review castlevania adventure rebirth 118041
Et av nyttårsforsettene mine er å skjære til, så her kommer.
Hvis du liker tradisjonelle Castlevania spill, kjøp Castlevania: The Adventure ReBirth akkurat nå. Du vil nyte det. I motsetning til vanlig antagelse, er det ikke en nyinnspilling av en kjip gammel Game Boy Castlevania spill. Det er også mye lengre og mer omfattende enn de andre ReBirth-spillene som er utgitt så langt. Hvis du liker spill som Super Castlevania IV og Castlevania: Rondo of Blood , du vil like Castlevania: The Adventure ReBirth . Når det er sagt, hvis du misliker noen av disse spillene, vil du hate dette spillet også. Den gjør noen endringer i Castlevania system, men ikke mange, og absolutt ikke nok til å glede ikke-fans.
Når det gjelder dere andre; de som aldri har spilt en Castlevania spill eller ikke har en mening om dem, bør dere slå til. Det er der jeg ikke vil skjære meg inn, og faktisk forklare hva som er tradisjonelt Castlevania spill hva de er, på godt og verre, rikere og fattigere.
hva er den beste musikknedlasteren for Android-telefon
Hvordan var det? Kortfattet nok?
Castlevania: The Adventure ReBirth (WiiWare)
Utvikler: M2
Utgiver: Konami
Utgitt: 28. desember 2009
MSRP: 1000 Wii-poeng
Ok, så hvis du egentlig aldri har spilt en tradisjonell Castlevania spill, her er en rask oversikt: dette er spill om å piske ting. Familien Belmont liker å piske stearinlys, piske dverger som rir på gigantiske ørner, piske murvegger for kjøtt, og til slutt piske Dracula i ansiktet til han blir forbanna og blir til et gigantisk flaggermus-monster. Kongen over alle vampyrer, Frankensteins monster, drageskjeletter, gjørmezombier og gigantiske flaggermus laget av andre flaggermus er alle hyppige flyvere (lolpunlol) i Castlevania verden. Spillene er mest kjent for disse tradisjonelle gotiske skrekkelementene, klassiske monstre og mytologiske beist, men helvete, det samme er halvparten av action-/eventyrspillene på 80- og 90-tallet. De er ikke det som gjør Castlevania serie spesial.
Hvis en 2D-plattformserie skal overleve i 20 pluss år, må den ha mer en krok enn det. Sonic har fart, Mega Man har de strategiske sjefsvåpenanskaffelsene, Mario har det konstante hoppet, men hva gjør Castlevania ha? Hva er dens shtick? Jeg har spilt disse spillene i mer enn halve livet mitt, og jeg vet fortsatt ikke sikkert.
Det betyr imidlertid ikke at jeg ikke har en gjetning. Etter litt hardcore-grubling, her er hva jeg har kommet frem til. Etter hva jeg kan fortelle, alle tradisjonelle Castlevania spillet handler om én ting i kjernen: å komme seg rundt seks fot i spillet fra noe (som handler om avstanden til et hopp/pisklengde) og bli der lenge nok til å piske det i hjel eller hoppe på det (henholdsvis). Du vil aldri at en fiende eller en hindring skal være for langt unna, for da vil du ikke være i stand til å treffe den eller hoppe over den (henholdsvis). På samme måte vil du aldri at ting skal komme for nær deg heller, fordi du berører omtrent hva som helst Castlevania betyr å ta et slag (til og med baksiden av en blå flaggermus rumpa). De fleste av spillets fiender prøver hele tiden å komme nærme nok deg til å treffe deg, mens andre gjør sitt beste for å holde avstand og gi deg prosjektiler. Å komme nærme nok, men ikke for nærme, er den konstante dansen som gjør Castlevania spill interessant.
