review devil may cry 5
pl sql intervju spørsmål og svar for erfaren pdf
Tilbake til demoniske røtter
Jeg glemmer aldri en samtale en av leserne våre hadde med noen som var nede på Devil May Cry 5 etter avsløringen. Deres svar til et annet samfunnsmedlem som følte seg brent av DmC : 'Kompis, det er et gigantisk monster som spiser biler med brystet i traileren, spillet kommer til å bli bra'.
Hvor rett de hadde.
Devil May Cry 5 (PC, PS4, Xbox One (gjennomgått på en Xbox One X))
Utvikler: Capcom
Utgiver: Capcom
Utgitt: 8. mars 2019
MSRP: $ 59.99
Devil May Cry 3 er fremdeles gullstandarden for actionspill, og jeg vil ta et øyeblikk til å fortelle deg hvorfor.
Kommer av det skjebnesvangre Devil May Cry 2 og saddled med instruksjonsoppgaver etter at det originale setet ble satt i søvn, hadde Hideaki Itsuno noe å bevise. Han gikk helt ut for den tredje oppføringen, og pakket inn så mange forskjellige konsepter at det var nesten overveldende, men til slutt tilfredsstillende når du først hadde funnet ut av dem. Tempoet var kortfattet, prequel innbilningen tillot teamet å spille rundt med tidligere unnfangede forestillinger om serien, og ved lanseringen var det et av de mest utfordrende actionspillene som noensinne er sluppet (det ble senere avslørt at opprinnelig i Vesten, standard vanskelighetsinnstillingen av 'normal' var faktisk Japans 'harde'). Det var den perfekte stormen for en actioninngang som i mitt sinn bare har blitt kontaktet av Bayonetta serie.
DMC3 var tilsynelatende toppen av handlingen, og Itsuno kunne ikke toppe det med sin neste innsats. Selv om Devil May Cry 4 var på punkt mekanisk, og slo den ut av parken med to forskjellige karakterer, det led av en ujevn kampanje med mange backtracking. Devil May Cry 5 føles som et ekte svar på klagene sammen med et dryss av den hemmelige sausen som gjorde den tredje oppføringen så flott, toppet med en solid hjelp til originalt arbeid. Til og med menyen høres helt fra starten (som 'boom ... Devil May Cry' voiceover) med på å stille tonen.
En tone, sinn, det er kjent, men velkommen: en demonisk styrke terroriserer verden og en gruppe demonjegere må stoppe den. Det er greit og fungerer i utgangspunktet som et apparat for å skyve hele gjengen (Dante, Nero, Trish, Lady, pluss nykommere Nico og V) inn i søkelyset for å ta ned en stor dårlig. Med varemerke komiske elementer og absurd stil innbakt føles det autentisk, som om du er med på turen. Devil May Cry 5 er like over-the-top som serien alltid har vært uten å ta seg selv for alvorlig: det er den mest åpenbare dyden som har blitt lagt av veikanten i fortiden. Nye spillere skal heller ikke føle seg fortapt. Ikke bare er de fire foregående kjernehistoriene relativt enkle å forklare, men det er også en tekstsøk 'historie om seriens' film å se fra hovedmenyen. La meg imidlertid være tydelig: Hvis du forventer noe tankekjærende eller sjangerdefinerende, trenger du kanskje ikke å komme deg på dette toget. Dette er en gammel skoleinnstilt Bayonetta -sque action-løp som ikke later til å være noe mer.
Din sjefstitagonist er Nero fra Devil May Cry 4 med noen nydelige gimmicks. I stedet for hans nå savnede arm kan han bruke 'Devil Breakers', smarte forbigående junker-gjenstander som er så skjøre, at de vil bryte med et øyeblikk. De er så billig laget at de vil gå i oppløsning hvis du bruker den ytterste kraften, bruker dem til å bryte vekk fra en fiendens kombinasjon eller gripe, eller bli truffet en gang mens du utøver sin makt (Punch Line, en rakettnytt den typen flyr rundt og gjør sin egen ting, er min favoritt). For å kompensere for at du vil være armfri etter at de alle er blitt støpt i støv, har Nero også et trinsystem for å ta tak i mindre fiender eller skyve seg nærmere de store.
Alle disse evnene gjør en bedre jobb med å holde spillere i kampen enn hans Devil May Cry 4 sett. Nero kom virkelig til sin rett etter at jeg slengte en fiende i en vegg og grep dem raskt tilbake og boret dem i bakken. Der jeg begynte å klikke med Nero, var da jeg forsto at Devil Breakers hans er helt forbruksprodukter. Det er ikke noe poeng i å holde på dem når du har mestret dodging: bare hold gnistene flyr. Neros forbedrede fokus føles mer rettferdig denne gangen.
Så er det Adam Driver-ass V. Han kan se ut som en total kjeltring, men hans forvirrende snakende fugl styrer, og det samme gjør hele kampkampen. Hele saken hans er at minionene (en fugl med rang, en nærkamp og en gigantisk behemoth styrt av supermåleren hans) slår fiender for ham, så avslutter han dem med sin magiske stokk. Jeg digger det! Du kan kontrollere skapningene dine mens du gjør andre handlinger med V, som å sette i gang en mer uttalt skyggedim eller lese poesi (seriøst) for å lade opp hans super (Devil Trigger) måler.
det du ser er det du får webbygger
Den samme måleren kan starte opp minions på en 'EX' måte hvis en viss strategi er gunstig, som lar deg tilpasse manuelt når du kartlegger slagmarken som en slags sjef. Hans innkalling har kombinasjoner og multiretningsevner, slik at du ikke bare spammer dem eller lar dem kjempe. Det er ingenting som å surfe i en mørk nimbus-sky for å komme deg rundt mens du uavhengig betjener minion-fuglen for å skyte prosjektiler.
