review anno 2070
Den populære år serien har overlevd i over et tiår nå, hver tittel blir nummerert på en slik måte at du får lurt på om de danner en slags sekvensprøve. Det er bare så mye du kan gjøre med treskip og økonomier i kolonitiden, og i stedet for å gå etter en År 1805 eller År 1299 franchisen har endelig kommet til fremtiden.
Menneskeheten har rotet klodens økosystem som fører til en dramatisk økning i havnivået, og tvinger sivilisasjonen til å spre seg på en eller annen måte ubebodde øyer som fungerer som gamle kolonier. To nye og helt forskjellige fraksjoner - det økologisinnede Eden Initiative og industrimannen Global Trust - kæmper nå for kontroll over restene av sivilisasjonen, og det er opp til deg å prøve å skape det perfekte skjærgårdsimperiet til fuglene begynner kvitrende og du merker at solen har begynt å stige.
Jepp, det er fremdeles en år spillet i orden.
År 2070 (PC)
Utvikler: Relaterte design, Blue Byte
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 17. november 2011
MSRP: $ 49.99
Rig: Intel E8400 Core 2 Duo @ 3.0 GHz, 4 GB RAM, Ati HD4830 512MB, Windows 7 64-bit
Det tradisjonelle år formelen er fortsatt intakt i år 2070 og nok en gang har du i oppgave å balansere en stadig voksende økonomi på flere øyer med den økonomiske belastningen å holde alt i gang. Bransjens side av økonomien vil være kjent for de fleste: høste råvarer til industribygg som lager varene du trenger for å øke befolkningen og støtte høyere nivåer av industrien. Oppføring av bygninger koster varer du kan produsere selv, men det koster ofte også penger - noe du først og fremst får ved å skattlegge befolkningen din og ved å handle med andre krefter på kartet.
Utvide befolkningen din i År 2070 er av største betydning for å være i det svarte, men å bygge store boligområder deler flere likheter med Caesar spill enn, si, Sim City . I stedet for å bygge vilt over et enormt kart, har du en tendens til å fylle øyer sakte med separate industri- og boligområder. Boliger krever to ting for å avansere i 'nivå': varer økonomien din kan produsere og tjenester som projiseres i en radius av spesielle bygninger. Når du tilfredsstiller befolkningens behov, vil boligene avansere for å huse flere arbeidere, og arbeiderne som bor der vil avansere i ferdighetsnivå og betale mer skatt. Hvert ferdighetsnivå som din arbeidsstokk oppnår gir deg nye behov for å tilfredsstille før de kan komme videre, og hvert nivå får du tilgang til nye bygninger for økonomien din. Dette fører til en sakte, men veldig hyggelig syklus, med å øke økonomien og fremme arbeidsstyrken din til å vokse økonomien din mer.
Sammenlignet med lignende spill som Nybyggerne eller Caesar der ressurstransport kan spise opp mye tid, År 2070 Økonomien har lagringsbygg som på magisk og øyeblikkelig deler alle ressursene med alle andre lagringsbygg over en øy, og fjerner behovet for å transportere ressurser fra ett sted til et annet. Industribygg trenger ikke at arbeidere skal fungere, så det blir et spill å optimalisere den tilgjengelige plassen på en øy for å produsere de mest effektive boligområdene mens du bygger industrien din der den passer best.
den beste youtube til mp4-omformeren
Ikke alle øyer har tilgang til alle typer ressurser, eller har jorda til å støtte alle typer jordbruksland. Når befolkningen vokser og utvikler seg, vil du uunngåelig måtte utvide til andre øyer som gir ressursene du trenger for å fortsette å fremme den lille øysivilisasjonen. Hvis du mangler en 'fruktbarhet' som lar deg dyrke en viss avling, kan du kjøpe eller forske på en gjenstand og frø øya for å støtte den avlingen, men dette er vanligvis mer et midt-til-sent spillalternativ. Etter hvert blir øyspennende økonomi gigantisk i størrelse, og det kan ta litt å bli vant til hvis du ikke har spilt år spillet om en stund, eller hvis du er ny i serien. Heldigvis gjør kampanjen en god jobb med veldig sakte å lette deg inn i alle aspekter av den grunnleggende økonomien, fremme folketallene dine og flytte fra din første øy til en nasjon som dominerer havene både i handel og maritim makt.
