review fight night round 4
Publikum for de fleste sportssimuleringer har en tendens til å være begrenset til de harde fans av den aktuelle sporten. Men boksing er noe som ser ut til å ha mye høyere crossover-appell; kanskje boksespillets likheter med kampspill er det som trekker inn fans som ikke er boksing. Så igjen, kanskje folk bare elsker å slå den alltid kjærlige dritt ut av hverandre og se blodet fly.
Uansett gjelder den appellen også for Destructoid-staben - i stedet for bare Samit Sarkar og Brad Nicholson som diskuterer et sportsspill, kommer Anthony Burch ut av indiehulen sin og blir med på Destructoid-gjennomgangen av EA Sports ' Fight Night Round 4 . Den etterlengtede oppfølgingen til 2006-tallet Fight Night Round 3 ble utviklet av EA Canada, som overtok seriens tøyler fra den nå nedlagte EA Chicago.
Les videre for å finne ut om Fight Night Round 4 lever opp til franchisets høye stamtavle.
Fight Night Round 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Utvikler: EA Canada
Utgiver: EA Sports
Utgitt: 25. juni 2009
MSRP: $ 59.99
Samit Sarkar (PS3)
Som noen som ikke følger boksing i det hele tatt, ble jeg overrasket over hvor gøy jeg hadde med Fight Night Round 4 . Det er et vitnesbyrd om kvaliteten på kjernespelet, som tilbyr en kombinasjon av lettfattelige mekanikere som gir en for det meste nøyaktig simulering av boksing. Borte er det gamey parry-systemet fra FNR3 ; på sin plass er en motslagsmekaniker som bringer ekte boksestrategi inn i spillet. Du kan lage mulige stansemuligheter på tre måter: ved å gjøre motstanderen din savnet med en mager (L1 + venstre pinne); ved å sperre på aller siste mulige øyeblikk, rett før et slag slår (R1 + høyre pinne opp / ned); eller ved å veve (kvart sirkel frem fra toppen eller bunnen av venstre pinne) for å unngå en trøkk.
Spillet vil gi deg beskjed om du har gjort dette riktig: kameraet vil zoome inn, og hvis du klarer å koble til et slag - hvilken som helst trøkk - vil motstanderen blinke gult et sekund, en visuell skjerm som minner om hva du ville se når du scoret en stor hit i PS1-epoken NFL GameDay spill. Strategien kommer i å begrense motstanderens kontringsmuligheter. Du kan ikke bare kaste stikk på måfå i håp om at du kommer til å lande noen av dem, fordi CPU AI er smart. Du kan treffe motstanderen ditt noen ganger, men så vil han unngå eller blokkere en trøkk og motarbeide deg. Siden motkjøringer gjør mye mer skade enn vanlige slag, hvis motstanderen lander noen få i rask rekkefølge, vil du finne deg selv på matten - eller i det minste lamslått.
Motstansing fungerer veldig bra - kanskje for bra, faktisk. Balansen i kampene i dette spillet ser ut til å vippes litt for langt til fordel for kontring. Du kan flisse bort motstanderen gjennom en runde eller to, men da kan han få deg til å savne et par ganger, og plutselig blir du lamslått eller slått ned. Når motstanderen har en kontringsmulighet, blir du uduelig i et delt sekund, men hvis det tar for lang tid å skyte av en trøkk, vil du kunne blokkere eller unngå. Det føles som om spillet er for tett fokusert på kontring. de faktorerer tungt i slagsmål, så hvis du suger på å sperre og unnvike, vil du ha det tøffere å vinne.
