nintendos talking splatoon
Lær hvordan Nintendo kommer med de store ideene sine
Mellom en prototype for Breath of the Wild som liknet de originale NES-klassikerne og konseptbildene med Link som syklet på motorsykkel, spilte elektrisk gitar og stirret ned en UFO, brakte Nintendo sikkert noe morsomt materiale til sin 2017 Game Developers Conference-presentasjon.
I år vil selskapet ha to økter på GDC: en på Splatoon , og en på VÅPEN .
Splatoon og Splatoon 2: Hvordan oppfinne en stilig franchise med global appell
Synopsis : Ingen forventer et kjedelig Nintendo-spill, men Splatoon 2 spillets skrapete blekk-slyngende helter som kan omforme seg til turbo blekksprut og graffiti opp arenaer i skatepark-stil er uvanlige selv for et selskap som legger hatter på sopp og vinger på skilpadder. Hvordan kommer Nintendo med sine store (og tidvis gonzo) ideer?
Splatoon og Splatoon 2 produsent Hisashi Nogami vil dele sine erfaringer med å jobbe med et designteam som hadde som mål å lage et spill som var nytt, men likevel lett å forstå og nagle å spille. Hvordan var idédugnadene og hva slags gjennomgangsprosesser bestemte spillets endelige ideer? Hvordan gjør du en oppfølger bedre mens du slipper den på en helt ny plattform med unike funksjoner? Og hvordan lander du på et sære konsept som 'blekksprutdyr som kjemper torvkamper med vannpistoler' i utgangspunktet? Nogami, som også fungerte som regissør og hovedartist på Nintendo Dyreovergang serien, vil donere lablakken sin, rulle opp ermene og røpe lærdommer mens han illustrerer viktigheten av å ta risikoen.
Ta bort : Et vindu i Nintendos generative ideeprosess, utfordringene med å balansere sære karakterdesign og romanspill mot verdensomspennende appell, og hvorfor det å ta risikoer betyr mer enn noen gang.
Tiltenkt målgruppe : Utviklere av alle nivåer og bakgrunner som er interessert i en gjennomtenkt, provoserende omvisning i Splatoon og Splatoon 2 spilles designhistorie.
test data genereringsverktøy åpen kildekode
& lsquo; ARMS ': Building Mario Kart 8 Insights in a Showcase Nintendo Switch Fighter
Synopsis : Vårbelastede nevene kastet seg som raketter. Kroppen blåser fra bommerer, parasoller og robotfugler. Opptil fire spillere juking og jiving på kaleidoskopiske arenaer. VÅPEN er alt annet enn bruksanlegg. Hvordan lager du en familievennlig fighter som også er rik og givende for seriøse spillere? Craft motion-kontroller for å begeistre eSports-pugilister?
Nintendos Kosuke Yabuki , som regisserte Mario Kart 7 og Mario Kart 8 og fungerte som produsent på begge Mario Kart 8 Deluxe og VÅPEN , vil snakke om utfordringene med å lage et sjangerbøyende kampspill for en helt ny plattform. Hvilke leksjoner kan en kart-racer tilby en brawler som har spillere som kaster korketrekker slag som tennisspillere volleyball missiler? Hvordan sikrer du at funksjonen følger form, ved å bruke Nintendo Switch-systemets bevegelseskontroller på måter som føles like naturlige og responsive som å tappe på knapper? Og hva er historien bak en verden der hovedpersoners knyttneven uansett kommer fra sine underarmer?
Ta bort : Innblikk i måtene tilsynelatende ikke-relaterte spill kan påvirke hverandre, og utfordringene med å skape opplevelser som informerer og illustrerer de unike konseptene bak nettopp lansert maskinvare.
Tiltenkt målgruppe : Utviklere på alle nivåer som er interessert i designtips fra to viktige Nintendo-produkter, samt alle som er interessert i å lære om de uventede tilkoblingspunktene mellom Mario Kart serier og VÅPEN .
Jeg er sikker på at vi får noen gode anekdoter. Splatoon er mer min hastighet, men det vil være fascinerende å høre om Mario Kart -til- VÅPEN tilkobling og få innsikt i de stjernetegndesignene.
GDC 2018 går fra 19. mars til 23. mars i San Francisco.