review fire emblem echoes
Dueller av dualitet
Når jeg gikk tilbake til den andre oppføringen i serien, var det helt sikkert en viss regresjon med Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia .
Men teamet på Intelligent Systems klarte å gi oss litt mer enn bare en nyinnspilling, med noen nye mekanikere som kunne ha stått for å gå litt lenger.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Utvikler: Intelligent Systems
Utgiver: Nintendo
Utgivelse: 20. april 2017 (Japan), 19. mai 2017 (USA)
MSRP: $ 39.99
Samtidig som Echoes beholder den opprinnelige plottlinjen, resten blir i utgangspunktet gjort om fra grunnen. Fra og med medier med en spesielt saftig scene, hopper den deretter tilbake til en enklere tid da Alm og Celica, spillets to (spillbare) hovedpersoner, var venner - fri for innflytelse fra sine krigførende nasjoner fra Romeo og Juliet-Esque. Begrepet dualitet gjennomsyrer hele historien. To helter, to riker, to guddommer, får du bildet.
For meg er forutsetningen for tandem-styrende nasjoner som var bygd på grunnlaget for en hard og en slags Gud, som begge endte opp i drastisk forskjellige stater, fascinerende og taler til min kjærlighet til teismen. Likevel får vi ikke se den vinkelen så mye som jeg ønsker for mer karaktersentriske utviklingstrekk. Historien utforsker stort sett bare kampanjer og kamper i et mikrokosmos, og er mer jordet enn noen andre spill i serien - som fungerer både for og imot.
hva du skal gjøre med .torrent-filer
En bemerkelsesverdig streik er at rollebesetningen ikke er så magnetisk som de vi har sett nylig. Det er nesten fullstendig uttalt, og jeg elsker 3DS 'doble skjerm (hvis Nintendo forlater den for sin neste bærbare blir jeg opprørt), da samtaler ofte viser begge parter som snakker. Men med et av de mest polariserende vokalprestasjonene ennå, kan det hende at du ser etter det japanske lydalternativet - som ikke eksisterer. Interaktive opplevelsesspill-stilporsjoner prøver å injisere litt mer karakter i miljøene, men er for det meste henrykket for å søke og finne stil-minispel for å skaffe flere gjenstander.
Du har fremdeles den samme nettbaserte striden, pepret med litt lett verdenskartbevegelse (like lineær som Mario 3 , hvis ikke mer), men fangehull legger litt velkommen til hverandre i det typiske formatet, selv om de er litt halvbakt. I det som til syvende og sist føles som et konseptbevis, kan spillerne fordype seg i begrensede 3D-miljøer og utforske huler og forskjellige andre scener av og til. Alle de typiske fangstene av et actioneventyr er her, inkludert bokser å ødelegge, gjenstander å finne og fiender å støte på. Det kunne ha gått så galt, men det gjorde det ikke, og gitt muligheten til å spare i fangehull og dra til enhver tid, er de langt fra frustrerende.
Så igjen fører de alle til samme vei. Når du kommer i kontakt med (eller skvetter mot dem for å få et hopp på), vil en fiendepobbe trekke deg rett tilbake i det kjente topp-down sprite-rutenettet, som kan bli irriterende hvis du ikke er spesielt dyktig til å unngå noe av søppel som tapper spillets labyrinter. Jeg ser for det meste som en forhåndsvisning av slags for et fullverdig konsollspill (det er allerede et av verkene for Switch) med et faktisk kampsystem, men foreløpig er de offensive i verste fall. Fangehull kan ofte føles tomme, men er ikke anmassende eller en oppgave å fullføre.
Det gjelder også mange daglige aktiviteter som noen Brannemblem spillere tar for gitt. Forhold distribueres nå til samtaler, snarere enn det robuste ekteskap / barnesystemet som folk har blitt kjent med og elsker. Jeg savner virkelig den mangefasetterte basisbygningen fra Fates for den saks skyld, og jeg synes det var vanskeligere å virkelig få kontakt med teamet mitt utenfor deres deltakelse i direkte konflikter.
Og den gitterkampen? Det er litt lettere å forholde seg til Echoes . For det første er signaturvåpentrekanten borte, så alt du virkelig trenger å bekymre deg for er posisjonering og klasser. Mens rockepapirsaks-stilen med å sykle i forskjellige redskaper gir dybde, har jeg det bra med utelatelsen her, siden det har mer avslappet stemning - eksperimentering og å spille det du vil belønnes. Det er ikke som å kvitte seg med den ene tingen som eliminerer all følelse av strategi fordi enhetsposisjonering er like viktig som alltid, spesielt hvis du spiller med permadeath on, og gjør rede for det faktum at rollebesetninger nå bruker helse for å gi drivstoff til sine evner (skjønt et tidsapparat med tilbakespoling av begrenset bruk gir deg litt spillerom).
Ikke bekymre deg for å gå glipp av amiibo-fangehullene (du får tilgang til ved å tappe de nye Alm- eller Celica-figurene til 3DS). De er et morsomt lite midt-til-sent-spill, men ikke noe mer, og et dårlig utstillingsvindu for fangehullsmotivet. Innkalling av doppelganger-tegn som staver på bekostning av HP med andre Brannemblem amiibo er like uskyldig. Det som er mer bemerkelsesverdig er sesongkortet som koster mer enn selve basespillet, men det ble ikke tatt hensyn til her.
Fire Emblem Echoes kunne vært holdt tilbake av behovet for å innlede den andre iterasjonen tilbake i brettet, men det føles fremdeles som en ny inngang. Det er svakere enn de siste kampene, men disse stolpene ble satt så høyt at jeg ikke vil holde det mot det.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hvordan åpne mkv-filer på windows