review amy
Når spill utvikler seg til å bli mer intuitivt og åpne seg for et bredere publikum, har visse sjangre nesten blitt strømlinjeformet fra eksistensen. Den stødige, sakte tempo, tafatte rike for overlevelsesskrekk er blitt rammet hardest, med bærebølspill som Resident Evil og Silent Hill omfavner mer actionorientert spill, beveger seg bort fra 'overlevelses'-stilen som moderne spillere kan synes å være fremmedgjørende.
I dette lyset AMY Hjertet er absolutt på rett sted. Den har som mål å revitalisere overlevelsesskrekkgenren, bringe den tilbake til sine røtter med fokus på miljøpuslespill, gammeldags skremsel og en hovedperson som er mer behagelig å løpe enn slåssing.
Dessverre er veien til helvete brolagt med gode intensjoner, og AMY er så nær konseptet evig, straffende kval som et spill kan få.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (anmeldt))
Utvikler: VectorCell
Utgiver: Lexis Numérique
Utgitt: 11. januar 2012
MSRP: 800 Microsoft Points, $ 9.99
AMY er den eponyme historien om en autistisk liten jente, reddet fra et mystisk testsenter av en kvinne som heter Lana. Lana og hennes siktelse er i et tog som er på vei mot Silver City når en eksplosjon utløser en kjede med forferdelige hendelser som feller de to heltinnene midt i en zombie-krise, fanget mellom udøde mutanter og den private hæren sendt inn for å slakte alt som beveger seg.
I det hele tatt er historien et Frankensteins monster av slitne skrekk-troper og pappkarakterer, og trår kjent grunn som telekinetisk liten jente unngår konspirasjoner, soldater og kannibaldøde. På egen hånd er det ikke en så dårlig ting - handlingen er i det minste offensiv, noe som gjør det til det beste AMY har gått for det. Denne tendensen til å frigjøre ideer fra andre skrekkverk er imidlertid noe av en definerende egenskap.
AMY Hovedmetoden for å gjenoppstå overlevelsesskrekk er å bare kopiere alt det lignende spill gjorde for ti år siden. Liberalt stjålne elementer inkluderer 'forfølgende' fiender som spillerne vil måtte unngå ved å gjemme seg i garderober eller under bord, rudimentære stealth-seksjoner og en uendelig litany av trøtte hoppskrekk. Jeg er vanligvis tilhenger av billige skremmer når det gjøres riktig, men den kyniske implementeringen som finnes i AMY er nesten flaut, kastet inn uten grunn, bare for å ha dem. De er så åpenbart plassert og skrevet at spillere ser dem komme en kilometer unna, for ikke å nevne at de fleste av dem blir gjentatt flere ganger i løpet av spillet. Du skulle tro at Lana ikke ville bli sjokkert etter å ha sett det tredje identiske røret hvisse ut den samme identiske skyen av gass.
Den eneste virkelig sjokkerende skremmingen kom under en kampsekvens - det var sjokkerende at VectorCell hadde plassert et av de susende rørene i en kampsone , og fikk Lana til å gjennomgå en tvungen animasjon mens jeg prøvde å kjempe og gi fienden et fritt angrep. Unødvendig å si, det var ikke morsomt.
Det uoriginale gameplayet og skammelige spook-forsøket ville være tilgivelig hvis ikke for et enkelt faktum - AMY er et av de verste spillene som noen gang er laget. Det er ikke en gimmick, ikke en mekaniker, ikke ett teknisk element i AMY som ikke er galt på noen måte. Selv filmens åpning er hakkete, stammende, dårlig animert og dårlig handlet, og gir en tone for forferdelse som nekter å endre seg.
lage et java-prosjekt i formørkelse
Selv om AMY bruker moderne analoge pinne-kontroller, Lana beveger seg fremdeles med presisjonen i en PlayStation-era Resident Evil karakter, oppfører seg mer som en lift enn et menneske. Å få Lana til sprint innebærer å holde en knapp, mase en annen, skyve på pinnen og håpe at spillet bestemmer at hun er tillatt å løpe (noen ganger bestemmer det seg for ikke). Ganghastigheten hennes er tregere enn henne kryp hastighet, og justering av kameraet mens du beveger, får henne til å svimle med halvanimerte snubler.