De to viktigste fraksjonene er sentralt i den post-globale oppvarmingsperioden: Eden-initiativet (Økos) og Global Trust (Tycoons). Hver fraksjon har en veldig forskjellig økonomi og krever begge en litt annen spillestil. Eden-initiativet får mer miljøvennlige bygninger, men de er svært avhengige av gårder som lider under økologisk belastning. Global Trust derimot handler om svært forurensende industri, men de er ikke så avhengige av jordbruk som økosektorene.
Det globale oppvarmingstemaet er sentralt i År 2070 tilbyr et nytt spillelement, økologien på øyene dine, som påvirker produksjonen og humøret. Økologi påvirkes negativt av gårdsbruk og næring, men du trenger begge disse for å få fremgang. Dette kan være uheldig for Eco-fraksjonen, siden befolkningen blir mindre lykkelig etter hvert som forurensningen øker, selv om Tycoon-befolkningen ikke bryr seg om den lever under et lag med smog.
Fordi begge fraksjoner drar fordel av å ta hensyn til din 'økobalanse' -vurdering på jordbruksnivå, har de sine egne løsninger for å fjerne forurensning. Økos har forurensningsfri kraftproduksjon i stedet for Tycoon sitt kullkraftanlegg, og de kan spre værkontrollstasjoner over hele en øy for å redusere forurensning. Tycoons har resirkuleringssentre for avfall som reduserer mer forurensing hvis de er omgitt av flere hus, men dette tar opp dyrebart rom rundt bysentrumene dine, hvor ellers folk kunne ha bodd for å gi deg mer skatteinntekter. Andre økologibestemmende bygninger på høyt nivå låser opp linjen, men til en veldig høy pris.
Som et resultat pleier økoene å ende opp med en mer balansert økologi på grunn av bygningstyper de trenger, mens Tycoons har en tendens til å gjøre økologi til noe som er mer plaget enn et mål - du kan ofte sette de berørte gårdene på en annen, renere øy, tross alt. Denne forskjellen gjenspeiles i den visuelle stilen til en øy. Økos har ikke bare 'grønne' bygninger som blander seg rett inn i en skog, men deres økologisk blomstrende øyer er solet og har en varm, blomstrende glød. Tycoons derimot ender opp med den typen byer du kjenner fra dystopiske filmer som Blade Runner og deres forurensede øyer er dystre og mørke miljøer. Dessverre påvirker ikke øyaens økologi egentlig spillet som mye annet enn å fungere som produksjons- og stemningsmodifiserende; ikke forvent å miste kystgrunn til en ytterligere økning i havnivået hvis du roter bort verden mer. Det er en global miljøvurdering for alle kombinerte spillere, men det ser ikke ut til å påvirke noe for øyeblikket.
En tredje fraksjon, S.A.A.T., er en Tech-fraksjon som lar deg undersøke oppgraderinger for øyas økonomi og økosystem, din Ark (en flytende base som fungerer som et flaggskip), og dine marine enheter. I løpet av kampanjen får du litt spilletid med dem, men de er først og fremst en egen forskningsfraksjon som du kan låse opp under spillets enkeltoppdrag og den kontinuerlige spill sandkassemodusen.
Bruke S.A.A.T. er ikke så enkelt som bare å konstruere bygningene deres, slik at du kan undersøke oppgraderinger. Forskning krever at du i utgangspunktet oppretter en helt egen by og matchende økonomi for teknisk arbeidsstokk for å låse opp fruktene på høyt nivå. Selvfølgelig krever denne tekniske arbeidsstokken helt andre varer enn Økos og Tycoons, noe som effektivt tvinger deg til å administrere to forskjellige fraksjoner samtidig.
Dette kan bli litt latterlig, og du vil gjøre det bra for å få økonomien til den primære fraksjonen din i gang. Mens Økos og Tycoons begge trenger mat og drikke som er relativt håndterbare å levere, S.A.A.T. forskere drikker energidrikker til en helt usunn hastighet. Energidrikkøkonomien tar mye verdifull plass som kan kreve en viss nøye planlegging hvis du ønsker å plassere både fraksjoners boliger og grunnleggende økonomier på samme øy.
Blant Tech-fraksjonens behov og andre fraksjonsbehov er ressurser som bare kan høstes på havbunnen. År 2070 utvider seg etter den gamle formelen ved å legge til undervannsplatåer for basebygging, men forvent ikke å skape massive undervannsbyer; undervannsbaser er lite mer enn kule ressurskolonier som er en morsom visuell distraksjon uten meningsfull innvirkning på spillingen.