Når det gjelder Dante, kommer alle fire stilene hans (den fartsorienterte Trickster, melee-sentriske sverdmannen, varierte Gunslinger og forsvarsinnstilt Royal Guard) og kan byttes ut, men denne gangen med nye våpen på slep. Cavaliere, motorsykkelen som finnes i nesten alle trailere, er faktisk et sett med tvilling motorsagblad: kombinert med Swordsman-stilen, kan han ri den inn i krisen og slipe opp fiender. En annen, en cowboy-tema som jeg ikke vil ødelegge her, er en av de mest unike i djevelen kan gråte univers. Fra en serie som en gang konseptualiserte Pandora's Box som en koffert full av uendelige våpen, er våpenet rett på pengene.
Dantes stiler er virkelig fokuset, for bytteteknikken igjen fungerer feilfritt. Et øyeblikk kan du snurre deg rundt hagler for å holde unna en pøbel, så bytt til sverdmann for å isolere en stor trussel, deretter om et halvt sekund gass til Royal Guard for å perfekt parere et angrep, kaste tilbake slagkraften, og bruk deretter Trickster å pilke bort og flyte tilbake i kamp med en teleport.
V og Dante (som har egne ferdighetstrær) var spillvekslere for meg i den forstand at de tok Devil May Cry 5 til neste nivå, gifte seg med henholdsvis nye og gamle skoletanker. Alt dette er til stede mens du prøver å mestre djevelen kan gråte combo-systemet (som går helt opp til SSS-stilig, som låser opp mer intens musikk mens du går), en slags minispel på toppen av ren overlevelse. Dette er en serie som kan skryte av en knapp knapp for å øke poengsummen din: ikke noe du ser ofte. Det stilige fokuset er delvis grunnen djevelen kan gråte er fremdeles relevant.
Fiendssortiment blir raskt krydret. Først vil du kjempe med noen ekle bugs, deretter duell med dystre høstmaskiner med tornete kroner og deretter hette med berserkere med dobbeltkløver. Sjefer er minneverdige og formidable, og flere er seared i mitt minne med det beste av dem. Devil May Cry 5 Miljøene er like imponerende og RE Engine tjener serien godt. I noen tilfeller kan gulv falle ut, noe som fører til nye soner, og det er noen virkelig vidstrakte områder der du kan se kamper som skjer i bakgrunnen. Det er den typen spill som gjør kommanderende bruk av sin fotomodus.
Backtracking fra DMC4 er unngått til fordel for forskjellige perspektiver for flere nivåer, som heldigvis er valgfrie for gjennomføring (les: stadier hvor du kan velge et tegn bare trenger å bli slått en gang, som er rad). Lastetidene er relativt korte og tempoet er på punkt fra minutt 1. Det er ikke mye kjedelig uttrykk, og stort sett alle får rumpa deres sparket av hovedskurken med en gang (som ikke en gang gidder å gå av tronen), uten en overveldende følelse av å 'måtte slå opp' i evigheter å ta ham på igjen; mer som et generelt drivkraft og et formål som fremdriver fortellingen.
Klagene mine er få og langt imellom, og en av dem er komplisert. Det er et veldig kort (som flere minutter hvis du vet hva du gjør) type boss-rush med tre møter. Til å begynne med ble jeg overfladisk med den vanlige inkluderingen, men etter å ha funnet ut det, laget jeg et kort arbeid og godtok hvordan det passet inn i det store bildet. Så er det Red Orbs (som du bruker for å kjøpe alt, fra varer til evner til gjenoppliving, på toppen av den tradisjonelle 'ekstra livet' Gold Orbs). Husker du da det ble kunngjort at Capcom tjente penger på spillets valuta? Dette er den diskusjonen.
Kort sagt, du kan kjøpe Red Orbs i bulk, selv på dødstidspunktet for å gjenopplive. Det er rart, i en 'Xbox One-lansering' -type tilbake når den ble ansett som ny og ikke en gang flyr da. Nå hvis du hater bare tanken på at de til og med blir inkludert, kan du hoppe ut, jeg vil ikke bli fornærmet. Men for resten av dere som lurer på om de påvirker naturlig fremgang, vil jeg si 'nei'. Ikke en gang følte jeg at jeg ikke tjente nok orbs for å kjøpe det jeg ville, og progresjonen føltes omtrent på nivå med resten av serien. Hvis du vil ha absolutt enhver evne (inkludert noen av sluttspillene), må du gå gjennom kampanjen minst to ganger over to forskjellige vanskelighetsinnstillinger: det har ikke endret seg.
bug livssyklus i programvaretesting
Etter at kampanjen er fullført, får du beholde alle ferdighetene dine på tvers av alle tre karakterene, pluss en ekstra sluttspillkraft som fullstendig endrer måten en av dem spiller på. Jeg begynte å jobbe meg gjennom Son of Sparda (hardt) så snart gardinene falt uten noen form for tretthet (disse valgfrie tegnnivåene er egnet for repriser). Det er også mange hemmeligheter å finne (inkludert oppfinnsomme med triks som å sprenge vegger med V's Devil Trigger minion) og ekstra vanskeligheter. To-lyd blir lappet inn ved lanseringen og den klassiske Bloody Palace-modus (utfordringsrom) kommer neste måned. Det føles komplett.
Jeg kommer til å spille Devil May Cry 5 uker fra nå på kort sikt og år fra nå på lang sikt. Dette er den typen finjusterte sprø actionspill som sjangeren fortjener.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)