rebuilding dante dmc
Ninja Theory snakker om overhaling og tilbakeslag
DmC: Devil May Cry har vært kontroversiell for å si det mildt. Helt siden Capcom kunngjorde et nytt spill, utviklet av Ninja Theory og med hovedrollen i en nydesignet Dante, har fansen blitt rasende og erklært dette som en storslått travesty av høyeste orden.
Det var selvfølgelig ikke poenget, bare sluttresultatet. Så hvorfor startet DmC på nytt serien, og hvorfor sport Dante et helt nytt utseende og holdning? Destructoid snakket med Ninja Theory's Dominic Matthews for å snakke om gjenoppbyggingen av en elsket videospillkarakter, og farene som følger med det.
'Vi startet faktisk med noen konsepter som var mye nærmere den originale Dante, men Capcom var veldig opptatt av at vi tok vår egen retning med karakteren og virkelig startet helt fra bunnen av,' forklarte Matthews. 'Så vårt første skritt var å tenke på Dante historie, hvor han vokste opp, hva motivasjonen hans er, hva han hadde vært igjennom og bygge en ide basert på det. Holdning er kritisk for Dante, og det er noe som var et fokus i designen. Dante har vært gjennom tøffe tider, og dette gjenspeiles i hans livssyn. Han ser opprørsk ut, fordi han er opprørsk.
falsk e-postadresse jeg kan bruke
Å skape Dante involverte mange mennesker på både Capcom og Ninja Theory-teamene, og karakteren gikk gjennom en rekke iterasjoner. Viktigheten av en hovedperson er så stor at det er vel verdt å sette av tid til å få det riktig.
Vaktordet for DmC er 'samtid'. Capcoms ønske fra starten av var å ha en ny Dante som reflekterte den moderne verden, på bedre eller verre. Forlaget ønsker veldig gjerne å fortsette å sprekke inn i det 'vestlige' markedet, men i motsetning til andre japanske utgivere, utarbeidet faktisk en vestlig utvikler seg til blandingen, i stedet for Gjett hva vestlige spillere liker og jobber derfra - en praksis som ikke har fungert så bra for noen spill.
'Veldig tidlig i prosjektet ba Capcom oss om å tenke på hva djevelen kan gråte ville være som om det var en samtidsfilm, og det er et tankesett som har vært hos oss gjennom hele utviklingen, forklarte Matthews. 'Vi ønsket å ta det som var kjernen i djevelen kan gråte og ta det inn her og nå og gi franchisen en større appell i vest. For eksempel er musikk fortsatt et veldig viktig trekk ved djevelen kan gråte , men vi har tatt musikk som er kul nå i stedet for bare å gjenskape hva som var kult da de originale spillene ble laget.
Den nåværende Dante gjennomgikk ikke for mange designoverhalinger siden starten, med Ninja Theory som fortsatt var ganske opptatt av karakteren. I stedet sier Matthews at studioet har jobbet med å 'finesse' ham over tid, med at Capcom tilsynelatende har gitt teamet mye frihet til å jobbe sine egne ideer inn i djevelen kan gråte serie. Ninja Theory mener den har en klar og solid visjon for hva DMC handler om, og forblir trygg på at den bare kan legge til serien, i stedet for å fjerne noe.
En ting Matthews er spesielt stolt av er utformingen av miljøene. Mens alle fokuserer på Dante, er det ingen som snakker om det som har vært noen ganske interessante miljødesign, med en verden som vrir seg rundt spilleren, og med truende meldinger som glir undertrykkende på veggene. En del av designet var ifølge Matthews å forklare noe av spillmekanikken fra et narrativt perspektiv.
'I originalen djevelen kan gråte spill Dante ville bli fanget i et miljø av demondører, og gi ham et begrenset område å kjempe mot demoner, sier han. 'Det er en viktig del av DMC . Vi ønsket å finne en grunn til at Dante ble forhindret fra å komme videre og kom med konseptet om at verden er i live og prøver alt den kan for å stoppe Dante i hans spor. Ideen vokste virkelig derfra. Vi ønsket at verden skulle føle at den sprengte av sinne og gift mot Dante og meldingene (er) et av verktøyene demonene bruker for å kaste Dante fra tempoet.