Det hjelper ikke at spillet ikke ser ut til å gi deg kontringsmuligheter hver gang. Jeg la definitivt merke til noen få tilfeller der jeg følte at CPU hadde gått glipp av, og jeg fikk ikke den virkelige zoom-effekten. Men samlet sett er systemet en suksess, spesielt siden det får deg til å tenke mer som en ekte fighter. Og det nye hjørnespelet belønner deg for å kjempe som en ekte bokser. Denne gangen er det et enkelt poengbasert system som gjenspeiler ytelsen din i en runde. For eksempel får du 12 poeng for å lande over 60% av slagene dine. Du bruker poengene på å fylle på helsen din eller utholdenhetsstengene, eller redusere skaden. Det er mer gammeldags og mindre interaktivt enn oppsettet i tidligere spill, der du kretsede analoge pinner for å helbrede kutt og hevelse, men som en fyr som ikke vil være nødt til å tenke mellom runder (bortsett fra hvordan du kan forbedre den siste) , Jeg likte det.
Det er et nytt oppsett for karrieren i FNR4 : kalt 'Legacy Mode', det handler om å bygge opp din fighter's (du gjettet det) arv i løpet av karrieren, med det endelige målet å trekke seg som den største tidenes tid. Dine første attributter er avhengig av de fysiske egenskapene og bokserstilene til den opprettede jageren din (selv om du også kan ta over for en ekte bokser i spillet). I Legacy planlegger du en kamp og vil ha en til tre treningsøkter før den der du kan heve attributtene dine. Mye er laget av de nye treningsministene i FNR4 , og riktignok er de mer i tråd med hvordan boksere virkelig trener. Men siden ytelsen din er avhengig av attributtene dine, er det bokstavelig talt umulig å gjøre det bra i dem tidlig. Det er mye mer fornuftig å bare autotog - og ta garantert to eller tre poeng av en mulig fire, fem eller seks - enn å spille minispel og bare få ett poeng.
Mens jeg diskuterer minispel, kan jeg like godt nevne hvor helt dumt det er som du også garantert vil å tape et attributtpunkt i to kategorier hver gang du trener. Ja, du har lest det riktig. Jeg har aldri sett et sportsvideospill gjøre dette før, og jeg forstår rett og slett ikke det. Hvorfor tar trening med maisekken - som fungerer på håndfart, hodebevegelse og blokkeringsstyrke - et poeng av både venstre og høyre hånd?
Trening til side har Legacy et enkelt oppsett: du starter nederst i gradene og jobber deg oppover stigen i vektklassen. Det hele er imidlertid ganske sterilt; alt du gjør er å planlegge kamper, trene og deretter slåss. Din popularitet er representert som en prosentandel på en meter, men det betyr ikke egentlig noe annet enn som en forutsetning for visse Legacy-rekker. Det er heller ingen involvering av penger, så det er ikke som dine større kamper vil ha tilsvarende større vesker. Og meldingssystemet er nesten ubrukelig; den informerer deg om 'fremtidige' krigere som du langt overgår, og grammatikken er dårlig, for å starte opp (f.eks. 'vi nye ( sic ) dette ville skje en dag ').
Fortsatt er det definitivt tilfredsstillende å slå øvre krigere med den nye 75-klassede nykommeren (spesielt hvis han ser ut som deg, som kan oppnås med Photo Game Face). Jeg skulle bare ønske at de hadde utbedret modus litt mer. I det minste er spillet visuelt fantastisk - det er lett et av de flotteste konsollspillene jeg noen gang har sett. Fighters muskler vil bøye seg når de beveger seg, og det er morsomt å se 'oh shit!' se på sjokk og redsel når motstanderen går glipp av en trøkk og han blir sårbar for en kontring. I tillegg, å se noens hode klikke seg sakte i bevegelse - med ansiktet som krusende og en blod / svette blanding sprøyting overalt - blir aldri gammel.
legg til en matrise i java
Grensesnittmessig er spillet slags rot. Menyene kan nesten kalles 'labyrintisk'; i det minste er de forvirrende og ulogiske. I den lengste tiden ble jeg irritert av den tilsynelatende mangelen på en alternativmeny for ESPN-tickeren som ruller over bunnen av skjermen. Men av grunner som ikke er kjent for meg, er ticker-alternativene gjøre eksisterer - de er bare i innstillingene for på nett moduser. (?) Og Legacy-grensesnittet kan også gjøre med en viss effektivisering. Når det gjelder spillets rap / hip-hop-lydspor, er jeg personlig ikke en stor fan, og det var grunnen til at jeg ble sur over å oppdage at FNR4 støtter ikke tilpassede lydspor på PS3. Så vidt jeg er opptatt av det utilgivelig så langt ut i 2009.
