prototype 2 better side missions
hva er metadata i datalagring
Hvis spillere hadde en varig klage på prototype , det er at gameplayet kan bli ganske repeterende. Sideoppdragene var spesielt gløtt, og hadde triste tidsforsøksøvelser som føltes som små tidsavfall. Mens jeg snakket med designdirektør Matt Armstrong, spurte jeg om bedre sideoppdrag kom til Prototype 2 , og hvis de ville være mer bundet til spillverden denne gangen.
'Et rungende' Ja! ' til dette, svarte han. 'Sideoppdrag og samleobjekter i det første prototype var en virkelig savnet mulighet. Opplevelsen ble virkelig såret av at de alle var så enkle, abstrakte og fullstendig koblet fra den verdenen vi bygde og historien vi fortalte.
Denne gangen har vi sørget for at vi har et mye bredere spekter av sideinnhold, og at det hele er bundet tilbake i fiksjonen. Å sikre at alle disse elementene støtter og forsterker historien som vi forteller, har resultert i en verden som er mye mer rik, mangfoldig og troverdig enn verdenen til det første spillet. Alt i alt er dette definitivt et av de mest forbedrede områdene i Prototype 2 '.
nettverksingeniør intervju spørsmål 250 + spørsmål og svar forklart pdf
Gode nyheter! Men hva med andre sider av prototype , som rovvilt? Kommer de tilbake, og blir de forbedret?
'Det rovviltmessige aspektet av spillet er definitivt fortsatt en integrert del av opplevelsen. Dette er nå utvidet med nye sanseevner som lar deg lese miljøet rundt deg og finne mål å konsumere ', detaljerte Matt. Målet har vært å legge mye mer kontroll i spillernes hender, slik at de kan finne sine egne mål i verden uten at vi trenger å markere dem på minikartet.
En av de mest interessante aspektene ved disse forbedringene er hvordan de har blitt brettet til en helt ny funksjon vi kaller Black.Net. Dette er Blackwatchs sikre, krypterte kommunikasjonsnettverk som inneholder detaljer om alle de forskjellige operasjonene og eksperimentene som Blackwatch og Gentek utfører over de tre sonene i byen. Ved å hacke seg inn i dette systemet via kommunikasjonsbiler i hele byen, lærer spilleren identiteten til de viktigste operativene knyttet til disse oppdragene, og ved å jakte og konsumere dem, åpner det opp for nye oppdrag i verden. '
Når du snakker med de som har spilt prototype , Jeg tror det verste punktet som mange av dem hadde, var med sjefkamp og 'angrips spam' -metodene de ble kjempet med. Å hamre de samme gjentatte angrepskommandoene for å tømme en fiendes lange helsestang er ikke mye moro, så det er en god jobb at Radical er mer enn klar over problemet.
'Attack spam' var et gjennomgripende spørsmål i det første spillet som ikke berørte sjefer, men stort sett alle kampopplevelser du befant deg engasjert i. En av våre største utfordringer for Prototype 2 har vært å gjøre slagmarken mye mer lesbar og gi spilleren verktøy for å takle enhver hendelse uten å redusere følelsen av over-the-top kaos som var et så episk og kult definerende trekk ved det første spillet. Jeg er virkelig fornøyd med det vi har oppnådd, og spillet som helhet har hatt stor fordel av endringene.
hvilken av følgende operasjoner ikke kunne brukes på pekere
'Vi har definitivt hørt og adressert bekymringene rundt repetisjon som dukket opp fra det første spillet. Det har ikke bare handlet om å legge til flere alternativer for spill. Vi har virkelig jobbet hardt for å sikre at oppdrag har et mye mer mangfoldig utvalg av fortellinger, spenner over unike områder, inneholder uventede vendinger og er mye bedre tempo og presenterte opplevelser for spilleren.
Radikal ser ut til å virkelig vite hva som fungerte i Prototype og hva som ikke gjorde det, noe som er et flott tegn. Hvis studioet implementerer alle disse forbedringene fullt ut, regner jeg med at dette kommer til å være en av 2012 beste.