overwatch 2s karakterdesign kan laere av den originale heltelisten

Ta oss tilbake til 2016
jeg har spilt Overwatch av og på siden dag én, så jeg har sett spillet gjennom alle endringene, på godt og vondt. Med hver nerf, omarbeiding og nye heltedrop har spillet utviklet seg så mye siden 2016, og for mange fans er det ikke engang verdt å spille lenger, spesielt etter Overwatch 2 relansering. Til tross for mine betenkeligheter med serien (som jeg har mange av, inkludert nylig blitt truffet med et utestengelse fra hele sesong én etter en rekke uheldige frakoblinger fra konkurrerende kamper), er det fortsatt et av mine favoritt- og mest spilte spill til dags dato . Når det er sagt, fylles vaktlisten raskt ut, og jeg er ikke så begeistret for de siste tilleggene.
Jeg vil være tydelig her – jeg er absolutt partisk og har et rosa syn på Overwatch slik det var i sine tidlige dager. Når det er sagt, føles det som om spillet har beveget seg bort fra enkelheten både i karakter og spilldesign.
Den opprinnelige Overwatch oppstillingen var intet mindre enn strålende i min bok . Visst, noen karakterer vil alltid være for kraftige eller for svake, men totalt sett hadde hver originale helt en unik, sterk design. De forskjellige karakterene passet til alle mulige spillestiler du måtte ønske, fra slåssing på nært hold til dykkehelter til snikskyttere på tvers av kartet. Naturen var tydeligvis fantastisk, og de tidlige kinomatene og tegneseriene utformet karakterene på virkelig overbevisende måter.
Uovertruffen karakterdesign
Men viktigst av alt var settene deres enkle og strømlinjeformede. Hver helt hadde én ting de gjorde veldig bra, en sekundær som støttet deres hovedevne, og en umiddelbart gjenkjennelig ultimate evne. Reinhardt hadde sitt skjold, og selv om han kunne være en styrke å regne med hvis du kom for nærme, var hans rolle å beskytte laget. Pharahs jetpack og raketter betydde at hun var det beste valget for en annen angrepsvinkel. Barmhjertighet endrer måten du spiller spillet på, fordi settet hennes er bygget for deg å fokusere nesten utelukkende på å holde laget ditt i live og øke skaden, bare fokusere på fienden for å unngå dem. Hvis du spør meg, hadde hver karakter på den lanseringsdagen det nivået av fokus og effektivitet når det kom til designet deres.
Den originale oppstillingen inkluderte totalt 21 helter:
Tanker:
- Reinhardt
- Winston
- Zarya
- Roadhog
- d.va
DPS:
- Tracer
- Reaper
- Enkemaker
- Fara
- Torbjörn
- Hanzo
- Bastion
- Cassidy (tidligere McCree)
- Soldat: 76
- Junkrat
- Kan
- Genji
Brukerstøtte:
- Nåde
- Gjedde
- Zenyatta
- Symmetra (nå flyttet til DPS)
Det var en flott liste å starte med, spesielt for spillere å plukke opp og begynne å spille med en gang. Fordi draktene deres var så enkle, men effektive, var det lett for nye spillere å dykke rett inn for første gang og gjøre det bra, men det var fortsatt mulig å finpusse ferdighetene dine og stige i gradene med en helt du utmerket deg med å spille.
Enda bedre, det originale brukergrensesnittet i Overwatch hadde stjernerangeringer å telegrafere til spilleren hvor vanskelig hver helt var å spille. Erfarne spillere kunne prøve seg på karakterer som Genji eller Symmetra, som hadde noen av de mest komplekse spillestilene, mens nyere spillere kunne starte med lettfattelige helter som Mercy eller Soldier: 76. Spillet forventet ingen grunnlinje. forståelse fra deg, noe som gjorde det perfekt for noen som meg å spille da jeg begynte å spille førstepersons skytespill og flerspillerspill for første gang.
hvordan du programmerer en datamaskin for nybegynnere
Ettersom listen utvides hele tiden, er det bare for mye å holde tritt med, og jeg finner meg selv i å strekke meg etter karakterene fra den originale 21 i stedet. Jeg tror hvor problemet egentlig kommer inn er at så mye som jeg spiller spillet, ville jeg betraktet meg selv som en tilfeldig spiller. Jeg er ikke ute etter å spille inn i hva den nåværende metaen er eller optimalisere lagsammensetningen min til klatre i gradene . Jeg liker å spille spillet som helter jeg liker.
