hands ninja gaiden 3s single
Som en lang tid fan av Ninja Gaiden serien, jeg var litt skeptisk da jeg fikk vite at Team Ninja var ute etter å gjenopprette serien. Etter at det sist ble vist på TGS, etterlot mange forvirrede og litt bekymrede, inkludert meg, har utviklerne tatt skritt for å rydde opp og la fansen vite at serien ikke har glemt røttene.
Mens fans fortsatt kan være bekymret for at utviklerne har tatt serien i en retning som vil kompromittere hva Ninja Gaiden er kjent for jeg kan si at det siste er like raskt, rasende og vågalt som forgjengerne etter å ha brukt litt tid med enkeltspiller- og flerspillermodus, og til og med prøvd innstillingen for hard modus.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Utvikler: Team Ninja
Utgiver: Tecmo Koei
Utgivelse: mars 2012 (Wii U utgivelsesdato TBD)
Enspiller-demoen begynner med Ryu og Agent Mizuki, en ny alliert for spilleren, som tar veien til en ødelagt by i Dubai. Selv om det fortsatt er ganske tidlig i spillet, har mye skjedd med Ryu. Hans forbannede arm hadde absorbert Dragon Sword og forbedret hans kampevner. Uten sverdet blir han igjen for å finne hvilket våpen han kan få hendene på. Før scenen starter gir Mizuki ham en ny modifisert bue med låsemuligheter.
Derfra starter scenen med Ryu på vei inn i byen, bevæpnet bare med en bue. Akkurat da er Ryu bakhold av vakter som utøver rakettoppskyttere og sykler på hoverbikes. Åpningen av scenen fungerer som veiledning for bruk av baugen. Selv om det burde være kjent for fans av de forrige spillene, lar låsmekanikeren Ryu enkelt dra av vanskeligere skudd. Når du sikter nedover baugen, vises en reticule på skjermen, og fiender bremser ned til en gjennomsøking i en kort periode, noe som gir deg mer tid til å reagere. Ikke bare gir dette deg en taktisk fordel, men det lar deg også skyte ned innkommende raketter.
Etter å ha gjort raskt arbeid med fiendene, blir Ryu møtt av Ayane, en returperson fra de forrige spillene og Død eller levende serie. I løpet av dette skjermbildet gir Ayane spilleren en ny katana å bruke. Nå bevæpnet, leder Ryu dypere inn i ruinene.
På dette tidspunktet blir det tydelig skiftet i den generelle tonen i spillet. Når det gjelder å reetablere serien, ønsker utviklerne at fortellingen skal være et sterkt fokus. Når du kommer inn i byen, bruker spillet filmvinkler for å etablere omgivelsene, det karrige og forvitrede utseendet til ruinene. I løpet av disse øyeblikkene av utleggelsen, ryus bevegelser avtar for å la deg kartlegge miljøet og for å fortelle historien.
Mange av disse øyeblikkene føltes som tilbakeringing til ikke kartlagt serier, eller andre lignende tenkede narrative fokuserte action-eventyrspill. Ryu selv har også blitt mer pratsom, og ikke på langt nær så rasende som han var i de forrige kampene. Selv om dette kan vekke noen fans lenge, gir det ham mye mer karakter og en mye større tilstedeværelse i historien. I tillegg er han fortsatt like dårlig som alltid.
Etter å ha våget deg lenger inn på scenen kommer du over et annet bakhold med flere soldater, som hopper inn i den første kampen med det nye sverdet. Kampen er like rask og voldsom som før. Smidighet, forsvar og besluttsomhet er fremdeles veldig hjørnesteinene i kampen, men disse aspektene av slaget samsvares bare med den rene utspekuleringen av fiendene dine. Motstanderne du møter fremdeles utgjør en god kamp, men Ryu har noen få nye triks for seg.
Ryus forbannede arm absorberer energi gjennom kampens blodbad og vold, som vil bygge makt mot hans endelige angrep. Når armen hans lyser rødt, vil Ryu starte i et kraftig angrep som vil sende ham teleportering rundt feltet og sende fiender i en enkelt streik. Dette trekket er en evolusjon av den ultimate teknikken fra de forrige spillene, som krevde kraftkuler fra falne fiender for bruk. Kulemekanikeren har faktisk blitt fjernet helt til fordel for å bygge opp energi for å holde spillerne i kampens øyeblikk.