Castlevania er ikke alene om denne typen spilling. Røyker , Strider , Rastan , og alle de gamle nærkamp-tema 2D action/plattformer var sånn. Det er slik det er Castlevania spill begrenser deg fra å gjøre noe annet enn å komme innenfor pisk-/hopplengdes avstand fra noe, og de mange måtene spillets fiender omgår innsatsen din på, gjør dem spesielle. Det klassiske Castlevania spill er en øvelse i både variasjon og økonomi. Den formelen er grunnen til at vi fortsatt spiller dette merket av Castlevania spill.
Det er en liten variasjon i pisklengdens avstandsparadigme. Akkurat som Game Boy-spillet med samme navn, Castlevania: The Adventure ReBirth Christopher Belmont i hovedrollen. Visuelt ser han ganske mye ut som alle andre Belmont. Det som gjør ham spesiell er hans ildkule-slengende pisk, som midlertidig lar deg angripe fra lenger enn en pisks avstand. Denne spilloppgraderingen er faktisk det som fikk meg til å innse hvor mye disse spillene fokuserer på oppgaven med å komme nærme ting. Ildkulepisken er tidssensitiv. Det fungerer bare i åtte eller ni sekunder, akkurat lenge nok til å vise deg hvor vanskelig det faktisk er å ta fatt på et slott fullt av spøkelser og demoner uten annet enn en pisk (og et og annet undervåpen).
Så det er økonomidelen av formelen. Variasjonen kommer i form av spillets seks stadier. Hver har et spesifikt tema, det være seg nådeløse, sansende, gigantiske spøkelsesøyeboller (ja, det er et tema); mørke og ante, vannfylte huler (komplett med gigantiske, flygende maneter); fangehull med blodspyd; en tapt skoglignende labyrint; eller det tradisjonelle Castlevania klokketårn (komplett med fungerende, men ulogisk plasserte, gigantiske pendler). Ingen to stadier føles like. Selv om det er mange kjente trender å finne her, er det også ganske mange overraskelser. Hvis jeg fortalte deg hva de var, ville de ikke vært overraskelser lenger, men jeg vil si at omtrent alle sjefer i spillet har et desperasjonsangrep som de bare trekker når halvparten av helsen deres er borte. Det var under disse angrepene jeg oftest så meg selv brast inn i en luftbåren pytt med blod.
Når vi snakker om sjefer (og blodpytter), har spillet også flere midtsjefer, minst én per nivå. Du vil ikke se dem alle i én gjennomspilling. Det tok meg ved seks forestillinger å finne dem alle, og selv nå føler jeg fortsatt at jeg har gått glipp av noe. Akkurat som i fan-favoritten Castlevania: Rondo of Blood , disse store og uforutsigbare nivåene gjør mye for å få spillets verden til å føles som et virkelig sted. En annen fin realistisk touch er mangfoldet av miljøfarer som kan skade både deg og fiendene dine. Å lokke en gruppe skjeletter inn i en gigantisk spydfelle eller kutte en lysekrone fri for å se den knuse en hudløs slangedrage nedenfor er alltid en god tid.
Når det gjelder grafikken, første ting først: Hvis du spiller på en widescreen-TV, juster spillets skjerm (i alternativmenyen) slik at den passer til skjermen din så snart du begynner å spille. Dette vil hjelpe deg langt på vei til å trives. Spillets karakterer har ikke helt samme nivå av animasjon som de som finnes i Nattens symfoni , men det er definitivt der oppe. Sporadiske polygonbaserte effekter og detaljerte, parallaksefylte bakgrunner gir spillet mye mer pop enn det andre Gjenfødelse spill Konami har gitt ut så langt.
Spillets musikk, derimot, passet meg ikke så godt. Jeg vet at mange fans elsker det, og roper allerede etter utgivelsen av lydsporet (som skulle komme ut i Japan i mars i år), men for det meste tok det en stund å vokse på meg. Selve komposisjonene er flotte; alle er hentet fra fortiden Castlevania spill og alt er fullpakket med nyklassisk popgoth-flott. Problemet mitt er at all synth og wah-wah som finnes her er virkelig in-your-face. Det er et rent stilgrep, og har ingenting å gjøre med hvor godt musikken er laget, men det er likevel verdt å nevne. Å skru ned musikkens volum til halv kraft gjorde mye for å fremmedgjøre eventuelle problemer jeg hadde med måten den er orkestrert på. Det hjelper deg også å høre spillets lydeffekter, som er mye mer fantastiske og bisarre enn de fortjener å være.