Knekt av alle branser, ingen mester
Nå for tiden føler jeg at det er mer en 'jack of all trades, master of none'-situasjon. I mine øyne er det et problem som startet med heltene de la til etter lansering, og det har bare vokst med utgivelsen av Overwatch to . Heltene utenfor den originale 21 ser ut til å ha fire eller fem hoveddeler i settet sitt i stedet for to eller tre, som hver har en annen effekt jeg må holde styr på, fra øyeblikkelig udødelighet til sår til hacking til skadebegrensning, og så videre.
Spesielt når det kommer til de siste helteutgivelsene som Junker Queen eller Kiriko, føler jeg at jeg ikke bare kan velge en av disse heltene og håpe på det beste, fordi jeg må lese avsnitt om hvordan hver evne fungerer før jeg kan bruke dem effektivt (et annet problem: de flyttet den evneforklarende teksten fra noe du kan få tilgang til når som helst til å skjule den i en meny i Hero Gallery). Det føles merkelig nok som om noen av draktene også har blitt homogenisert slik at enkeltspillere kan gjøre skade og få drap som de vil, noe som på en måte beseirer hensikten med å prøve å legge strategier og spille sammen som et lag.
Støtteheltkategorien er det beste eksemplet på dette 'jack of all trades'-fenomenet. Spillet ble lansert med bare tre healere: Mercy, Lucio og Zenyatta. Igjen, veldig enkle sett, men disse heltene ble designet for å helbrede lagkameratene deres. Mercy har pistolen sin i de anspente øyeblikkene med flankere, Lucio kan gi litt støtte ild og slå fiender bort, og Zenyatta har sannsynligvis det mest skade-utgjørende potensialet av disse tre, men han er fortsatt mest brukt på grunn av sin helbredende ultimate og debuff-gir. Discord Orb.
gratis brannmurprogramvare for Windows 10
Støttene, på den annen side, ser ikke ut til å ha samme type fokus. Moira og Ana er de eneste to som kan holde et stearinlys til Mercy og Lucios rå helbredende effekt, men det krever mer dyktighet å gjøre det, noe som betyr at de er mindre effektive i lavere rangeringer der majoriteten av spillerbasen er. Andre støttespillere som Baptiste eller Brigitte føles som om de først ble designet som skadeforhandlere og deretter hadde noen helbredende evner tatt på.
Jeg bryr meg mest om støttekategorien fordi jeg er en hovedstøtte, men jeg kan ikke unngå å ha lyst med hver påfølgende helteutgivelse siden den originale 21 (igjen, bare akselererende med hver utgivelse i Overwatch 2 ), karakterene har ikke den eneste tingen de utmerker seg på lenger, men snarere en mengde ting som utvider fokuset litt for mye for min smak.
Mer kompleks betyr ikke alltid bedre
Så er det den nyeste støtten, Kiriko, hvis sett ikke engang føles sammenhengende etter min mening. Helbredelsen hennes fungerer vanligvis best på nært til mellomdistanse fordi det tar tid å reise til lagkameratene dine, men hennes evne til å håndtere skade fungerer best på mellom- til langdistanse fordi det bare virkelig er levedyktig med snikskyttelignende hodeskudd. Du må være rett ved siden av noen for å bruke utødelighetsjarmen hennes også. For dyktige spillere som er dedikert til å lære drakten hennes innvendig og utvendig, vil hun absolutt være et levedyktig valg, men når det gjelder meg – den skitne uformelle – kan jeg ikke bry meg.
