with many developers embracing queer characters 117994

Hva i helvete er homokoding?
Som en av de guttene som liker gutter, må jeg føle meg ganske heldig for punktet i menneskets historie hvor jeg får lov til å eksistere. Som et spedbarn på 80-tallet, et barn på 90-tallet, og en voksen av alt og utover, har jeg vært vitne til noe av det beste og verste i LHBTQ-historien. Livet mitt startet i panikk av AIDS-krisen, og etter hvert som jeg har vokst opp, har jeg sett hvor raskt samfunnet har utviklet seg til å bli mer inkluderende for mine kikk, og tatt dem fra spøken til stjernene i showet.
kvalitetsanalytiker intervju spørsmål og svar pdf
Jeg pleide å takke lesbiske for å ha banet vei for resten av oss. Mine minner fra tidlig 90-tallsunderholdning er svært tunge for lesbiske, fra Carol til Venner til Christine inn The First Wives Club til stort sett hver musikkvideo med en hvit kvinne med en gitar på VH1; lesbiske var veldig en vogue. Tankeprosessen min overbeviste meg om at de fikk Birkenstocks inn døren for å skape en åpning for oss andre. Etter hvert som jeg har vokst og forsket på mer av kulturen min, har jeg lært veien til der vi er i dag startet tiår før epoken hvor det å henge på kaffebarer i tykke høstfargegensere var den hippeste tingen å gjøre. Det er fordi jeg i løpet av de siste par årene har lært mer og mer om koding.
Ikke nyttig koding, som Python eller noe, men homofil koding. Praksisen hvor karakterer gis egenskaper som kan identifiseres for medlemmer av LHBTQ-fellesskapet uten eksplisitt å si at de er homofile. Det stemmer, jeg lærte bare om dette for omtrent fire år siden. Tenk på alle tiårene med jeans med mansjett, biseksuell belysning og pinkys jeg har savnet i løpet av livet mitt. Jeg har utforsket konseptet med koding i film over mange måneder ettersom jeg har besøkt de klassiske filmene jeg på en eller annen måte savnet i mine cinephile college-år. Nylig har det vært noe jeg aktivt har lett etter i spill.
Fordi jeg har vokst opp i en tid der homofile karakterer bare kan være homofile på TV og i filmer, og hvor mange rollespill har latt meg lage mine egne små homoeventyr, har jeg begynt å stille spørsmål ved hvorfor jeg til og med trenger å bruke homofil koding lenger. Jeg mener, hvis verden er så aksepterende som den presenterer seg for å være, trenger vi virkelig å skjule intensjonene våre bak slu referanser?
Høye ambisjoner
Det er derfor det må være kismet at indieutvikleren Devon Wiersma tok kontakt med meg etter at jeg la ut følere for en ny LHBTQ-spalte jeg har ønsket å starte for Destructoid siden begynnelsen av pandemien. Wiersma jobber for tiden med indieutsalget The Beans Team på et uanmeldt prosjekt og har tidligere jobbet med Cococucumber, utvikler av Ekko generasjon , i tillegg til et opphold hos Ubisoft Toronto. Wiersma utvikler også soloprosjekter ved siden av, bl.a Bombing!!: En graffitisandkasse og det kommende Lofty Quest , et skjult objektspill med 3D-dioramas som opprinnelig startet som en høyskoleoppgave kjent som Lofty .
Jeg er nivådesigner av yrke, og jeg har alltid likt å sette opp små dioramaer og scenarier med søsterens papirdukker og mine hærmenn, forklarte Wiersma, så til meg, Lofty var like morsomt å lage scener for som det var å spille.
Til Lofty Quest , etterfølgeren til det høyskoleprosjektet, Wiersma må gå større. Flere objekter å finne, flere dioramaer å utforske og flere måter for spilleren å koble seg til spillet. Det originale college-prosjektet kom aldri for langt borte fra Wiersmas sinn, men å utvide den opprinnelige ideen ville kreve en dekonstruksjon av hva som fikk det til å fungere i utgangspunktet, samt en utforskning av skjult objektsjangeren for øvrig med noen valganbefalinger fra en pålitelig kilde.
