review bionic commando
Bionisk kommando er et spill jeg tror veldig få av oss noen gang så komme. Jada, NES-spillet er et klassisk og veldig populært blant amerikanske publikummere, men det hadde vært så lang tid at det var vanskelig å forestille seg at en oppfølging noensinne skulle skje. På grunn av innsatsen fra produsent Ben Judd, lanseres denne elskede franchisen helt inn i den moderne tidsalder.
forretningsanalytiker intervju spørsmål og svar
Jeg har ventet på dette spillet i veldig lang tid. Var det verdt ventetiden? Umm ... vel, traff hoppet, så snakker vi om det, mmkay?
Bionisk kommando (PC, PS3, Xbox 360 (gjennomgått))
Utvikler: GRIN
Utgiver: Capcom
Utgitt: 19. mai 2009
MSRP: $ 59.99
Den nye, edgier Bionisk kommando begynner mange år etter at Nathan 'Rad' Spencer stoppet den keiserlige hæren fra å gjenopplive sin tidligere leder, mester D. I kjølvannet av krigen ble Spencer og andre soldater som bruker bioniske lemmer hyllet som helter for en tid. Snart skiftet opinionen, og disse 'Bionics' ble fryktet som de farlige våpnene de var. Det ble vedtatt lover som krevde at bionics måtte gi fra seg lemmene, noe som førte til en konflikt mellom de som støtter bionikkene og regjeringen som har undertrykt dem.
Spencer har blitt holdt i fengsel alle disse årene, noe som har fått det røde håret til å blekne og blitt dreadlocks. Når han tuller til side, har han blitt en stereotyp typisk, grytende actionhelt. Nathan ble kalt tilbake til tjeneste av regjeringen som forkastet ham og agnet med informasjon om sin savnede kone. Han må igjen utøve sin bioniske arm for å ta ned en pro-Bionics terroristgruppe som har angrepet en by.
Det er en interessant setting med et stort potensiale, som alle avvikler. Historien, som den er, plods sammen med veldig lite utvikling og skifter uforklarlig gir omtrent halvveis gjennom. Karakterer får ikke muligheten til å formes til folk du bryr deg om med mest dialog som koker ned for å gi veibeskrivelse, eller Spencer spør om sin tapte kone. Som et resultat faller plottvridninger flatt, og den klimatiske kampen føles ikke ulik alle andre kampene du har engasjert deg i.
Dette peker på en annen sak jeg tar med spillet: Combat sucks. Det er bare kjedelig. Nathan kan bære to kanoner om gangen. Den grunnleggende pistolen hans er en halvautomatisk. Sekundære våpen inkluderer en hagle, granatkaster, maskinpistol og rakettkaster med flere mål. Målretningen er ganske stor på alle våpnene, selv når du zoomer litt inn for å få større nøyaktighet, så det kan være vanskelig å se om du kommer til å treffe en fyr med mindre du er rett på toppen av ham.
Visse fiender vil lettere gå ned ved å benytte seg av de bioniske armangrepene, for eksempel å ta tak i fiender og kaste dem eller bruke linjen til å smelle inn i kistene deres. Alle de armbaserte angrepene er morsomme for den første timen av spillingen. Det blir snart en kjedelig affære.
En god ide som kommer ut av kampen er et opplevelsessystem. Når du skaffer deg våpen og nye evner for armen, blir utfordringer tilgjengelige. Disse kan være så enkle som å drepe et visst antall fiender med et spesifikt våpen eller mer kompliserte oppgaver som å ta ut karer mens de svinger. Når du fullfører utfordringene, nivåer våpnene dine opp for å gjøre mer skade eller holde mer ammunisjon. Dette ville være flott hvis kampen var hyggelig, men siden den ikke er det, blir de glemmelige. Heldigvis er disse utfordringene helt valgfrie.