Generelt sett oppveier det gode langt det dårlige her. Det meget spionerte helt nye fysikksystemet gir mulighet for blikkende slag og fjerner den usynlige barrieren mellom jagerfly. Du kan slippe raskt rasende slag med slag som er utrolig morsomme å se på - så lenge du er den som gjør pummelen. Det har ikke noe å si om du bryr deg om boksing; dette suverene spillet er verdt å se fra alle sammen, spesielt siden stansing av ansiktsknapper blir lagt til i september. Mine klager med FNR4 handler mest om til syvende og sist trivielle vindusdressing; selve spillet er en eksplosjon å spille, og det er det som skiller seg ut.
Poeng: 8.5
Anthony Burch (PS3)
Dette spillet tillot meg å slå ut en kvasi-realistisk versjon av Samit Sarkar i sakte film. To ganger.
Poeng: 10.0
Men i all ærlighet må jeg si meg enig i de fleste poengene fra Samit. Skjønt han aldri hadde spilt 3. runde , Jeg har brukt den bedre delen av et år på å pikke rundt med det - og det må jeg si 4. runde er uten tvil en fantastisk forbedring av formelen. Selv om det kanskje ikke er veldig realistisk at bokserne nå kan kaste slag i lynhastighet uten å bremse ned de første par rundene (fører til noen visuelt morsomme online kamper der jeg og min uerfarne motstander bokstavelig talt slo hverandre i ansiktet i flere titalls sekunder uten å pause for å blokkere, som Rock 'Em Sock' Em Robots), føles tempoet mye raskere og mye mer brutalt uten å miste noe av forrige tittels strategiske spill. Jeg var bokstavelig talt i ferd med å følge opp forrige setning med utsagnet om at slagene kommer raskere og føles hardere enn noen gang før - inntil jeg skjønte hvordan det ville sett ut av sammenheng. Det er nok å si at bokserne ikke lenger ser ut og høres ut som om de tapper lett på ansiktet med ovnsvotter.
Selv om jeg er helt ekstatisk fjernet EA det fryktelige parry-systemet fra FNR3 , utskiftningstankesystemet føles ikke mindre kunstig. I stedet for å føle seg som et legitimt strategisk tillegg til spillerens verktøykasse, virker det som mer av en ubalansert oppstart; som tilfellet var med Samit, ble mange av kampene mine først og fremst avgjort av det utpreget videospill-y, mer eller mindre strategi-blottede motstansesystemet. De er bare for jævla kraftige og for hell-relaterte til å høre til i et spill så ellers strategisk som FNR4 .
Det hjelper heller ikke at nevnte system er åpent for en virkelig, virkelig åpenbar utnyttelse som fungerer i både single-player og multiplayer-modus. Som 'perfekt' timing av en blokk åpner fienden din for en motpunch, og mens du kan blokkere så raskt du vil, så lenge du holder nede blokkeringsknappen og trykker gjentatte ganger på høyre analoge pinne i retningen du vil blokkere ( som gjør at bokseren din ser ut til å spille en høyhastighetsversjon av peekaboo med motstanderen), er det mulig å bare fortsette å blokkere og spam riktig pinne så raskt som mulig til motstanderen bestemmer seg for å kaste en trøkk. Når slaget deres lander på en av de atten tusen miniblokkene du har laget, vil spillet dumt telle minst en av disse blokkene som perfekt tidsbestemte, noe som setter deg i den perfekte posisjonen til å lande en ødeleggende kontring uten noen gang å kreve en slikk av strategi eller dyktighet fra din side.