Partneren min har lenge vært fan av Mørke lignelser spill, sa Wiersma, og hun hjalp meg med å introdusere meg for mye mer tradisjonelle digitale skjulte objektspill jeg ikke var kjent med. En ting denne prosessen hjalp meg med å innse var at det mye av tiden var hekten for disse spillene var historien, og Lofty hadde egentlig ikke noe av det. Det var ingen narrativ å snakke om, og du hadde egentlig aldri en følelse av hvorfor du lette etter tingene du lette etter. Hele spillet føltes litt målløst som et resultat og var noe jeg ønsket å forbedre. Jeg begynte å planlegge et plot og flere interessante måter du kunne engasjere deg i denne verden på, og det snart Lofty Quest var født.
Hvor homofil er det egentlig?
Wiersma slo seg til ro med en historie om en hovedperson ved navn søster Jessica som jobber med et band med helter for å velte en korrupt konge. Vanligvis er det i utformingen og historien til et spills karakterer der spillere best vil være i stand til å gjenkjenne dets skeive intensjoner. Det er vanskelig å se på noe sånt Sett deg inn i bilen, taper! , Hvis funnet … , eller Drømmepappa og ikke umiddelbart se deres rare intensjoner rett på forhånd. Men Wiersma tar en annen tilnærming og innfører LHBTQ-temaer i spillet ved å bruke homofil koding.
Jegikkegjøre det til en vane å ringe Lofty Quest et skeivt spill når man snakker om det, forklarte Wiersma. Dengjør det ikkehåndtere eller adressere skeivhet direkte.Ingenav karakterene er etablert for å være i forhold.Ingenav karakterens orienteringer eller kjønnsidentiteter blir noen gang snakket om eller til og med virkelig utdypet. Dette er ting jeg har jobbet med og etablert i utviklingen av spillet, men spillet adresserer dem aldri eksplisitt, hovedsakelig fordi disse fasettene til karakterene ikke er det spillet er ment å utforske.
Alt det er sagt, jeg absolutt ta i betraktning alle av verkene jeg lager skal være skeive verk. Jeg er en queer kreativ, og jeg tror at alt jeg lager reflekterer meg selv, verdiene mine og hvem jeg er som person. narrativt sett, Lofty Quest handler åpenlyst om temaer som jeg tror vil få gjenklang hos skeive mennesker – funnet familie, bekjempe systemfeil, vite hvem dine allierte egentlig er – ting som det. Jeg tror arbeidet mitt har en tendens til å 'bestå' som ikke-skeive digitale medier, men de er rare under overflaten, og jeg anser dem som det.
Å bestå som ikke-skeiv er historien om livet mitt. Ingen ser ut til å være i stand til å fortelle at jeg er en flaggstangsitta bare ved å se på meg, og med mindre du ser meg danse til Debbie Gibson i dusjen, sier ikke oppførselen min noe om hvem jeg er. Og jeg forstår hvordan det er å skøyte gjennom livet uten å oppleve noe merkbart nivå av homofobi fra omverdenen, og det er derfor det er lett for meg å forholde meg til ikke bare hvordan Wiersma velger å presentere Lofty Quest , men også de uheldige fordelene ved å gjøre det.
Jeg ville lyve hvis jeg sa at jeg ikke brukte denne evnen til å passere som et standardspill som et sikkerhetsnett for å gi plausibel benektelse i møte med kritikk eller trakassering også, sa Wiersma. Mitt forrige spill, Bombing!!: En graffitisandkasse , var et kreativt sandkassespill hvor du kan spraymale hvor som helst. Jeg tror den har en subtekstuell appell til skeive spillere, og det var noe jeg var bevisst på da jeg laget den. Jeg gikk frem og tilbake på å legge til 'LGBTQ+'-taggen til spillet på Steam for enlangtid og bestemte seg til slutt for det kort før utgivelsen fordi det føltes som en potensiell risiko for meg selv. Det viste seg at jeg gjorde et godt valg, siden noen Steam-brukere ikke lenge etter utgivelsen sendte inn skjermbilder av anti-queer-kunst de laget i spillet, som jeg åpenbart måtte flagge for fjerning. Det personlig var ikke et veldig hyggelig øyeblikk for meg, men føltes også som en bekreftelse på at jeg ikke satte et mål på meg selv.
