review dragon age ii
'Legacy' kommer fra ydmyk begynnelse: Varric, vår dverge forteller, forteller Cassandra, en Chantry-søker, at han ikke fortalte henne om Hawkes utflukt til Vimmarken fordi han 'ikke syntes det var viktig.'
En ubehagelig start for det første stykke nedlastbart innhold tilgjengelig for Dragon Age II , BioWares største utgivelse i år.
Men Varrics forklaring peker på noe viktig ved dragealder serien som helhet. Dragon Age II tilbyr et overraskende fokusert blikk på Hawkes fremvekst i Kirkwall. 'Legacy' DLC viderefører ikke dette målet, passer ikke inn i de strenge rammene for Hawkes karakterutvikling.
Men dragealder har alltid handlet, ofte eksplisitt, om verdensbygging, og dette er et område der 'Legacy' lyser: det introduserer et nytt område - ikke seriøst, det er helt nytt, og ingen av eiendelene blir resirkulert - rundt Kirkwall mens og legger tekstur og detaljer til Thedas eldgamle historie, til Grey Wardens og House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (anmeldt), Mac, PC, PlayStation)
Utvikler: BioWare
Utgiver: Electronic Arts
Utgitt: 26. juli 2011
MSRP: $ 9.99, 800 Microsoft Points
c ++ dobbeltkoblet listeeksempel
At 'Legacy' ligger stort sett utenfor rammen av historien om Dragon Age II fungerer for det meste i sin favør. Varric gir Cassandra the Cliff Notes-versjonen av Hawkes liv veldig bevisst, og 'Legacy'-teamet var veldig økonomisk, og brukte hullene i Hawkes liv for å utvide det gamle Tevinter-imperiet og forholdet til både Chantry og darkspawn. Siden det ikke eksplisitt binder seg inn i kjernefortellingen, kan 'Legacy' spilles når som helst under Dragon Age II, en fin fordel med forfatter David Gaiders ofte spionerte rammefortelling. Det er alle fiffige ting for dragealder hengivne - det antatte målet for DLC etter utgivelse - og din glede av 'Legacy' vil avhenge av hvor mye du allerede har investert i DAII .
Dessverre forverres statusen for utenforstående bare av måten 'Legacy' blir klønete implementert i spillverdenen. I stedet for å legge Vimmark Chasm til Dragon Age II Kartet - eller, enda bedre, la oss spille gjennom Carta-attentatforsøket som gnister søkenslinjen - 'Legacy' utløses ubevisst ved å klikke på en stilig statue smuglet inn i Hawkes manse.
Mens en Carta-attentat høres nøyaktig ut som den høye innsatsen maktkamp som løper gjennom Dragon Age II , 'Legacy' kommer raskt fra den malen. Den raske og skitne synopsisen er at det er en konspirasjon for å høste nok Hawke-familieblod til å utføre et kultritual. Denne farlige prisen for fantasy-sjangeren, men den fjerner de viktigste leksjonene fra DAII : at Kirkwall og dens borgere reagerer på Hawke på grunn av valgene hun tar, ikke genetikken hennes; at Hawke er definert av det hun gjør , og ikke hvem hun er . Det er kanskje en semantisk uenighet, men det dramatiske toneforskyvningen forsterker bare helhetsinntrykket at 'Legacy' ikke passer inn i Dragon Age II ganske så sømløst.
Men hvis 'Legacy' skiller seg ut som en sår tommel, tar den i det minste sin egen arkitektur med seg - det er en solid dramatisk struktur på plass, med en begynnelse, en midtre og ende som ikke ofte sees i individuelle oppdragslinjer. Oppdragene i vanilje Dragon Age II har en måte å smelte inn i hverandre, nestet i en større historie, som forhindrer at en bestemt av dem føler seg konkluderende - det fungerer fordi de fleste av dem bidrar til vår forståelse av Kirkwall som helhet. Men 'Legacy' er sammenhengende (for det meste) og føles komplett, konkret og mer individuelt tilfredsstillende som det meste av DAII sine oppdrag.
Men en sterk fortellerbue holder ikke nødvendigvis 'Legacy' fra å føle seg fortumlet og uforrettet. Hver av fangehullets sidekvelder er rike med fortellingspotensial - Hawke finner en spøkelsesaktig mage, et alter for en av Tevinters gamle guder og en savnet dvergen Paragon - men ingen av dem viderefører vår forståelse av Hawke eller hennes verden. De små mini-fortellingene utvikler seg aldri, og fører heller ikke til interessante kampmuligheter - de kan like gjerne være glorifiserte skattekister. Denne typen vindusdressing er lettere å gjemme seg i en ekspansiv, 60 timers saga, men den etterlater 'Legacy' midtparti som ganske flat.