Presentasjonen i hvordan Ryu kutter fiendene sine er nå et større fokus både når det gjelder fortelling og i tilbakemeldinger fra kamp. Team Ninja kaller dette nye aspektet av kampen 'stål på bein'. Mens det gir ideen om at du går inn i en QTE-sekvens (som mange trodde på TGS-demonstrasjonen), er det mye mer et visuelt inntrykk. De valgte å forbedre dette visuelle og katartiske øyeblikket i fiendens død for å gi spillerne følelsen av å kutte seg til en person, noe som forklarer fjerningen av halshugnings- / demonteringssystemet fra de forrige spillene. Dette lille øyeblikket i kamp føltes veldig tilfredsstillende, spesielt når du var oppe mot en tøff fiende.
beste fjerning av skadelig programvare for Windows 7
Ninpo (ninja magi) har også sett noen endringer. I stedet for å måtte bruke elementer for å lade Ninpo-en din, har Team Ninja valgt å bare fokusere på ytelsen din under kamper for å lade opp bruken din. Ninpo-magi gjør mye mer enn å håndtere skade på fiender, da den også kan helbrede sårene dine. Dette gir ikke bare en mye mer strategisk bruk, men det skaper også et risikobelønningssystem for det. Bør du bruke den til å tilkalle en gigantisk flammedrake for å ta ut en gruppe fiender, helbrede sårene dine og fullføre resten på egen hånd? Eller bør du redde det, og la din Ninpo-måler helbrede deg etter kamp. Det setter definitivt et interessant spinn på bruken av Ninpo, og det fikk meg til å tenke mer på hva jeg akkurat jeg skulle bruke den til.
Gjennom hele scenen må Ryu dra nytte av sin ninja-trening for å krysse den ødelagte byen. Veggløp / hopping begge gir en kjærkommen retur, men en ny funksjon som ble vist i forrige demo tilbake på TGS var Kunai Climb. Ved å bruke kunai (ninja dolkene) vil Ryu kunne klatre på vertikale flater for å komme seg til sin destinasjon. For å være ærlig, syntes jeg denne funksjonen var litt skurrende, på forskjellige måter. Mens det var indikatorer på skjermen for å fortelle deg hvilke knapper du skulle trykke på, var det vanskelig å fortelle at du aktivt må veksle mellom trigger / knapp-instruksjonene på skjermen. I tillegg føles det bare litt tregt. Jeg mener dette er en ninja som kan løpe opp vegger og har forbedret smidighet som ingen normal mann har. Jeg føler at det kunne ha vært en bedre måte å vise fram vertikal gjennomgang, i stedet for noe som bare bremser det totale tempoet til en gjennomgang.
Spredt gjennom hele scenen er tilstedeværelsen av Ryus falk. Falken fungerer som redningsstedet for Ninja Gaiden 3 , men tjener også et narrativt fokus for karakteren. Som jeg nevnte tidligere, er fortellingen et sterkt fokus, og mye av spillet har blitt strømlinjeformet for å fortelle en tettere, mer jordet historie. Dessuten er det lagt til sjekkpunkter for å holde spillerne nødt til å gjenta historiene om de skulle falle i kamp uten å redde tidligere.
Mot slutten av demoen kommer Ryu over en ny fiendtlig type som fokuserer på magi og gripende angrep. Disse karene var lett de tøffeste fiendene som demoen hadde å tilby, og de gjorde et poeng av å vise spilleren at lignende taktikker som ble brukt på fiender fra tidligere ikke hadde tenkt å kutte den denne gangen. Fiendene var immunresistente mot svake angrep og prosjektiler, og overlot spilleren til å bruke de sterke, tunge angrepene for å åpne opp forsvaret.
Etter å ha avsluttet demoen, anbefalte ansatte fra Team Ninja alle på hånden for å prøve Hard Mode, som ble avduket for første gang. Etter å ha gitt det et skudd, kan jeg ærlig si at Team Ninja ikke har hoppet over å tilby et utfordrende spill. Selv om den normale innstillingen var vanskeligheten fremdeles ganske rettferdig og bød på mye motstand. Imidlertid føltes den harde modusen nesten helt annerledes. Ikke bare doblet de fiendene som ble kastet mot deg, men AI gikk fra håndterbar til bare nede på ondskapsfulle steder. Dessuten gjorde vanskeligheten med denne modusen at den mye spionerte presentasjonen av fiendens dødssekvenser falt desto mer tilfredsstillende. Det var ganske overraskende å se hvordan visse områder jeg ryddet med letthet i den forrige innstillingen, ble til dødsfeller på hard modus. Tilhengere av den store utfordringen fra de tidligere titlene vil ikke bli skuffet.