Gay-koding går langt tilbake
Det er den typen toksisitet i verden som kan få meg til å forstå hvorfor en LHBTQ-skaper ønsker å bruke homofil koding i verkene sine i stedet for å takle stresset som kan komme med å presentere et åpent queer-spill som kan havne i trådkorset. feil folk. Faktisk er det slik jeg forestiller meg at hele ideen om homofil koding startet i utgangspunktet. Jeg er ikke sikker på dens eksakte opprinnelse, men det er en vakker kort dokumentar tilgjengelig på Paramount+ akkurat nå som dekker homofil koding i reklame fra det 20. århundre.
Den fokuserer på J.C. Leyendecker, som var en kunstner i New York City fra århundreskiftet, mest kjent for sitt arbeid med The Saturday Evening Post og Arrow Collars. Med sistnevnte skapte han mer eller mindre konseptet om den sofistikerte, ideelle amerikanske mannen. Maleriene hans inneholdt slanke, attraktive menn, noen av dem ble modellert av hans partner Charles Beach, som utvekslet nok egensindige blikk og lengtende blikk til å fortelle den nøyaktige historien Leyendecker ønsket å fortelle de åpne og lukkede mennene i Amerika. De Pilkragemann var noen menn ønsket å være, kvinner ønsket å være sammen med, og homofile menn ønsket begge deler.
Det er faktisk litt interessant hvor queer-vennlige ting var på begynnelsen av 1900-tallet. Jeg mener, ikke som de er i dag, men absolutt verdener bedre enn hvordan det var etter den store depresjonen. Moralen og alt det religiøse tullet kom virkelig tilbake på moten da. Det ville vesten i Hollywood ble også brakt i tråd med Hays-koden, og satte tilbake utviklingen av LHBTQ-samfunnet. Men kode eller ingen kode, homofile vil fortsette å strømme til de mer innbydende armene til kunst- og underholdningsindustrien. Mens de gjorde, brukte disse forfatterne, regissørene, produsentene, kostymedesignerne og til og med skuespillerne tiår på å snike queer-kulturen inn i mainstream.
hva er min nettverkssikkerhetsnøkkel for verizon hotspot
Fra de slappe tøsningene som var der for å le til de tøffe kvinnene som kunne takle en seks-skytter som ingen andre, kan det hende at hetero publikum ikke har vært helt kosher med positiv eller til og med nøytral representasjon av homofile karakterer på kino, men sjansene er store. de fleste av dem var for tykke til å gjenkjenne det. Jeg mener, bare tenk på hvor mange kvinner trodde Liberace bare trengte å finne den rette kvinnen, eller hvordan millioner av mennesker så Tony Curtis og Laurence Olivier snakke om spise østers og snegler i Spartacus , en scene så homofil den gjør Brokeback Mountain ser ut som Def Jams How to Be a Player .
Alt dette og mer til er bare klassiske eksempler på hvordan skeive karakterer og skeiv kultur har blitt kodet inn i tilsynelatende rettferdig underholdning. Som med Wiersma, når du har skeive skapere som jobber med et prosjekt, er sjansen stor for at de vil injisere deler av identiteten sin i det de skaper, selv om det ikke er eksplisitt for skeive publikummere.
Det er en stor del av grunnen til at jeg kaller spillene mine «skeive» og ikke resolutt «skeive», sa Wiersma. Det er de stort sett ikke Om være skeive, men de er laget med en skeiv linse som påvirker deres skapelse på hvert trinn av veien. Jeg tror dette delvis er fordi denne tilnærmingen til queerness er en som resonerer med meg - situasjoner og scenarier der queerness eksisterer i verden, men det trenger aldri å være visittkortet eller fokuset, det bare er ved siden av alt annet.
