merging toys videogames with skylanders
Hvordan er lekene laget?
Hvem visste at faktiske fysiske leker ville drive frem et videospill for å bli nummer én som selger Activision-tittelen (så langt) i år og genererer over 200 millioner dollar i salg? Developer Toys for Bob slo gull med sin geniale ide om å slå sammen verden av ekte leker og videospill sammen med Skylanders serien, og fart fremdeles fortsetter frem til utgivelsen av Skylanders Giants , den første oppfølgeren til fjorårets Skylanders: Spyro's Adventure .
Jeg besøkte Toys på Bobs kontorer rett nord for San Francisco nylig for å snakke med medgründer Paul Reiche, og jeg fant ut den rike historien til selskapet, hvordan Skylanders leker lages, og hvorfor det å lage leker med høy kvalitet er viktigere enn å spare kostnader.

Paul Reiches besettelse av monstre
programmer som skjuler IP-adressen din
Paul Reiche mener at 'i vårt DNA her hos (Toys for Bob) er monstre, heroisk eventyr og ha det moro med fantasy-eventyr'. Gitt Pauls historie med spill, er det fornuftig, spesielt med mengden spill han har laget med monstre i dem.
Pauls første smak på riket av spill og monstre begynte med Dungeons & Dragons under videregående skole. Hans tidlige suksess med D & D skulle snart se ham jobbe for TSR (førstnevnte Dungeons & Dragons utgiver), der han hjalp til med å utvikle flere Dungeons & Dragons og Gamma World spill.
Pauls interesse skiftet snart til digital spill, og oppveksten i Berkly ga ham en sjanse til å lære programmering i Lawrence Hall of Science. Dette viste seg mest heldig for ham da han 'tilfeldigvis var på rett sted, til rett tid' for daggry av videospill, og gjorde sitt første D & D -basert videospill for TRS 80 og Apple II. Derfra dannet han og Jon Freeman (medgründer av Epyx) Free Fall Associates, hvor de jobbet på noen av de første kampene for Electronic Arts som f.eks. Archon og Mail Order Monsters , begge deler som hadde deg til å kontrollere monstre som kjempet mot hverandre.
Paul forlot til slutt Free Fall Associates for å danne sitt eget selskap, Toys for Bob, med Fred Ford i 1989. Det var bare de to i begynnelsen, og selskapets første tittel var Stjernekontroll . Paul fokuserte på design og fiksjon, mens Fred håndterte programmeringen.
Stjernekontroll vil senere bli portet fra PC-en til Sega Genesis, men Toys for Bob måtte jobbe rundt Segas begrensning og lage en uautorisert versjon for systemet. 'På dette tidspunktet prøvde vi å bryte den første festen,' sa Paul til meg. 'Det fungerte ikke, så vi jobbet med omvendt konstruert materiale for å lage Stjernekontroll . Det var den største kassetten (på Genesis) den gangen.
Bilde via Ars Technica, som har mer om det uautoriserte Genesis dev-settet
De lagde da Star Control II , og ifølge Paul: 'Til i dag har vi fortsatt en dedikert fanbase som vil at vi skal forlate Skylanders og bare gå tilbake til å jobbe med det (ler). I 1994 jobbet Toys for Bob med Crystal Dynamics for å lage Pandemonium , Horden , og Den uhelige krigen , de to sistnevnte er begge monsterfokuserte også.
Det var også på dette tidspunktet de laget Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs , deres merkeligste spill noensinne. Paul elsket SD Gundam serien, så han dro til Crystal Dynamics studioleder på den tiden, Rob Dyer, for å nå ut til Bandai og få rettighetene. På en eller annen måte endte de opp med å lage Litt Witching Mischief i stedet et spill basert på den japanske anime fra 1960-tallet.
Spillet ble bare solgt i Japan, og han er ikke sikker på hvor bra spillet gjorde da deres opprinnelige kontakt på Bandai endte med å slutte. Han leter fortsatt etter kopier av spillet, ettersom de bare har en i deres eie.
Deres siste tittel med Crystal Dynamics var 102 dalmere: valper til unnsetning , som de serendipitøst så på originalen Spyro som grunnleggende modell for å lage et godt barnespill.
Leker for Bob ville gå sammen med Activision på begynnelsen av 2000-tallet og lage Disneys ekstreme skateeventyr . Selskapet ble kjøpt av Activision i 2005 og fortsatte å lage barnefokuserte titler som f.eks Madagaskar , Tony Hawks Downhill Jam , og Madagaskar 2 .
Hvordan ideen om Skylanders var født
Det var rundt 2008 da Paul la merke til, '(T) han verden begynte å endre seg. High-end lisensierte titler tjente bare ikke nok penger til å rettferdiggjøre et flott stort studio i Nord-California. Så vi endte opp med å bli bedt om å komme med noe nytt '.
Spesifikt hadde Activision sendt ut en e-post over hele selskapet der hun spurte om noen hadde noen gode ideer som de kunne patentere. 'Jeg trodde bare det var en morsom e-post', fortalte Paul meg. 'Jeg sa:' Vel, ingen kommer til å svare på dette. Hvem vil bare sende ideene sine ut i tomrom? ' Så jeg sa: 'Det vil jeg! Det er en utfordring. '
'Hver gang et studio får beskjed om at de vet,' greit nok, gjør vi det bedre '(ler). Vi ønsker å forbli i eksistens. Så vi har sagt, vel, dette er første gang på lenge vi har fått muligheten til å komme med vårt eget spill.
Så en av ideene jeg hadde, selv om jeg ikke visste den nøyaktige teknologien som understrekte det, var denne trådløse kommunikasjonen gjennom denne portalen der du har en karakter, og du la den på portalen og spillet ville tolke den og det du kan fritt bevege figurene rundt.
