igjen etter at Sandance skyter ham, som er en form for selvmord for Mondo. Faktisk har Sumio gjennom hele spillet slått seg av ved å ikke stoppe flyet fra å eksplodere, og Toriko følger hans død og fører inn i hans gjenfødelse. På grunn av dette, og hennes tro på at han er frelseren for de innfødte i LosPass (som representerer spillere generelt siden Sumio er en av dem) ser det ut til at Toriko er en representasjon av spillerne ønsker å leve gjennom et spill og fullføre det. Forhandlingen hun slår med Sandance for å bringe Sumio tilbake til livet er at hvis Sumio kan finne Sandance (og dermed stoppe bomben) så vinner hun, hvis ikke vinner han. Med andre ord, hvis spilleren kan slå spillet enn ønsket om å fullføre alle oppgavene, og hvis han ikke kan, stopper spillerens liv i spillverdenen og alle minnene deres spill har bygget. Det er viktig å forstå at Toriko ikke bryr seg om øya er ødelagt eller ikke, men om Sumio kan komme seg videre og dermed fullføre minnene og forlate øya selv. Bare på den måten kan de innfødte i LosPass (de mange livene til spillere) gå videre til flere liv.
Så hva er poenget? Det er mange dype tanker uten mye grunn for dem, og jeg klødde knapt på overflaten her, da en seriøs avhandling kunne være komponert på dette spillet alene. Hvis du ser på det fra et 'spill' -synspunkt, har du helt rett, det er det ingen vits å Blomst, sol og regn annet enn å sette deg gjennom tempoene dine. Imidlertid trenger kunst ikke å ha et poeng den trenger å ha en mening og få deg til å tenke. Hvis du nærmer deg Blomst, sol og regn fra et filosofisk og kunstnerisk perspektiv enn du har et kunstverk som reiser spørsmål om spillerens identitet, kontroll og skjebne i et medium som sjelden noensinne ser innover på seg selv og spør hva det gjør.
Det er også interessant å merke seg at etter å ha spilt Blomst, sol og regn det har blitt klart at alle Grasshopper Manufacture og Suda51s spill har et samlende tema som knytter dem sammen. Dette er spesielt tydelig i selskapets spillets hovedperson, som, som nevnt ovenfor, nesten alltid fungerer som en metafor for spillere (et hyggelig nikk til dette er det faktum at DS-versjonen av Blomst, sol og regn la oss spille i et Travis Touchdown-antrekk). Historiene kan være helt forskjellige (med noen gjentatte tegn), men de kunstneriske ideene og metaforene bak Suda51s spill taler stadig til de dypere betydningene bak spill. Imidlertid må jeg stoppe her, fordi en annen vegg med tekst under denne faktisk vil utslette innlegget. Muligens en stor avvisning for etter No More Heroes: Desperate Struggle lander.