Jeg føler at følelsene mine best uttrykkes slik: Hvis jeg spiller en av de originale heltene og jeg trykker på en knapp, er det ganske enkelt å forstå hva jeg gjør og hvorfor basert på hvordan evnene fungerer. Hvis jeg spiller mye av de nyere heltene og knappene, er jeg usikker på hva som skjer med mindre jeg går og finner denne heltebeskrivelsen, som etter min mening er en nedgradering.
Ta Orisas gamle sett, for eksempel. Hennes gamle ultimate (kjærlig referert til som 'bongoen') ville forsterke lagkameratenes skadeutgang. Alt hun trengte å gjøre var å plyndre den ned midt i kampen, og du kunne se blå energistråler som strekker seg til hver lagkamerat, lik Mercys skadeforsterkende stråle. Det er lett å forstå hva som skjer der bare fra et blikk, det var alltid sterkt nok til å snu en lagkamp, og det ga en viss variasjon i strategier du kunne bruke i kamp. Nå bare, hva, smeller hun ned og gjør skade på de rundt henne i en sirkel? Du mener som Doomfist, Sigma og Bastions ults? Har det. Det går bra; Jeg kjeder meg bare.
Ikke å skylde på Overwatch League, men...
For meg går alt tilbake til da Overwatch League startet. Misforstå meg rett, jeg elsker å se pro-level-spillere sparke røv på favorittspillet mitt like mye som neste fyr, men når ligaen startet, var det ganske tydelig at endringene Blizzard gjorde i spillet var rettet mot proff. spillere, den minste delen av spillerbasen der ute, i stedet for de som nettopp har spilt spillet for moro skyld. Kanskje jeg er ekstra urolig for Mercys omarbeid fordi hun er jenta mi, men spør du meg, å endre spillet for alle fordi elitespillerne ikke likte en helt var et dårlig trekk, og det føles som mange av avgjørelsene siden har laget Overwatch et mindre vennlig miljø for nye eller uformelle spillere.
Sammen med å omarbeide eksisterende helter eller kvitte seg med visse kart (RIP Anubis, jeg savner deg hver dag), føles det som om mange av de nyere heltene går mot å ha mer og mer komplekse sett, samtidig som de har færre evner eller konsepter som gjør dem virkelig unike i serien. Ta Sojourn, for eksempel. Pistolen hennes føles akkurat som Soldiers, så hun har ikke gitt så mye variasjon i form av spillfølelse.
Historiemessig har Soldier en klar arketype med den 'oppvaskede krigshelten' han har på gang. Mens Sojourns lore er like kompleks og detaljert som alle andre, må spillere grave i media utenfor spillet for å få det, som de animerte shortsene eller tegneseriene. Jeg skulle ønske designen hennes var litt mer forskjellig fra et enkelt blikk, som andre fra den originale listen som Hanzo ('æresbundet bueskytter'), Cassidy ('cowboy') eller Mei ('isjente'). Kanskje jeg deler hår her, men de nyeste heltenes karakterdesign som Sojourn eller Kiriko føles mer rotete for meg enn det jeg har forventet av Overwatch.
Ser frem, ser tilbake
Med den nyeste tankhelten Ramatra i horisonten , Jeg kan ikke la være å føle meg pessimistisk over at Overwatch liste vil bli ytterligere forvirret av like, stadig mer komplekse sett. Kanskje Overwatch ville ha fungert best som en begrenset heltepool, historiedrevet flerspiller, og PvE erfaring , men den stadig voksende og pengesulten free-to-play-modellen som for tiden dominerer konkurrerende spill ville ikke ha det.
Jeg mener ikke å være for mye av en nedtur, og jeg vil absolutt ikke drite på noen som nyter de nyeste tilskuddene til Overwatch vaktliste. Jeg tror jeg bare har vanskelig for å gi slipp på designkonvensjonene som drev spillet i de tidlige dagene mens Overwatch har gjort det klart at det forlot alt for lenge siden.