pubg is not an asset flip according developer
'Forenklet fortelling'
I en stund nå har det vært påstander fra fans om at kartene er inne PlayerUnknown's Battlegrounds er i utgangspunktet aktiva flips. For raskt å få det uinformerte opp, er eiendomsslip når en utvikler kjøper ting som karaktermodeller eller bygninger fra en motorforretning (for eksempel Unreal eller Unity) og plunker dem inn i spillet sitt uten noen tanke. Dette har til og med ført til engros gjenopplastning av motordemonstrasjoner på Steam, som er en helt annen boks ormer jeg ikke vil komme inn på.
Uansett har utrulige fans gravd seg rundt i Unreal-butikken og funnet eiendelspakker som ser påfallende lik spesifikke områder i PUBG s maps. Det er her disse påstandene stammer fra, men utvikleren PUBG Corp har nå satt rekorden rett. I et innlegg om PUBG subreddit, PUBG Corps kommunikasjonsleder Ryan Rigney forklarte designprosessen for hvert kart i spillverdenen og hvordan noen eiendeler ble kjøpt mens andre er opprettet fra bunnen av.
hvordan lage et Jira-dashbord
'Den første tingen å forstå', begynner Rigney, 'er at hvis du bare starter opp et team, må du lene deg på arbeid i butikkforretninger, fordi det er den eneste måten du kan spinne opp et spill raskt, og for en fornuftig pris, for raskt å finne moroa. Å ansette et kunstteam på 40 personer for å 'prøve et spill' og 'se om det er gøy' er rett og slett ikke en smart måte å jobbe på - dette er hva eiendomsbutikken er til for! Det er en flott ressurs for team som ønsker å jobbe smart.
Deretter fortsetter han med å detaljere hvordan det første kartet, Erangel, er en kombinasjon av eget arbeid fra PUBG Corps Korea HQ, eiendeler kjøpt fra Unreal-butikken og til og med arbeid utført av et outsourcet team i USA. Arbeidet som ble gjort av det eksterne teamet ble så godt mottatt at PUBG Corp til og med bestemte seg for å opprette et studio i Wisconsin som kun var dedikert til kunst. Med dette nye studioet kom det andre kartet (Miramar) til å passere.
Etter hvert som våre egne kunstteam bygde Miramar, fortsetter Rigney, 'de begynte å stole mindre på butikkjøpte eiendeler, selv om de fortsatte å bruke dem strategisk fordi det bare ikke er fornuftig å bygge alt i spillverdenen selv '. En av hovedartistene, en mann ved navn Dave, er sitert på å si: 'Hvorfor skal en av artistene mine bruke to uker på en generisk skulptur hvis de i stedet kunne bruke de to ukene til å tilføre spillere andre steder virkelig verdi? Hvor mange ganger skal en telefonbod modelleres?
Innlegget avsluttes deretter med en uttalelse om at hvert kart vil fortsette å bruke mindre og mindre butikkjøpte eiendeler, men at praksisen er viktig for å fokusere på viktigere spørsmål. Rigney kaller til og med hele debatten for en 'forenklet fortelling', som jeg er enig i. Jeg kan definitivt se logikken i å ikke finne opp hjulet på nytt. Når den generelle kunststilen PUBG er 'realisme', det er bare så mye du kan gjøre for å skille deg fra pakken.
c og c ++ forskjell
Kart er ikke en gang det største problemet PUBG har. Det er fortsatt hele problemet med juksere, selv om det sannsynligvis aldri vil bli løst helt.
Brendan Greene Ønsker å drepe meg (Reddit)