Jeg gjentar alle Samits klager med Legacy-modus, selv om jeg må legge spesiell vekt på spillets unødvendige ønske om å simulere hver eneste dag som leder opp til en av kampene dine, selv om du ikke er planlagt å gjøre noe de dagene, og selv om AI-krigere som planlagt skal kjempe på disse dagene har absolutt ingenting å gjøre med karrieren din. Problemet mitt med Legacy er ikke så mye mangelen på dybde som det faktum at de prøvde å skjule dets relativt magre funksjoner med en haug med meningsløse menyer og simuleringer utenfor skjermen. Likevel er dette riktignok en mindre klage i møte med det som egentlig er en like hyggelig versjon av kampanjemodus fra forrige kamp. Det er like tilfredsstillende som noen gang å jobbe deg oppover i gradene til, hvis du er som meg, du kommer omtrent halvveis opp på rangeringslisten og synes AI blir for jævla god til å slå ut og slå opp fordi du er for elendig på spillet for å lære å forsvare seg mot det.
Jeg må imidlertid reservere spesiell ire for flerspillermodus. Jeg vet ikke om dette helt er feilen i PSN-versjonen, men det var bokstavelig talt umulig for Samit og meg å spille umiddelbart sammen til tross for at vi var på hverandres vennelister. For å komme i et spill med Browntown, trengte han å sette opp et spill med rare spesifikke restriksjoner (bare tungvektklasse, New York Arena, Final Destination, ingen elementer) og jeg trengte å søke etter et tilpasset spill med de grunnleggende parametrene. Kanskje er PS3 skylden for ikke å ha et jævlig 'invit venn til spill' -alternativ i XMB, men det unnskylder ikke FNR4 ikke tillater meg å hoppe øyeblikkelig inn i et spill med Samit.
Men igjen - og jeg kan virkelig ikke overdrive dette nok - Fight Night Round 4 tillot meg å sparke den levende dritten ut av en uhyggelig dalvoldteknerversjon av Samit Sarkar og deretter få min egen uhyggelige dalvoldteknerversjonsdans rundt hans komatose-kropp, ordet 'DICKBUT' emblazonert i lyse, store bokstaver på baksiden av mine boksebukker .
Dette alene rettferdiggjør kjøpet mitt.
Poeng: 8.0
Brad Nicholson (360)
hvordan du kjører en swf-fil i krom
jeg tror Jeg tror kjærlighetsforholdet mitt med Fight Night Round 4 døde etter å ha gått online.
Men la meg ta et sekund igjen. Jeg har brukt mesteparten av tiden min med Fight Night Round 4 spiller online, konkurrerer mot folk på sofaen min, og i Legacy Mode. Jeg vil ikke bry meg om detaljer i kampmekanikken - Mr. Sarkar og Mr. Burch har allerede gjort en fantastisk jobb med å forklare dem. I stedet vil jeg fokusere på min erfaring med å spille spillet konkurransedyktig - en opplevelse jeg bare ikke likte.
Fight Night Round 4 gjør mange ting riktig: bokserne ser realistiske ut, presentasjonen er solid, og fysikken - de blikkende treffene, flekkende ansiktene og ringbevegelsen - er både vakker og fryktelig å se. Lag ingen bein om det: spillet er stort sett en simuleringstittel, som krever dyktighet og rykninger, konsentrasjon og tålmodighet. Men det operative ordet er 'det meste'. Under de definerende aspektene av spillet ligger en pulserende 'gamey' kjerne. Så vilt som Mike Tyson var i ringen, kastet han ikke tretti høymakere i første runde av hver kamp. Samtidig som Fight Night Round 4 gjør sitt beste for å fraråde denne oppførselen, og spillerne kan fortsatt gjøre det. Og det er effektivt.
