metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Hva ber du om når du møter en legende på 25-årsjubileet for deres mest kjente skapelse? Forventer du å høre dem avsløre hemmeligheter om deres kreative prosess, om ideer som aldri ble oppfylt, eller bare hvordan teamet hans reagerer på ideene hans?
hvordan du injiserer kode på et nettsted
Da jeg intervjuet Hideo Kojima, var jeg ikke sikker på hva jeg kunne forvente, men jeg var bare takknemlig for at jeg var heldig nok til å være der i det hele tatt.
16. mars ble jeg og ti andre reportere fra forskjellige utsalgssteder behandlet på et spesielt brunsj- og rundebordsintervju med den legendariske Hideo Kojima mens han var i Washington DC for Kunst av videospill utstilling på Smithsonian. Intervjuet varte i to timer, og på den tiden svarte Mr. Kojima på et bredt spekter av spørsmål og fortalte noen gode historier om Metal Gear historie.
Jeg spurte ham om hans tankeprosesser bak det som inspirerer hans besettelse (og den nesten geniale implementeringen) av det fjerde veggbrytende gameplayet og sjefkampene i serien. 'Jeg hadde egentlig ikke en konkret ide om' dette er hva en sjefkamp skal være, 'jeg ville bare gjøre noe nytt, noe spennende'. Kojima sa, via sin oversetter, Kojima Productions 'tilknyttede produsent Sean Eyestone. 'Jeg trodde bare' dette ville være en veldig kul måte å lage en sjef på, 'og til og med nå er det fortsatt slik jeg nærmer meg sjefene.'
'På den tiden' forklarte han videre, 'mange mennesker hadde en forutinntatt forestilling om at spill måtte eksistere i denne' boksen 'i stuen deres; det måtte begrenses til TV-skjermen du ser på mens du er i rommet. Det jeg trodde er 'hvorfor må det være slik? Hvorfor kan vi ikke utvide spillet ut gjennom TV-skjermen inn i din faktiske stue, inn i din fysiske plass '?' Det var fra disse tankene han bestemte seg for å inkludere Meryls kodekode på baksiden av spillboksen, og la Psycho Mantis lese spillminnekortet.
'Det har alltid vært min tilnærming å se på hvilken teknologi som er tilgjengelig for meg og skyve spill så langt jeg kan for å få dem ut av deres tradisjonelle grenser.' Gjennom å reflektere over reaksjonen på disse ideene fra det opprinnelige spillet, bemerket han, 'ser tilbake på det, mange mennesker snakker om det, folk ser tilbake på det med respekt, og folk berømmer meg for det, men på den tiden var det en mange mennesker forbanna på meg for det, 'lo han,' og sa 'dette er ikke slik du skal lage et spill!' og til og med mange på teamet mitt i Konami sa: 'dette er ikke hva et spill skal være.' Men faktisk likte jeg virkelig å bli skreket for det fordi jeg liker å gjøre noe annerledes, så jeg har ikke tenkt å endre det, så jeg håper du ser frem til mer spennende ting som det fremover. '