old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
teller strenglengde mellomrom Java

'Sannheten er at jeg ønsket å fjerne hele systemet'
Et gammelt intervju med Nintendo-legenden Shigeru Miyamoto, som dekker Ocarina of Time Navi-situasjonen, blant et par andre ting, dukket nettopp opp takket være en ny oversettelse.
Det massive intervjuet, gjort i 1999 som en del av den japanske strategiguiden ( og oversatt med shmupasjoner ), er ganske opplysende, og har en ærlig Miyamoto midt i karrieren, kort tid etter utgivelsen av Legenden om Zelda: Ocarina of Time . Som en påminnelse var Miyamoto produsent på prosjektet, med et kombinert regissørteam på fem personer, hvorav en var Eiji Aonuma. Selv om den nådde legendarisk status nesten rett etter lansering, er det noen dvelende problemer folk har med den: både på den tiden (som jeg tydelig kan huske, jeg var der, Gandalf!), og når den blir utgitt på nytt .
Intervjuet kaster litt lys over det, og det store høydepunktet er Ocarina of Time Navi tar: og Miyamoto hadde noen hotte i 1999! Han kommer ut av porten og sier at jeg synes måten vi gir hint på fortsatt er litt for uvennlig på spørsmål om hvordan Ocarina of Time håndterer gåter, jobber seg til slutt til Navi, og legger merke til at hun er det det største svake punktet Ocarina of Time . Det er ikke bare en feilaktig kommentar heller.
Miyamoto fordyper seg i hvorfor han tenker på sin måte, og prater om naturen til opplæringssystemer i spill som helhet, og forklarer at det er utrolig vanskelig å designe et system som gir riktige råd, og at for å gjøre det riktig, må du i hovedsak utvikle to spill. Han klargjør tankene sine videre: Hvis du leser Navis tekst, sier hun de samme tingene om og om igjen. Jeg vet at det får det til å høres ille ut, men vi forlot henne med vilje på et slags dumt nivå. Jeg tror at hvis vi hadde prøvd å gjøre Navis hint mer sofistikerte, ville den dumheten faktisk ha skilt seg enda mer ut. Sannheten er at jeg ønsket å fjerne hele systemet, men det ville vært enda mer uvennlig for spillerne. Du kan tenke på Navi som å være der for spillere som slutter å spille i en måned eller så, som deretter tar opp spillet igjen og vil huske hva de skulle gjøre. Det er en frekk unnskyldning, jeg vet. (ler).
Til slutt innrømmer han at det ikke er noe perfekt system, og at mengden hint spillere trenger varierer fra person til person. Og hei, Navi-systemet var ikke så ille, jeg skjønner hva de gikk til; men Majoras maske gjorde det bedre, så de lærte tydeligvis noe der. Hele intervjuet er verdt å lese, for ting som det tar tre hele år å utvikle Ocarina of Time , og at selv om han var produsent, overvåket Miyamoto stort sett bare alles arbeid, og var veldig avslappet (noe som forklarer hvorfor han ikke blandet seg voldsomt inn i Navis design).
Når det er sagt, hva er greia med Fi i den originale utgivelsen av Skyward sverd ?! Snakk om å si de samme tingene om og om igjen.