Når det gjelder total lengde, tok det meg omtrent fire og en halv time å slå spillet første gang med normal vanskelighetsgrad (etter å ha dødd minst seksti ganger), og omtrent fem til å spille gjennom det igjen nok ganger til å se alt det skjulte stier. Jeg forventet at noe skulle skje for all innsatsen min, men så langt har jeg ikke funnet noe. I motsetning til Konamis to andre to Gjenfødelse titler, Castlevania: The Adventure ReBirth ser ikke ut til å ha ekte opplåsbare. Bortsett fra en klassisk modus (som ikke gjør noe annet enn å gjøre hoppet vanskeligere å kontrollere og flammepisken din mer midlertidig) som du låser opp etter å ha spilt spillet og startet på nytt én gang, er det ingenting i form av bonuser. Ingen ekstra karakterer, ingen hemmelig boss-rush-modus. Ingenting. Dette er et spill som forventer at du spiller det fordi du liker det, ikke for prestasjoner eller andre falske samleobjekter.
Når jeg sier at dette spillet forventer at du liker det, mener jeg det. Dette spillet tror at du vil begynne å spille det igjen fra første nivå hver gang du starter det opp. Den har ikke noe lagringssystem. Akkurat som i originalen Castlevania , du kan fortsette så mye du vil, men hvis du slår av konsollen, må du starte på nytt fra bunnen av neste gang du spiller den. For meg fungerte det bra. Å bli tvunget til å spille spillet på nytt førte til at jeg raskere utforsket nivåer jeg allerede hadde sett, for å finne nye veier og utvide den generelle opplevelsen min. Det tok heller ikke veldig lang tid å spille gjennom ting andre (og tredje) gang, for når du først lærer å ta på et gitt nivå eller siste sjef, vil de ikke gi deg halvparten så mye problemer som de gjorde den første fem eller seks ganger drepte de deg. Likevel kan jeg se for meg at mange mennesker er ekstremt irriterte over spillets avslag på å la deg lagre. Å ikke gi spillerne valg er alltid en dårlig idé.
Den designfeilen og synth-lydsporet er det eneste jeg har problemer med Castlevania: The Adventure ReBirth . Ellers er det et flott spill (superbra, til og med) og vil garantert tilfredsstille alle som liker denne typen ting. Det gir også et flott startpunkt på for folk som aldri har spilt en Castlevania spillet før. På bare en uke, Castlevania: The Adventure ReBirth har blitt et av mine favorittspill i serien. Godt jobbet, Iga og selskap. Nå hvis du (eller Kojima) bare kunne lage en 3D Castlevania spill som er så morsomt, da ville jeg virkelig blitt imponert.
Poeng: 8,5 — Flott ( 8-ere er imponerende innsats med noen få merkbare problemer som holder dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt tiden og pengene. )
[ OPPDATERING: Det viser seg at det er et hemmelig scenevalg-triks som effektivt lar deg starte på nytt fra et hvilket som helst nivå du har slått. Dette fikser min første klage på spillets mangel på en lagringsfunksjon, men siden dette er informasjon som spillere (som meg selv) ikke nødvendigvis ville vite når de først spiller gjennom spillet, kommer jeg ikke til å endre spillets offisielle poengsum. I mine tanker har poengsummen faktisk endret seg fra 8,5 til 8,6985472123, men å fortelle deg det ville faktisk vært litt dumt. ]
( Oops, glemte nesten å fortelle deg: spillet er også bevegelseskontrollkompatibelt. Det er uhyggelig . )