Uten tvil nærmer mange andre spillutviklere LHBTQ-representasjon på en lignende måte. Selv om det er queer-orienterte spill på markedet, er det ikke vanskelig å se homokodet underholdning hvis du vet hva du leter etter. Industriens Chris Moyse og jeg snakket om emnet, og han ringte Hades et åpenbart biseksuelt spill. Og egentlig, Jeg kan ikke argumentere mot den vurderingen . Jordbundet har en NPC som heter Tony som er en aller beste venn av Jeff og som bare gjentar Jeffs navn når spillere finner ham senere i spillet. For LHBTQ-spillere ville det være lett å se Tony for hvem han var akkurat i det øyeblikket. For alle andre, Jordbundet skaperen Shigesato Itoi bekreftet i årene etter spillets utgivelse at Tony faktisk var et homofil barn. Tony er kanskje ikke den mest dynamiske NPC som finnes i Jordbundet , men hans inkludering var absolutt mye bedre enn det meste av representasjonen vi så på 90-tallet. Nintendo er uten tvil den siste utvikleren du kan forvente homofil-kodet underholdning av, men det gjør det også Dyreovergang serie, som har vært ganske jævla skeiv siden debuten.
Men er det faktisk kodet eller er jeg bare kåt?
Også, hva med Miles Edgeworth eller Cabanela fra Spøkelsestriks ? De virker ganske homofile for meg, selv om jeg bekymrer meg for om jeg ser noe som faktisk ikke er der, en situasjon der jeg preger mine egne tanker og ønsker inn på et underholdningsstykke der det ikke gjør det. faktisk eksisterer. Jeg tenker tilbake på engelskklassen min på videregående, hvor læreren gravde i underteksten til Bassanio og Antonios forhold i Kjøpmannen i Venezia . Kanskje Shakespeare hadde til hensikt at disse to karakterene skulle være Bert og Ernie på sin tid, men for meg førte ikke teksten til stykket til den konklusjonen.
På den annen side tok jeg en titt på bokskunsten for Conan på NES og bestemte seg for at dritt var homofil. Jeg vet at den muskuløse fyren uten overkropp med et stort sverd og skjold er ment å være en mannlig kraftfantasi, men jeg vil påstå at det også er en mannlig kraftbunnsfantasi. Noen ganger er alt bare i betrakterens øye.
I Bølle Jimmy Hopkins er for eksempel en bifil hovedperson – han kan kysse jenter eller gutter på samme måte. Det er aldri nevnt i handlingen, og det er aldri åpenlyst lært i spillets mekanikk at du kan kysse guttestudenter – det er nesten som en skjult mekaniker du må oppdage selv. Det er veldig lite og litt utenfor allfarvei. Hele tiden danser spillets plot med temaer som selvoppdagelse, giftig maskulinitet og å slå tilbake mot systemer som ikke vil at du skal eksistere. Til folk flest Bølle passerer som et rett spill (kanskje et utrolig rett spill) men for meg, en queer person, er det absolutt er et queer spill, selv om det ikke åpenlyst vifter med flagget.
Bølle er et godt eksempel på hvordan utviklere kan gjøre sine mainstream-orienterte spill vennligere for LHBTQ-publikum uten eksplisitt å annonsere disse titlene som skeive. Og som med det Wiersma driver med Lofty Quest , det trenger ikke være med noe så direkte som å kysse andre gutter. Noen ganger kan det bare være temaene som presenteres for spillere som LHBTQ-spillere lett vil gjenkjenne og assosiere med. Eller de kan bare gå all in og gi deg den svarte skjermen av homofil seksuell nytelse som Fabel gjorde for nesten 20 år siden.
Vær forsiktig så du ikke gjør koding til lokkemat
Det er utrolig å tenke på hvor raskt LHBTQ-representasjonen har utviklet seg fra homofile ekteskap av Fallout 2 til jævla EA som nekter å fjerne et par av samme kjønn fra omslaget til det siste Sims ekspansjon . Selv før indies pumpet ut nisje-queer-spill med regelmessighet, utvidet AAA-utviklere på typen eksplisitt representasjon som ble tillatt i spillene deres. Imidlertid, som Wiersma påpeker, er slik representasjon ikke alltid gjort med de største hensikter.
