review fallout the board game
Vandrer ødemarken en sekskant av gangen
RPG-er for videospill kan oversette veldig godt til bordplaten. Det er et slags syklisk forhold, ettersom mange oppføringer i sjangeren er født av forskrifter som er smidd i penn og papir-æra, og å kjøre dem tilbake til brettspill virker bare naturlig.
Fallout: The Board Game er en slik bestrebelse. Selv om det ikke er en perfekt erkjennelse av prøvelser og trengsler om ørkenvandring, klarer oppdragssystemet å fange følelsen av å bli bested av vendinger og svinger mens både ghouls og roboter prøver å rive deg fra hverandre.
Fallout Brettspillet
Forlegger: Fantasy Flight Games
Utgitt: 12. desember 2017
MSRP: $ 59.99
Hvis du snek en topp ved topptekstbildet over, tenker du sannsynligvis 'wow, dette spillet må ha en enorm installasjonsprosess'. Vel, litt. Den første avboksen er en begivenhet som det er massevis av forskjellige biter for å poppe ut og gjøre deg klar - tre forskjellige kortbunker, miniatyrer, terninger, tavlebrikker, søkkort, flaskekapper i varianter av en og fem, møter ikoner, perk-symboler, piler og 'SPESIELLE' bokstaver med hver brev stavet ut. Det er et spill som desperat trenger et arrangørinnlegg, eller i mitt tilfelle, mange ikke-inkluderte zip-lock-vesker.
Det tok meg omtrent en time å komme til det punktet hvor jeg følte at jeg komfortabelt kunne lære spillet, som i virkeligheten er en stor endring sammenlignet med mange lignende RPGs Arkham Skrekk ). Det er en nyttig og avkortet 'lære å spille' -guide, så vel som en mer dyptgående oppslagsbok, som hjelper deg med å lette via babytrinn. Etter bare en solo-testøkt følte jeg at jeg helt forsto det uten en mengde med langvarige spørsmål, noe som er et godt tegn.
Luddet hjelper deg å få humøret også. Det viktigste er at det er året 2077, og som medlem av Vault 84 er det din jobb å dra ut i ødemarken, overleve og få nok innflytelse til å vinne spillet og få innvirkning på verden. Den inneholder biter og deler av den moderne serien, og er veldig gunstig Fallout 3 og 4 . Det er fire scenarier ute av boksen å leke med (Far Harbor, The Pitt, The Capital Wasteland og The Commonwealth), hvorav sistnevnte antydes som utgangspunkt.
Hvor denne tilpasningen utmerker er søket dekk. Koble store mengder fremdrift til oppdrag, bruker spillerne forhåndsinnstilte hovedscenariokort for å lede spillere sammen i en slags kampanje, kombinert med søkenmarkørikonetoketter for å lede veien og dele stier som viser vendinger i fortellingen. Du kan hjelpe en NPC med en søken etter å finne den savnede søsteren hennes, bare for å finne ut at hun faktisk er en hengivenhet - og på det tidspunktet har du blåst gjennom tre questkort med bokstavelige hundrevis, høstet belønning og hoppet rundt det hex-baserte kart.
Et kart, tanker, det er stort sett randomisert hvert spill gjennom stokkede fliser, bare noen få er statiske for å gi stabilitet med garanterte byer å tjene oppdrag fra. Jeg liker virkelig dette konseptet, fordi jeg ofte fant suksess tilfeldig bare ved å gå rundt på kartet og gjøre det jeg ville, og noen ganger gå tilbake til komplette kjernemål når jeg følte det.
Måten blir lek er ganske åpen. I en gitt runde kan hver deltaker velge to handlinger - utforske (snu en ny flis), flytte opp til to mellomrom, søke, møte, slåss eller slå leir (få bonuser og gjenvinne helse). Når alle har tatt sin tur, blir det trukket et nøytralt kort fra påvirkningsdekket, som lurer nøytrale fiendtlige symboler på samme måte som Arkham og i konflikt med spillerne. Det er et system som bør appellere til omtrent hvilken som helst spillestil, og konseptet med slags spillende spillere mot hverandre, men sorta stryker ikke over linjen med PVP og PVE (du kan ikke direkte kjempe mot andre, men du kan teknisk stjele oppdrag eller velger å ikke hjelpe noen hvis de er oversvømmet av fiender).
Combat er en enklere affære, simulert ved å rulle tre terninger. Hvis noen terninger viser & quot '; * -symboler tar du en skade per, og du ønsker å score treff på forskjellige kroppsdeler for å ta ut fiender. Å drepe NPC-er er en alt eller ingenting, men for deg er skaden permanent. På karakterkortet ditt hvis HP-pinnen noen gang møter eller overgår radpinnen din (som økes ved å gå gjennom et bestemt terreng eller gjennom søken-smaks-tekst), besvimer karakteren din. Denne feilkontrollen er ikke slutten da du bare mister varebeholdningen - men radnivået ditt holder seg, og hvis det noen gang overstiger det maksimale HP, deretter du er død for alltid. På det tidspunktet er du nesten helt skrudd, så det å la spillere komme tilbake i de fleste tilfeller er et godt kompromiss.
For å faktisk vinne, trenger du 8-11 påvirkningspoeng avhengig av antall spillere (mindre organer krever at du tjener mer), noe som ikke er utrolig lett å få. Du får innflytelse gjennom agenda-kort for det meste ved å fullføre oppdrag, og noen gir tilfeldig større bonuser enn andre. Fraksjoner er også stadig på spill (som Railroaders versus Institute fra Fallout 4 i det første scenariet), som kan påvirke ... innflytelsesdekkets fordeler.
Med tanke på at spill ikke er veldig lange når du tenker på sjangeren du kommer inn i (for det meste å klokke inn på noen få timer), var jeg greit med innflytelsens sakte karakter og randomiseringen der. Noen ganger kan du føle at du har mindre kontroll over utfallet, men det er absolutt mange strategier du må vurdere når du tjener innflytelse. Det er også ganske morsom solo, og gjennom disse testene lærte jeg å bare rulle med trøkkene og glede meg over turen med andre. Alt mens du plukker opp tyvegods, ledsagere, frynsegoder og spesiell statistikk for å få skadet, forsvaret, bevegelsen og terningkastene. Selv om noen oppgraderinger kan virke overveldende, føler du på slutten at du har gjort fremskritt, som en tidsforsinket versjon av et sluttspillkarakter.
Hvis du er en virkelig konkurransedyktig person som trenger å vinne og krever mer direkte kontrollmidler for alt, kan det til tider tilfeldige oppdrag og innbydende innflytelsesinnhenting slå deg av. Med litt omverktøying av agenderdekket kan det være noe som er litt mindre flaksbasert, men så langt har jeg det bra med hvordan det fungerer fordi jeg ikke trenger at alle bordopplevelser skal være like strenge som en Eurogame. Jeg vil si at fire scenarier er litt lette, og en FAQ med regelvarianter og en enkel utvidelse av fliser / søkkort ville gjøre Fallout Brettspillet uendelig repeterbar. Jeg håper det støttes til det punktet, men inntil da er jeg mer enn fornøyd med basen.
java array fjerne element ved indeks
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)