ps4 port report zero time dilemma
Ikke forsink, kjøp en bedre versjon i dag!
Det var en tid da Null flukt serien virket alt annet enn død. Etter en fantastisk, men rolig debut på Nintendo DS, så serien virkelig suksess på 3DS og Vita med Dydens siste belønning . Det spillet solgte som forgjengeren godt i Vesten, men uten tvil bombet i Japan. På lenge visste ikke fans som meg om vi noen gang ville se historien fortsette.
I dag er det nesten umulig å unnslippe serien. De to første oppføringene er fullt spillbare på fire forskjellige plattformer, og i går, 2016-tallet Null tid dilemma ble med dem da den ble lansert for PlayStation 4.
Hvis du vil vite tankene mine om Null tid dilemma som en helhet, sjekk anmeldelsen jeg gjorde for den i fjor. Jeg står ved hvert ord som er skrevet, jeg skulle bare ønske at de ble skrevet på en litt mer veltalende måte. ZTD på PlayStation 4 har fremdeles en fantastisk historie, gode flukt-segmenter og alle vendinger, svinger og avsløringer som har gjort denne serien til et must for meg.
en åpen kildekode-dbms er:
Det har også de samme problemene. Innrammingen og den generelle retningen av klippescenene er fremdeles ganske dårlig. Hvis Kotaro Uchikoshi hadde en surrealistisk følelse av eventyret, vil jeg hevde at han overskredet målet sitt. Karakterbevegelser er fremdeles unaturlige og robuste som om de ble dratt direkte fra en taiwansk nyhetskanal, men med det bildet som er blåst opp for å passe på mitt 55-TV, er den stive presentasjonen mer uttalt og komisk.
Utover karakteranimasjonen er spillet ganske nydelig. Selv om jeg ikke har hatt sjansen til å spille PC-versjonen, har jeg ingen forbehold om å kalle dette den flotteste utgaven av spillet jeg har opplevd. Det er også, ikke overraskende, den verste versjonen når det kommer til kontrollene.
Null tid dilemma , som de andre spillene i serien, er bygget rundt berøringskontroller. Rømningsrom er ikke annet enn kondenserte, forseggjorte pek-og-klikk-eventyr som blomstrer når brukerne bare kan peke og klikke, det være seg med en mus, en pekepenn eller en finger. Bruk av DualShock-kontrolleren er bra i de fleste tilfeller, men kan være ubrukelig i andre. Ta notater-funksjonen for eksempel. På 3DS og Vita er det ganske enkelt å notere bokstaver og tall som er viktige for rømningssegmentet. Her forventer Spike Chunsoft at jeg skal skrive alt med en tommelpinne, som er tung og treg hvis jeg prøver å være så presis som mulig. Det er ikke noe alternativ for tastaturinngang eller stillbildefunksjon, noe som vil være en reddende nåde for verktøyet, så jeg får lov til å bryte ut notisblokken når det er mye informasjon jeg må holde rede på. Jeg brukte en notisblokk når jeg vurderte dette på Vita, men det var i takt med funksjonen i notater i spillet.
PS4-versjonen er veldig en rett port av de tidligere utgavene av spillet, og har i utgangspunktet ingen viktige alternativer for å tilpasse den til konsollen. R2 åpner kontrollmenyen uansett hvilken situasjon jeg er i, og det er praktisk, men det er noen kontrollinstruksjoner som er til overs fra originale versjoner som ikke fungerer her. I elementmenyen får jeg for eksempel beskjed om å dra objektene jeg vil kombinere til sentrum. Slik fungerte det i Vita- og 3DS-versjonene, men her fremhever jeg bare de to jeg vil ha med riktig knappetrykk.
Å portere det som først og fremst er en berøringsstyrt opplevelse til en som er avhengig av en standardkontroller, er alltid en vanskelig oppgave å spikre perfekt. Null tid dilemma er absolutt spillbar på PlayStation 4, men av de fire tilgjengelige formatene er det den jeg minst sannsynlig vil anbefale. Likevel, hvis det er det eneste alternativet, og du liker visuelle nye puslespill, er det virkelig ingen grunn til at du ikke skal hente det fordi kontroller er forbannet, Null flukt serien fortjener så mye oppmerksomhet som den kan få. Pluss, hvem vet: om denne versjonen selger godt nok, kanskje den uunngåelige Zero Escape 4 vil være skreddersydd for en konsollkontroller.
(Denne PS4-portrapporten er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)