Utforsk Vimmark og hulene, når Hawke raskt et punkt uten tilbakevending - avskåret fra Kirkwall og fra resten av festen, 'Legacy' føles fjern og uten forbindelse fra hovedhistorien. Det er en sjanse (og bare én) til å velge partimedlemmer, og det er ingen butikker å lese gjennom. Karakterinteraksjonene var kanskje den sterkeste delen av Dragon Age II , og det er synd å holde dem innelåst for å tjene noen sammenviklet blod magisk plottpunkt. Derimot åpner plottet for introduksjon av nye darkspawn, 'Legacy', er den lyseste gnisten.
Den nye varianten av darkspawn er fantastiske tilskudd og gjør mye for å endre tenoren i kamp Dragon Age II , og de fleste av mobbene er komplekse nok til at spillerne kan bøye sin taktiske muskel. Alfabetet darkspawn er spenstig og allsidig, og kompletteres med et bredt utvalg av godt plasserte gnister - bueskyttere tar høy bakke, og biffete grenlocks blokkerer chokeringspunkter. Når 'Legacy' føler seg spesielt bekymringsløs, vil drager som er ødelagte og ødelagte edderkopper kjempe seg imellom før de slår på Hawke. Som et resultat har trusselgenerering, utholdenhetsstyring og buffer aldri vært mer avgjørende, selv ikke under et standard møte. Søkenes nest siste sett er også godt tempo.
Og hvis det er en positiv ting å si om måten 'Legacy' begrenser spillere til de samme tre kameratene hele tiden, er det at begrensningen ofte krever ressurssterke. 'Kjempe smartere, ikke hardere', synes designerne å si, og jeg setter pris på å få fordelen av tvilen, selv om den følelsen ikke strekker seg til den endelige sjefkampen.
Blant BioWares mer kyniske fans er det en dypttsittende mistanke om at hoveddesigneren Mike Laidlaw har forlatt sine røtter til fordel for actionspillet, en påstand som på noen måter er utpekt av 'Legacy'. Handlingen og RPG-sjangrene har alltid vært urolige bedfellows, og at spenningen kommer på hodet i den siste kampen, noe som gjør et passende dramatisk klimaks til en øvelse i frustrasjon. De hyppige feilene i denne siste delen hjelper ikke.
I tillegg til vanlige staver og buffs, er Corypheus - en oppskåret proto-darkspawn, i vene til Awakening 's Arkitekt - har miljømessige taktikker som belønner ivrig timing og mønster memorering mer enn de gjør strategi eller team sammensetning. Denne rykte sensibiliteten - Unngå den bevegelige muren! Unngå istappene! Manøvrere denne improviserte labyrinten! - var ofte skadelig for mine skjøre og tregere følgesvenner som haler Hawke som andunger og som et resultat ofte ble fanget i Corypheus 'feller.
Disse dødsfallene føles vilkårlige og urettferdige, et sted der spillets mekanikk ikke klarte å utfylle hverandre. Kombinert med spillernes manglende evne til å konsultere en butikk eller utkast til bedre egnede partimedlemmer fra reservene, fremhever dette møtet i hvilken grad BioWare har innlemmet action-spill-troper i dette stykket DLC - de siste ti minuttene føles helt uenige enn resten av Dragon Age II .
selen webdriver intervju spørsmål og svar
Dette uklare, ujevne spillet ender med litt refleksjon: Hawke, som stirrer inn i ildstedet hennes, overveier forholdet til moren og søsteren, men skåner aldri en tanke til den fattige, slaktede Corypheus. Og hvorfor skulle hun det? - han er bare en darkspawn. Men du skjønner at Coprypheus var det aldri poenget : han var alltid bare et plottapparat for å rettferdiggjøre å utforske Hawke og hennes arv.
På den ene siden setter jeg pris på at BioWare prøver - om ikke alltid å lykkes - å tilby noe som ikke er så ufortrødent konfliktdrevet; men på den andre undergraver denne erkjennelsen cruxet i spillet. Det kommer en scene i hvert stykke BioWare-innhold der spillets hovedperson må velge mellom to like tvilsomme alternativer. I en perfekt verden ville disse beslutningene representere spissen for Hawkes samfunns- og moralske engasjement; i 'Legacy' er det brått, gjennomført og dårlig implementert, og resultatene er ikke vesentlig forskjellige for hvert valg.
'Legacy' har to ubestridelige styrker, hver med en tilsvarende svakhet: den rommer noe av den mest tekniske kampen som finnes i Dragon Age II , men den siste kampen er en glitchy slog; det begrensede omfanget gjør at spillerne kan fokusere på ett aspekt av Hawkes karakter, men fortellingen er forvirret og forvirrende tett-fisted med de morsomme, stemningsfulle øyeblikkene som gjorde kjernespillet til en godbit.
Til slutt stikker 'Legacy' ut fordi det stiller et relativt humant spørsmål: Er det så mye for Hawke å spørre at hun og familien ikke blir overfalt av en gjeng med blodfrenede dverger?
Et ydmyk spill for et ydmykt premiss. Jeg antar at Varric hadde rett.