Hvis kameraet holdes i vinkel, vil Lana fortsette å bevege seg i en langsommere, stammende hastighet. Dette er et problem når du prøver å være snik og manipulerer kameraet for å følge med på fiendens bevegelsesmønstre. Enda verre er det at vegger og gulv er lastet med rusk som spillerne kan holde seg til, noe som får henne til å løpe på plass til hun blir stoppet, styrt og plassert som en gammel bil. Unødvendig å si, slike problemer er utrolig frustrerende under jagesekvenser, der det minste feil trekk vil få spillere til å jogge på stedet mens slaverende dyr lukker gapet.
For uforklarlig for et overlevelsesskrekkspill er kamp avhengig av en god del, og det er helt fryktelig. Husker du kampsystemet i Silent Hill 4: The Room ? Det er den. Ja, et spill i 2012 bruker et kampsystem løftet nesten helt fra et 2004-spill berømt for dårlig kamp. Ved å bruke skjøre metallstenger hamrer spillerne bare en knapp for å angripe og en knapp for å unngå. Det er ingen virkelige taktikker, ettersom spillet i seg selv vil avgjøre hvilke angrep som kobler seg til og hvilke som ikke gjør det. Lenas våpen (som brytes etter nesten hver kampsekvens) vil bare vises mens du angriper, ellers ville du ikke vite at hun hadde et uten å sjekke inventaret.
Mye av AMY dreier seg om prøving og feiling, og det er mulig å skru seg løs bare ved å gjøre ting spillet lar deg gjøre ut av rekkefølge. Hvis du hever en heis eller åpner feil dør til feil tid, kan du uforvarende ha ført deg selv til nederlag senere. For eksempel er det ett rom med to etasjer. Mens jeg var i øverste etasje, løftet jeg heisen, og skjønte ikke at jeg trengte den på bakkenivå senere. Når jeg til slutt låste opp underetasjen, ble døren jeg kom inn sperret av en soldat som hadde plassert seg utenfor. Jeg trengte å flykte via heisen, men den eneste knappen for å kalle den var på selve heisen - nå hevet i andre etasje og dermed utilgjengelig. Den eneste måten å unnslippe var å starte kontrollpunktet på nytt.
Kontrollpoeng er, i seg selv, et annet krangel. Når du skal stole på prøving og feiling, er det absolutt verste du kan gjøre å kultivere en atmosfære der spillerne er redde for å prøve hva som helst. Dessverre, AMY Sjekkpunktene er spredt så langt fra hverandre at en slik atmosfære gjennomsyrer hele opplevelsen. Hvis du dør (som ofte vil skje), kan du forvente å spille om igjen enorme spillområder, komplett med de samme hermetiske, lange animasjonene og trege miljøoppgaver. Etter å ha spilt de samme ti minuttene med spillet flere ganger på rad, blir utsiktene til å eksperimentere (og risikere enda mer død) helt avskyelig. Kanskje Vector Cell følte at en så hard straff ville gjøre spillet mer anspent, men å true spillere med tilbakevendende kjedsomhet er kanskje det mest patetiske forsøket på kunstig stimulert skrekk som en utvikler kan trekke.