Team Ninja avduket også sin splitter nye flerspillermodus. Målet deres var å bringe det fartsfylte handlingsorienterte spillet inn i den konkurrerende online arenaen. Spillerne, som blir beskrevet som en 'verden av ninjaer', kan opprette og tilpasse sine egne ninja-figurer, og møte andre spillere for å konkurrere i fire-fire-fire lagkamper eller åtte-spillers gratis-for-alle kamper.
Konseptet med den nye modusen er faktisk ganske ny. Du lager din egen ninja, nivåer opp og skaffer deg nytt utstyr og våpen for ham å bruke. Modusene som ble demonstrert var klassiske flerspiller-stifter som team deathmatch og free-for-all modus. Det er klart at spillerne enten blir plassert på lag for å konkurrere om drap eller gå ut på egenhånd for å avslutte på topp. Kontrollmessig er ninjaen din egentlig en svakere versjon av Ryu Hayabusa, og har bare et begrenset antall shurikens og piler. Imidlertid har de fortsatt tilgang til de samme bevegelsene, teknikkene og Ninpo som Ryu har å holde hver spiller på et jevnt spillfelt.
Dessverre var ikke multiplayer-modus uten problemer. Når det gjelder ren design, tok ikke den hurtige karakteren av kampen hensyn til strukturen og tempoet i flerspiller-kamper. Kampens en-til-en DNA så ikke ut til å jive for godt med flerspillerens masse. For ikke å nevne, de fleste kamper besto av spillere som konvergerte til midten av kartet og skapte denne ene gigantiske overfylte slaggen. Og nei, det så ikke spesielt kult ut i det hele tatt.
hvor mange nettsikkerhetsselskaper som er der
Det var pent til å begynne med, jeg ble faktisk fanget opp i en jakt med en annen spiller på hustakene som førte til at jeg avsluttet ham med en Izuna Drop på bakken nedenfor, men så setter tedium og slurv inn etter de korte øyeblikkene av glans er borte. Det som er verre, det var alvorlige tekniske problemer som hindret kampene. Ikke bare når det gjelder etterslep med tilkobling og bildefrekvens, men også med forsinkelse av knappinngangene. Det var punkter der du må muse knappene for å unnslippe fiendtlige drap, men på grunn av etterslepet gjorde det det nesten umulig å flykte fra. I tillegg ser 'bein på stål' aspektet av kamp veldig vanskelig ut under kamper. Det ser kjempebra ut når du gjør det mot en motstander, men når du ser det skje med forskjellige spillere rett foran deg, ser det litt bisart ut å se to ninjaer bevege seg i sakte film under dødsanimasjonen. Spesielt når lagkameratene klosset prøver å bryte det opp, noe de ikke klarer å gjøre forresten.
Kanskje vil ting vise seg bedre for flerspilleren når de tekniske og balanserende problemene blir strøket ut, og også når detaljene om opplåsing og dybde av tilpasning blir tydeligere. Det er en kjærkommen funksjon å ha med spillet, og det er massevis av potensialer for vekst i samfunnet, men ut fra mine erfaringer med den nye spillmodusen føltes det bare litt uinspirert. Her håper de kan få det til å ordne seg på utgivelsestidspunktet.
Totalt sett var jeg ganske imponert over hvordan enkeltspilleren snudde seg. Fokuset på å ha en sterkere fortelling fikk meg litt bekymring, men jeg likte det jeg fikk i hendene. Jeg føler at jo mer jordet jeg føler at fjerningen av oppgraderingssystemet, orbs og statiske lagringspunkter fremdeles vil forlate fansen litt bekymret helt til de slippes. Men som en fan av serien, kan jeg si at enspiller for Ninja Gaiden 3 definitivt holder sin egen.
Team Ninja har lagt ut nøyaktig hva de ønsket å gjøre for å prøve å gjenopprette serien og bringe den inn i et nytt lys. Samtidig har de gjort mye for å bevare det mange verdsetter i serien. Forhåpentligvis kan de få visse aspekter ved flerspiller strykes ut før utgivelse.