Når det gjelder spill, er det eneste som virkelig fungerer godt den svingende mekanikeren. Selv om det er sant at brukeren er på spilleren for å sikre at de er målrettet mot noe de faktisk kan ta tak i armen, gir spillet mye støtte i denne forbindelse. Bare å holde nede Wire Action-knappen vil til slutt føre til at Nathan griper noe, forutsatt at gjenstander kommer innenfor rekkevidden av armen, og auto-målet er virkelig tilgivende. Det krever litt å bli vant til, men er veldig tilgjengelig.
Swinging ekshilerer, og det er veldig tilfredsstillende når du har klart å dekke en stor avstand ved å gripe en lang rekke objekter. Men nivåutformingen kan til tider være frustrerende ettersom det er et helt lineært spill med en tydelig sti som spilleren skal følge. Det er to veldig åpenbare forestillinger som bidrar til dette, hvorav den ene gir mening i sammenheng med spillet og en annen som gir inntrykk av at det ikke ble brukt mye tid på å tenke ting gjennom.
Den første er vann, som vokser opp i mange områder. Fordi Nathan har en gigantisk metallarm festet til overkroppen, er det bare grunnen til at det å falle ned i en vannmasse ville få ham til å synke som, vel, en fyr med over hundre kilo metall podet på kroppen hans. Det er en kort periode hvor du kan redde deg selv ved å prøve å gripe noe over overflaten, men det kan være veldig vanskelig å oppnå. Vannet er nesten ugjennomskinnelig av en eller annen grunn, og det er nesten umulig å se engang fast underlag å feste seg fast.
Den andre miljøbegrensningen er de enorme mengder stråling som oversvømmer den bombede byen. I følge Super Joe - Nathans sjef er bionics 'veldig følsomme for stråling'. Det er omtrent all forklaringen vi noen gang får om det, og det føles skikkelig lat Det gir ikke en gang mening. Hvordan er det nøyaktig at det er så forskjellige, tilsynelatende vilkårlige strålingslommer som skaper disse stiene som er trygge å krysse?
Uavhengig av hvor dum hele saken er, er virkningene på gameplay ganske enkle. Hvis du våger deg nær kanten av det avspillbare området, vil du få et lite strålingsvarsel. Steg lenger utenfor grensene og et klaxon wails, skjermen begynner å blinke og du begynner å dø veldig raskt. I tillegg er noen overflater dekket av stråling fordi stråling tilsynelatende ikke er i motsetning til eføy eller en million andre ting som kan forhindre at noen får et godt grep på en overflate som vil gi noen ærlige mening.
Enkeltspilleren er kanskje ikke fantastisk, men det er en skinnende stjerne sammenlignet med den tilpassede flerspiller-komponenten. Online spill består av Deathmatch, Team Deathmatch og Capture the Flag i en rekke kart. Du vet, akkurat som forbannet i nærheten av hvert flerspillerspill som eksisterer. Og siden kampen ikke er spesielt morsom, er det virkelig ingen grunn til å spille flerspiller i det hele tatt.
Dette er en tragedie, da det unike gameplay-aspektet av armen kunne ha lånt seg til noen virkelig kreative og morsomme konkurransemodus. En modus, for eksempel hvor spillere må prøve å samle så mange tilfeldig vises som mulig, kan være mye moro. Eller hva med en løpsmodus der spillerne svinger langs et kurs for å nå målstreken (som virkelig kan fungere fordi den fyren som har størst risiko for å bli skutt, er den foran - fyren som alle kan se på ryggen). Det er et svimlende sløsing med potensial.
Faktisk oppsummerer det Bionisk kommando som en helhet. Det er ikke det jeg vil kalle et dårlig spill, men det er langt fra å være et bra, og mulighetene for at det er bra gikk urealiserte. Det er verdt å sjekke ut for å leke med svingmekanikken og se spillets imponerende grafikk, men jeg vil ikke anbefale å kaste bort mer enn noen få timer på det og kan ikke oppfordre noen til å betale utsalgspris for muligheten.
hva er forskjellen mellom qa og qc
Resultat: 5 - Middelmådig (5s er en øvelse i apati, verken fast eller flytende. Ikke akkurat dårlig, men heller ikke veldig bra. Bare litt 'meh', egentlig.)