Enda verre er det faktum at hvis du avslutter spillet før du fullfører et kapittel, vil du miste all din nåværende fremgang i det kapittelet. Sjekkepunktene er bare bra for økten de er låst opp, fordi VectorCell ganske enkelt ikke kunne bry deg om å inkludere en ekte autosavefunksjon. Faktisk lagrer ikke sjekkpunktene dynamisk fremgang, siden inventaret ditt og eventuelle miljøendringer du har gjort, vil bli tilbakestilt i henhold til hva spillet har mener du burde ha gjort opp til det punktet. Det er ikke bedre enn dagene før minnekort, da 'fremgang' betydde å skaffe et passord for å hoppe over slått nivåer. Disse kapitlene kan ta hvor som helst mellom tretti og seksti minutter å fjerne, noe som betyr at når du først begynner å spille, må du virkelig forplikte tiden din. Det er en grunn til det Resident Evil bruker ikke et skrivemaskin for å spare lenger, og det er fordi det å respektere en spillers tid som dette er helt utilgivelig.
Når spillere ikke blir rammet av zombier eller holder seg til gulv, prøver de å hyrde tittelen Amy selv. Det ville være enkelt å vurdere AMY som noe mer enn et gigantisk eskorteoppdrag, men til spillets ære, er Amy selv vanligvis ikke utsatt for skade fra fiender. Selv om dette demper mye av frustrasjonen som vanligvis er forbundet med barnevaktoppdrag, er det fortsatt en elendig mulighet å måtte takle denne utrolig dumme sekundærkarakteren.
Spilleren er avhengig av den sekundære karakteren for å overleve, snarere enn omvendt. Hvis Lana blir skilt fra Amy for lenge, blir hun smittet og vil til slutt falle død (uten mye advarsel, tydeligvis). Det er korte, tvungne øyeblikk der dette blir gunstig - slik at Lana kan gå forbi zombier og posere som en av dem - men for det meste er det best å holde seg til barnet så mye som mulig. Dessverre er det lettere sagt enn gjort. Ved å trykke ned en skulderknapp kan spillerne holde Amys hånd ... med mindre spilleren lett beiter en vegg eller snur seg i en for skarp vinkel, og får Amy til å gi slipp. På samme måte er Amy selv like utsatt for å bli sittende fast på vegger eller i døråpninger som spillerpersonen, og det er ikke uvanlig å anta at hun følger etter, bare for å snu seg rundt og se henne løpe på stedet som en idiot, eller bare nekter å bevege seg når vinket. Å betrakte Amy er autistisk, den forferdelige A.I. av spillet får et tvilsomt, nesten støtende nytt utseende.
Gjennom hele spillet kan Amy oppdage symboler tegnet på vegger, som låser opp det telekinetiske potensialet hennes. Hun får tilgang til krefter som lar henne skape et felt med stillhet for å dempe høye spillerlyder, eller en sjokkbølge som skyver fiender tilbake. Slike krefter gjør sjelden mye for å forbedre spillet, men bare bare legge til mengden slitsomme animasjoner som spilleren må sitte gjennom. Fordi sjekkpunktsystemet ikke redder spillerens virkelige fremgang, forsvinner noen krefter Amy skaffer seg hver gang du dør eller starter et nytt kapittel. Det blir brukt mye tid på å se Amy tegne eldritch-tull fra veggen.
Det er et utvalgshjul for å velge Amys krefter, men hun har sjelden noensinne mer enn en tilgjengelig evne fordi spillet sparer ikke en eneste mengde personopplysninger . Det har til og med blitt rapportert at hele kapitler har blitt uslåelige hvis en spiller krever Amys makt for å låse opp en dør, men dør, finner krafthjulet tomt og oppdager at det regenerative symbolet nå sitter fast bak en dør som låst bak dem. Ingen ord kan uttrykke rene dybder av lunhet når de spiller.
gratis brannmur nedlasting for Windows 10
Nå og da vil en puslesekvens som krever samarbeid vises, og selv om disse seksjonene er remedierende og fulle av repeterende, trege animasjoner som bar en spiller uten tanker, er det den eneste gangen AMY blir til og med vagt tålelig. Å sende Amy for å trykke på en knapp slik at du kan bruke en heis, eller å sende Amy til en heis slik at du kan trykke på en knapp er omtrent så lat som miljøforvirrende blir, men det er i det minste ikke så skjerpende som midten av nittitallet stealth og kampstunder som kaster alt annet.