Selvfølgelig vil ingen forklaring, ingen motivasjon, ingen mengde løfter gjøre noen av fansen der ute som fortsatt er sinte på overhalingen og 'vestliggjøringen' av djevelen kan gråte .
'Det er naturlig at folk frykter endring, så det er forståelig', innrømmet utvikleren. Men vi føler at vi har laget et spill som fansen virkelig vil glede seg over, så hvis folk fremdeles er usikre, så få spillet i hendene og kjenne det for deg selv. Hvis du spiller det og ikke liker det, er det greit, men gi det en sjanse. Den nedlastbare demoen vil være ute før slutten av året, så alle får sjansen til å gjøre seg opp en mening ved å spille den først gratis '.
Matthews adresserte bestemte punkter, selv om han valgte å ikke komme for dypt inn i dem, og sa at kamp ville være så dypt som spillere vil, DmC handler om å finne ut av fiendens svakheter og velge de riktige verktøyene for jobben, samtidig som de presterer så stilig som mulig. For de som er bekymret for at kampen blir for grunne, motarbeidet Matthews ved å love en 'enorm' dybdemengde. Han var også empatisk med frykt for frameraten, men lovet at spillet ville være flytende og glatt, og at teamet gjorde det til et 'virkelig fokus' for utvikling.
I virkeligheten ble det ikke sagt noe som virkelig ville gi mye komfort, da utvikleren virker ganske bevoktet når det gjelder å adressere spesiell frykt fra fans. Ethvert forsøk på å tegne mye mer ble møtt av klokkesetningen - 'play it'. Jeg antar at det er en rettferdig nok uttalelse fra en utvikler som vet at ingen mengder ord vil legge raseriet til ro.
Når det gjelder Dantes 'drittsekk' holdning, sa utvikleren at det hele var en del av karakterprogresjonen. Selv om noen fans har funnet den nye karakteren motbydelig på hans cocky måter, antyder Matthews at 'Dante du ser i begynnelsen av spillet kanskje ikke er den Dante du ser på slutten. Uten håp og ingenting å leve for ville det ikke du være en drittsekk? Hvis du får en grunn og et mål i livet, kanskje du vil endre '.
Selvfølgelig er det alltid bekymring når en tradisjonelt japansk serie blir gitt over til en vestlig utvikler. Silent Hill har vært ute av hendene til japanske spillprodusenter i mange år nå, og fanbasen har gått ganske mye nøtt etter flere oppfølgere av ofte tvilsom kvalitet. DmC blir presentert mer en samarbeidsinnsats enn ett forlag som driver sin eiendom til et studio, og Matthews tror denne dynamikken vil gi et mye bedre spill.
kan du lage en rekke objekter i java
'Capcom har alltid gitt oss sin fulle støtte, og de har alltid presset oss til å følge våre kreative instinkter. Capcom valgte oss fordi de følte at vi i partnerskap kunne lage et bedre spill sammen enn de kunne alene. De har tillatt oss på innsiden og lært oss mye, spesielt om kampdesign, noe de selvfølgelig har en fantastisk arv i. Jeg er sikker på at noen østlige / vestlige partnerskap kanskje ikke er så åpne, men problemer knyttet til kultur forskjeller er lett blitt overvunnet, delvis ned til gjensidig respekt mellom begge lag.
Og hva med Japans reaksjon på DmC ? Vi vet alle hvordan vestlige fans føler for spillet, men har Ninja Theory noen innsikt i hvordan det presterer i Dantes hjemland?
'Fra det jeg hører at det går bra', svarte Matthews. 'Jeg blir fortalt at Dante har vist seg å bli en stor hit hos de japanske damene'!
Da så!