AAA-selskaper har så mye kraft og så mange ressurser til rådighet; de er i den beste posisjonen til å presse fremgang fremover ved å lage informerte og eksplisitte representasjoner av mennesker fra alle samfunnslag. Dessverre har queerness i AAA-sfæren en tendens til å føles som queer-baiting av selskaper som ønsker penger fra queer-publikummet uten å gjøre benarbeidet for å gjøre representasjonen meningsfull i verste fall, eller i beste fall små smuler av representasjon fra medlemmer av teamet som knapt klarte å snike den gjennom det rette, white guy studio executive filteret.
jms intervju spørsmål og svar for erfarne
For å være tydelig: hvis AAA studioer ønsket å være innbydende til 2SLGBTQ spillere da ville AAA-studioer ikke ha noe problem med å være eksplisitte i sine representasjoner. Jeg tror ikke AAA-utviklere, av alle mennesker, er i en posisjon der de burde ha å ty til å bruke skeiv koding. AAA-selskaper vil egentlig ofte foretrekke å queer kode-ting i stedet for å være eksplisitte fordi det ville kreve at de fundamentalt endrer sin tilnærming til representasjon, noe jeg ikke tror mange av dem har en egeninteresse i å gjøre. Utenom å generere litt god PR, ville det kreve å omdirigere ressurser til å ansette skeive konsulenter, faktisk gå videre mot lønnslikviditet for marginaliserte ansatte, og generelt revurdere hele deres tilnærming til hvordan virksomheten deres drives fra grunnen av. Som med alt betyr det å gjøre godt å fikse ting og bruke penger, og det er to risikoer som AAA-bedrifter ikke har stor interesse av å forfølge.
Vær homofil på din egen måte
Med en så lang historie med kamp for at LHBTQ-personer skal bli sett i populær underholdning at vi må ty til noe så skummelt som homofil koding, vil det være interessant å se hvordan og om praksisen fortsetter og utvikler seg i fremtiden. Tidene endrer seg og bransjen er mye mer innbydende for skeive mennesker, selv om det ofte føles som om det bare er en aksept på overflaten. LHBTQ-vennlige indiespill trives, og til og med Nintendo tillater eksplisitt homofile karakterer Brann-emblem . Det ville være lett å se på noe sånt Den siste av oss del II og tror det ikke er noen grunn for skeive utviklere å ty til koding lenger, at de kan være høylytte og stolte som de vil være i sine kreasjoner samtidig som de får bred aksept og ros.
Men når jeg ser tilbake på Wiersmas svar på spørsmålene mine, kan jeg ikke unngå å føle at homofil koding fortsatt er et svært nyttig verktøy for queer-skapere som ikke nødvendigvis ønsker å fokusere på queer-identiteter for spillene sine. Ikke bare er det drittsekkene der ute, som bare venter på å kunngjøre for verden hvor mye drittsekk de er ved å målrette nevnte spill, men ærlig talt, ikke alle spill med en LHBTQ-karakter må fokusere på at de er homofile eller sette dem i samme -seksuelle forhold for folk å akseptere og anerkjenne sin identitet. Noen ganger er en dinosaurdame som har på seg en rosa, lilla og kongeblå buksedrakt alt du trenger for å formidle til publikum alt du vil at de skal vite.
Og bare for å være tydelig, når jeg sier at dette absolutt fortsatt er et sted for homofil koding i spill, snakker jeg selvfølgelig om positiv eller nøytral bruk av praksisen. Jeg vet at tradisjonelt sett har homofil koding blitt brukt på skurker mer enn helten har gjort, og selv om det er noen flotte homokodede skurker jeg elsker, er jeg også ganske lei av at det er standarden.
Lofty Quest er for tiden under utvikling for PC og forventes utgitt i sommer.