De fleste av gåtene er bare fornærmende forsøk på å skvise så mye kjørelengde ut av det ene miljøet som mulig. Slike billige triks inkluderer skanning av DNA-prøver for å låse opp visse dører (som i utgangspunktet innebærer mye backtracking), eller åpne stier for Amy ved å skyve blokker rundt. Det er nesten imponerende hvor lenge AMY kan holde deg i et enkeltrom, bare for å trekke frem gameplayet og spare på designkostnader. La det ikke sies at Vector Cell ikke er ressurssterk, selv om slike ressurser kommer på bekostning av en spillers tid og tålmodighet.
Et så dårlig designet spill er naturlig nok også slurvete på presentasjonsfronten. Animasjonen er nesten humoristisk dårlig, og det er umulig å bestemme seg for om menneskene eller zombiene ser skumlere ut - absolutt Lana og Amy er de mer forstyrrende enhetene, med sine uhyggelige dalansikter og stirrende, døde øyne. Det største problemet er imidlertid at spillet er altfor mørkt, selv etter skrekkstandarder. Jeg skrudde opp lysstyrken både i spillet og på TV-en, og det var fremdeles for dystert til å se noe uten å skvise. Amy har en lampe, men det hjelper bare halve tiden, og miljøene er fremdeles for triste og grå til at det kan gjøre for mye av forskjellen. De lave innrammede og hyppige grafiske stilkene tjener ganske enkelt til å sette glasur på kaken.
AMY er ganske enkelt ubehagelig å spille. Det er ikke bare dårlig, det er mentalt og fysisk ubehagelig. Den enkle handlingen med å få Lana til å gå langs en korridor er så arkaisk og vanskelig at jeg faktisk føler meg urolig når jeg spiller. Jeg skal med glede innrømme at jeg ikke kjempet til slutten av AMY . Selv om jeg tror jeg kanskje har fått en viss pervers følelse av stolthet fra å gjøre det, er ikke slik vridd selvtillit tilfredshet verdt å spille mye lenger enn halvveis. Alt om AMY er ødelagt, foreldet eller på annen måte oppskakende. Det er alt ille med overlevelsesskrekk, minus alt som en gang gjorde sjangeren morsom. Man kan ikke en gang glede seg over det ironisk nok, siden det er altfor po-faced og rimelig til å nærme seg alt som kan tolkes som morsomt.
Hvis overlevelsesskrekk skal holde seg i live i kommende generasjoner, må den finne en måte å utvikle seg på uten å ofre elementene som gjør det skummelt. AMY Svaret var å prøve en rett klone av disse spillene fra nesten tjue år siden, uten å ta hensyn til de utallige design- og kontrollforbedringene vi har sett siden nittitallet. AMY Det overordnede målet er edelt - beundringsverdig, til og med - men det unnskylder ikke at dette spillet faktisk skader overlevelsesskrekkgenren, og minner oss om de mange feilene som ligger i de spillene vi en gang elsket. AMY sender beskjeden om at overlevelsesskrekk er død, at de gamle måtene å skremme spillere er forankret i dårlige ideer, ødelagte kontroller og antikvitert design. Jeg tror ikke det er helt sant, men AMY gir et overbevisende argument ellers.
Uavhengig av ens holdning til skrekkspill, er det enkle faktum det AMY er en motbydelig vits med et videospill. Sjeldent er tiden da jeg føler meg følelsesmessig tvunget til å advare spillere mot å kjøpe et spill (enn si en ti dollar), men for meg å ikke bruke hver unse styrke jeg har til å fordømme dette programvaren ville være samfunnsansvarlig.
Det er ingen begrunnelse for å gi ut et spill som er så upålitelig avskyelig.