Kampanjens modus for spillet fungerer som en lang tutorial for de to første av tre kapitlene, og i utgangspunktet kan du være bekymret for at det ikke er så mye å gjøre for det er ganske enkelt å sprenge gjennom. Når du kommer til tredje kapittel, må du imidlertid lære den harde måten å håndtere økonomien og hvordan du kan føre tilsyn med dusinvis av produksjonskjeder samtidig. Det er en historie som knytter de tre fraksjonene sammen på en måte som lar deg få tak i alle av dem, noen ganger krever at du administrerer alle tre på samme tid, men kampanjen lar deg bare klø på overflaten til År 2070 er sluttspillet.
Spillets kjøtt som får deg til å spille År 2070 for dager på slutten finnes i sandkassemodus og en håndfull enkeltoppdrag. Det siste er scenarier med forhåndsinnstilte mål der du har fritt styre til å velge hvilken fraksjon du skal begynne med og et enormt kart å hevde som din egen. Det er her du endelig går fra ett skip til en armada, fra ett lager ved havnen til mange byer, og en dyptgående økonomi. Andre fraksjoner okkuperer det samme kartet, og du kan handle med dem, erklære krig mot dem, bruke noen grunnleggende diplomati og gjøre oppdrag.
Disse oppdragene former også kampanjeoppdragene, og krever vanligvis bare at du tar med ting A til å plassere B eller skanne et objekt med en enhet, men i de mer frie formene for enkeltoppdrag og sandkassemodus tilbyr de også innflytelsespunkter og andre belønninger. Innflytelsespoeng kan omsettes for spesielle oppgraderingsartikler, og noen ganger gir du en snarvei til noe som måtte ha vært nødt til å forske på. Spill et av disse scenariene på riktig måte, og du kan til og med ende opp med tilgang til alle tre fraksjoners produksjonstrær hvis tankene dine kan takle å håndtere dem alle på samme tid.
hvordan du tester kompatibilitet mellom nettlesere
Hvis alt dette høres ut som mye arbeid og for mange aspekter til å holde rede på, er det er mye jobb og det kan være vanskelig å holde rede på alt. Likevel på en eller annen måte År 2070 trekker den av for å tilby friheten til flere stier til suksess for forskjellige økonomier og spillstiler på en måte som aldri føles begrensende. Brukergrensesnittet med byggefaner for alle nivåer i befolkningen kan ta litt å bli vant til, spesielt når en bygning som konstruerer samme type varer finnes i forskjellige faner for forskjellige fraksjoner, og her og der den rare tyske beskrivelsen for en bygning eller god vil dukke opp. Spillet forklarer heller ikke noen små aspekter så godt det kunne, men når det er så mange av dem som skal dekke, vil dette helt sikkert skje.
Etter en drøy dag med spilletid, vil alt bli andre karakter og hvilke mindre problemer det er blitt av liten betydning. Du trenger en Uplay-konto for å logge inn og spille År 2070 , og det krever online aktivering og all den jazzen, men hvis du kobler fra internett-in-gameet, hindrer det ikke spillet, heldigvis. Den eneste store ulempen du finner i År 2070 er hvor lang tid det vil ta. Du kan ganske mye glemme å gjøre noe produktivt til du gruvende drar deg til sengs når du starter et sandkassespill eller et enkelt oppdragsscenario - som lett kan vare i flere dager - og et tilgjengelig flerspillersystem med chatfunksjonalitet og vennelister er der for den som vil bygge samarbeidsvillig, eller raidere havene konkurrerende.
Historiehungrige spillere kan føle seg ikke oppfylt av kampanjen, men År 2070 Mekanikerne gir nok mat til at magen deres blir oppblåst av når de går videre til et annet spill. Selv om det kan forvirre spillere som er nye i sjangeren med den rene kompleksiteten i det hele, År 2070 lykkes med å gi tiåringen-serien en fantastisk makeover. Tilhengere av franchisen vil føle seg hjemme da formelen ikke har endret så mye, men de utallige tilleggene og forbedringene er fagmessig laget for å passe rett inn i kjernen gameplay. Dessuten klarer den å gjøre hva A Nightmare on Elm Street kan ha gjort mot deg som barn: du vil ikke sove og når du gjør det, vil du drømme om enda mer effektive øyoppsett for å prøve ut dagen etter.