Hver gang jeg spiller en annen EA Sports-tittel, Madden NFL 09 , Jeg trekker alltid tilfeldig kampen med barnet som vet hvordan man utnytter spillet. Han leker med en gunslinger-quarterback. Hver støtende snap tar han et tjue-trinns fall, løper til høyre og til venstre og bomber deretter den perfekte passering rett inn i endesonen. Det er her jeg vil slå av konsollen min i frustrasjon: spillet lærer deg å spille og ta avgjørelser som om det var ekte. 20-stegs dråper er ikke ekte. Den samme regelen gjelder Fight Night Round 4 . Det er meningen at du skal overvåke din slagtelling, lene deg mot jabben og gå på fyrstikker ikke som en vill mann, men som en samlet fyr med en plan. Spillet forsterker kontinuerlig nøyaktighet over latterlighet. Likevel, det 70-yard passet - eller, inn Fight Night Round 4 ' tilfelle, et angrep av slag og høstemaskiner - er fremdeles et levedyktig konkurransedyktig alternativ. Det er ikke bare frustrerende å måtte bryte spillet for å vinne, det er også ganske kjedelig.
Min misnøye med det konkurrerende spillet kan kokes sammen med to eksempler som jeg har hatt online.
Den første er den høye høstemakeren - Muhammad Ali-strategien. Disse slanke kattene er raske og kan danse rundt langsommere boksere i sin vektklasse med letthet. Hver gang jeg blir dyttet inn i en kamp med denne typen personer, er det lite jeg kan gjøre. Han løper rett og slett rundt i sirkler, bare kaster hønseiere. På grunn av rekkevidden er det vanskelig å motvirke slag. Selv om jeg klarer å lure i riktig øyeblikk mens jeg prøver å flytte inn på bokseren, blir utholdenhetsstangen min tømt fra slagene. Baren hans er derimot ganske full. Tross alt har han koblet seg sammen, så han får boost.
Den andre typen fyr er wild puncher. Det er rett og slett umulig å blokkere hvert slag som kommer inn - du kan bare velge å sperre hodet eller magen på en gang. Den ville puncheren får en jevn, men uforutsigbar slagrytme. Fordi han kobler seg sammen, mister han ikke så mye utholdenhet. Jeg derimot vil miste massevis av å prøve å bevege meg rundt, skyve av og slå tilbake. Tross alt, hvor mange skudd på hodet kan en person ta? Det svaret er forresten helt ukjent for meg. Jeg har spilt kamper der det bare tar førti. Andre, det tar hundrevis. Uansett kan den ville puncheren spise hanske hele dagen - utholdenhetsstangen hans er full. Fordi han kobler så forbanna mye, får han gale bonuser mellom runder. Rått.
Jeg nekter å si det Fight Night Round 4 er et dårlig spill. Enkeltspilleren er bra. Legacy Mode - til tross for konstant menyavbrudd og latterlige belastningstider - er en robust, morsom opplevelse. Det samme er raske kamper. I tillegg til det å skru opp vanskelighetsgraden, ga meg fantastiske strategiske kamper som testet pugilismetallet mitt. Helvete, selv å spille med kjæresten min var en eksplosjon - hun prøver sitt beste for å spille spillet, da det lærte meg å spille, med litt reservat. Det er bare det Fight Night Round 4 erfaring kan bryte ned spektakulært i åpen konkurranse. Folk vet hvordan de skal kaste touchdown på 70 meter, og det suger at spillet tillater det. For meg, Fight Night Round 4 spilles best mot den sylskarpe AI. Mens jeg finner ideen om 'verdensmesterskap' - en evig online-modus som tildeler tre spillere med belter som kan vinnes av alle verdige - kreative og nye, er det rett og slett ikke noe for meg. Det er bare for enkelt å bryte spillet.
Prøve FNR4 hvis du leter etter et godt boksespill eller vil oppleve glansen av nåværende generasjons pugilisme igjen. Det er verdt det. Bare våg ikke på nettet med brede øyne og uskyld. Du blir rystet.
Poeng: 7.0
Generell poengsum: 8,0 - Flott (8-tallet er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter.)