preview an emotional ride with beyond
Utover går utover
Etter å ha sett omtrent en times live spill av Utover: To sjeler , Følte jeg at jeg var vitne til en rekke virkelig meningsfulle øyeblikk i livet til en begavet, men likevel misforstått person. I dette lille glimtet inn i det som sannsynligvis bare var noen dager i hennes liv, så jeg denne jenta slite med ensomhet, skuffelse og til og med hjemløshet, men jeg så også en hjelpsom og håpefull side av denne samme personen dukke opp senere, og føre til en klimaks der hennes uselviskhet endte med å koste henne.
Dette segmentet av spill var nok av en følelsesladet tur som jeg etter å ha sett følte at jeg måtte hedre Quantic Dream-sjefen David Cages blide anmodning. Han ba de deltagende pressemedlemmene under et studiobesøk om å vurdere å ikke ødelegge historieelementene som ble vist under denne sesjonen. Jeg ble rørt nok av det jeg så at jeg visste at å gå for mye i detalj ville ødelegge sjansen for at noen som leste denne forhåndsvisningen, følte det samme.
Utover: To sjeler (PS3)
Utvikler: Quantic Dream
Utgiver: SCEA
Utgivelse: oktober 2013
I denne tiden er Jodie voksen, flyktet på flukt. Hun har ingen familie eller venner, og behovet for å rømme har forlatt henne alene, hjemløs, i gatene i en snødekt by midt på vinteren. På dette tidspunktet har hun beveget seg fullstendig utover den nede-på-hennes-hell-scenen, og har gått ut fra kulde og utmattelse i snøen. Hun ville blitt etterlatt for død hvis det ikke var for hennes usynlige beskytter, Aiden, og henvendt seg til henne på gaten slik at en annen hjemløs person kunne pleie henne.
Når hun endelig kommer, sliter Jodie med egenverdien, til det punktet at hun føler at det skjer ikke er verdt bryet. Heldigvis hadde de hjemløse menneskene som tok henne inn brydde seg nok til å gi henne noe formål, som gradvis setter henne på vei til bedring. Hun begynner å bry seg om disse menneskene nok til at hun til slutt åpner seg for dem, og deler noen av hemmelighetene til gaven hennes. Denne samme gaven, hennes slips til den usynlige enheten som hun kalte Aiden, lar henne betale tilbake sparegavnen på mange måter. Det er for ille at fortiden hennes ender opp med å hente henne til slutt.
Se Jodie bli kjent med disse menneskene som ble spilt nøyaktig som i en film, noe som gjorde det veldig enkelt å bli dratt inn i historien. Det er mye som skjer under panseret for å gjøre dette mulig. For det første det sømløse og nesten usynlige systemet Utover: To sjeler hadde alt fra karakterbevegelse til elementinteraksjon som så ut som en filmisk hendelse. Det var lett å glemme at dette ikke var en streng kutt med knappeanvisninger, og at en spiller kontrollerte hele økten, og gjorde alle valg og bevegelser. Spar i et par tilfeller av grafiske feil (demoen var bare i alfa-tilstand) eller der det kan være behov for et annet animasjonskort, å se noen andre spille var som å se på en film.
hva er forskjellen mellom linux og unix
Mens spillet aldri bryter form i å se ut som en film, lener det seg litt mer mot spillsiden av ting under action-kampscener. Heldigvis slo Quantic Dream QTE-er til fordel for et nesten usynlig, hurtigfritt system der spillet bremser bevegelsen under kamp og venter på enkle innspill fra høyre analoge pinne. Spillerne må se på handlingen for ledetråder for kontekst for å vite hvordan de skal flytte pinnen. Vi så en virkelig imponerende kampscene der Jodie tar på seg flere angripere i gaten, der hun sparket, slo, dunket og kontret gjennom dette inngangssystemet. Til tross for bruken av 'kuletid', klarte scenen å være fartsfylt og spennende.
Quantic Dream har PS3 til å trekke fra seg grafisk trolldom som går veldig langt i retning av å lage Bortenfor ser ut som en spillefilm. Motoren deres gjør noen helt fantastiske ting med dybdeskarphet og bokeh, og gir hver scene utseendet til et filmisk kameraskudd. Å se snø falle på allerede dype snødrev på kvelden, mens gatelys flimret i det fjerne, fikk meg til å lure på hvordan PS3 klarte å vise en slik kvalitet. Quantic Dream fortalte at noen av de tidlige arbeidene deres med renderere for PS4 viste dem at de kunne bruke noen nye teknikker på PS3-motoren deres. Hva de har vært i stand til å trekke over og implementere er i motsetning til noe som er sett i et nåværende generasjons videospill. Blendende ting.
Utstyrets fangeutstyr og teknikker som ble brukt i løpet av 12 måneder med skyting av virkelige skuespillere, lønnet seg virkelig. Deres upåklagelig fangede forestillinger forsegler avtalen når det gjelder å jobbe mot en overbevisende filmopplevelse.
Utenfor noen av vandre- / sving-animasjonene er enhver bevegelse så realistisk at linjen mellom spill og film er så uskarp at du glemmer å tenke på det. Det er også bra at de fotorealistiske ansiktene til karakterene aldri dypper ned i Uncanny Valley. Glem stretchy teksturkart med øyehull for ansikter - disse ser ut som virkelige, levende, pustende mennesker, med reaktive øyne som har dybde og sjel.
Jeg kunne fortsette med hvor fantastisk Bortenfor ser ut, men det handler egentlig ikke om det visuelle. Alt dette tech og mo-cap skulle brukes til å videreføre historiefortellingskraften for spillet, og fra det jeg så var det å fortelle en fengslende historie oppgave nummer én. Økten ble bookended av to ganske kritiske historieøyeblikk, som begge hadde tankene mine vandrende, men selv uten å vite hvor historien startet eller endte opp, hadde alle tingene i midten meg helt trukket inn, og kløende å vite hva som skjer videre.
Omtrent hver scene beveget meg på en eller annen måte - opprivende, oppløftende, reflekterende eller anspente øyeblikk som kom sammen for å gi en ekstremt underholdende times seing. Det var et spesielt vakkert øyeblikk som jeg fortsetter å tenke på, selv noen dager senere. Jeg kan bare forestille meg hvordan disse sensasjonene ville blitt økt hvis jeg var i stand til å spille det.
Hvis du spilte Mye regn , vil du vite at Quantic Dream allerede var på god vei mot deres ideelle filmopplevelse. Det var bare at spillet var grovt rundt kantene på så mange måter at du aldri helt kunne bli trukket inn som tiltenkt. For mange av stunder hadde det manglet merket.
Fra alt jeg har sett på Bortenfor , det ser ut som de har funnet ut resten siden den gang. Alt arbeidet deres, fra rollebesetningen, ytelsesfangst, grafikkmotor og nye systemer, gjør at det virker som om alt endelig har kommet sammen. Deres ønske om å dele en interaktiv emosjonell reise kommer gjennom rent, uten hindringer. Kanskje har all den ambisjonen lønnet seg, for det ser ut til at de har klart å ta et veldig stort skritt fra forrige kamp. Utover: To sjeler ser ut til å være noe spesielt. Jeg kan ikke vente med å se mer.