'Og så sa de:' Å, og forresten, vil du jobbe med Spyro tillatelse?' Vi sa: 'Ja! Det er en ganske kul lisens. ' Activision la til at det ikke bare kan være et nytt Spyro spill, skjønt. Det måtte være en ny type spill, for for at det skal lykkes i Activisjons øyne, trenger det ikke bare 'å være årets beste barnespill, men det må være i årets fem beste spillperiode' .
En ekstremt høy ordre, men timingen kunne ikke ha fungert bedre, da Paul så det som en sjanse å kombinere portalideen sin med Spyro . Paul og I-Wei Huang, karakter og leketøyregissør hos Toys for Bob, dro til Activision med et par illustrasjoner for å vise frem ideen deres, hvor de ville lage leker som skulle fungere med et stykke maskinvare som kommuniserer med spillet og skape et forhold i den virkelige verden. 'Gulvet i det vi trengte for å oppnå var nesten uoppnåelig,' forklarte Paul. 'Heldigvis ga de oss litt tid til å prototype, og vi endte opp med denne ideen til Skylanders .
'Gjennom denne ideen spurte jeg meg selv: 'Røyker jeg sprekk?' Fordi vi bokstavelig talt måtte lage alt for hånd, gå til Activision, vise disse vanvittige demonstrasjonene, og når vi faktisk kom til et punkt hvor vi kunne plassere (et leketøy) på en portal, og det ville komme til live i spillet, dette slags lyspære gikk på hodet til alle, og vi sa: 'Ok, nå må vi bare gjøre det bra'. '
Å opprette et leketøyselskap innen et spillselskap
Som vi alle vet nå, fungerte Paul og Toys for Bobs sprø idé. Penny Arcade tok umiddelbart tak i det, tallene solgte for hundrevis av dollar på eBay, og til og med Justin Bieber er en fan. Leker solgte som gale, spesielt rundt jul. Akkurat nå er det så mange Skylanders tall om at hvis du skulle plassere hver og en av dem side om side, ville de strekke seg ut i 1500 miles. Paul kjørte videre dette punktet hjem ved å oppgi at det er flere Skylanders leker enn det er mennesker i Storbritannia!
Serien er vellykket nå, men jeg kunne ikke la være å lure på om Paul hadde noen frykt når han utviklet hele ideen. 'Jeg tror vi var heldige med at vi ikke visste hva vi ikke visste. Jeg tror at hvis vi hadde visst alle tingene vi skulle konfrontere, ville vi sagt at det var umulig. Men heldigvis visste vi ikke, og det vi hadde var mennesker som jobbet med oss i mange, mange år. Fyren som faktisk oppfant portalteknologien (Robert Leyland), jeg har jobbet med ham av og på i mer enn 30 år. Robert hadde gjort hobby-elektronikk hele livet. Vi har faktisk signert Electronic Arts utviklingskontrakt nr. 1! Et veldig dunkelt spill om et drap på en zeppelin.
Robert, I-Wei og Paul gjennomgikk mange forskjellige prototyper med selve portalen, og til og med laget ting på et tidspunkt av oppvaskmaskiner. Når prototypen var avgjort, dro de til Red Octane, Activisions rette maskinvaregruppe.
'(Red Octane) hadde laget all maskinvaren til Gitarhelt , og så Gitarhelt hadde liksom funnet sitt naturlige suksessnivå. Og så var de klare og ventet på å hjelpe oss med å ta en prototype og gjøre den produserbar. Det er en hel ordentlig fysisk prosjektering som vi egentlig ikke visste om hvordan vi gjør det. Vi jobbet med et selskap som het Creata, og de gjorde leketeknikken for oss. Og så jobbet vi med Red Octane, og de gjorde portalen.
Mens Red Octane var opptatt med å lage portalen, fokuserte Paul og teamet på å lage lekene. 'Denne gangen gikk vi liksom fra steinalderen der I-Wei laget ting med leire. Jeg hadde laget gummi-monstre og plastmonstre som en hobby, det var mitt bidrag til hobby-delen. Jeg kunne si 'Vel, jeg kan vise deg hvordan vi kan ta leirleketøyet ditt, lage en form og så kan vi støpe en haug av dem.' Årsak hver gang vi sendte et leketøy ned til Activision for at de skulle vise noen at det ville forsvinne. Paul spøker spekulerer i at en eller annen utøvende gutt vil ende opp med det.
Så vi begynte å lage vår egen lille sweatshop her hvor vi etter jobb skulle kaste alle disse lekene og håndmale dem. Og så ville alle forsvinne. Så til slutt endte vi opp med å jobbe med Creata, og de tok de solide lekene våre og viste oss hvordan de går i stykker. Paul beskrev hvordan lekene brytes ned i et veldig komplisert system, slik at de kan lages med så mange detaljer som mulig, og undrer seg over hvordan 'det er en hel vitenskap om hvordan du bryter leker fra hverandre'.
hva er det beste programmet for fjerning av skadelig programvare
Det er en prosess som var godt over hva Toys for Bob kunne gjøre på egen hånd, så det var heldig for dem at Red Octane tilsynelatende lå og ventet. Når det gjelder Creata, skjedde hele partnerskapet takket være en mann ved navn John Coyne.
'Vi visste da vi kom inn på leker at vi faktisk trengte å ha noen i bedriften som forsto leker og hadde solgt dem før. Så vi fant en fyr som heter John Coyne, og han hadde jobbet hos Spin Master, som var selskapet som lanserte Bakugan , og før det hadde han jobbet hos Mattel, og han kjente samlebånd for leketøy.
'Så han hjalp oss med å introdusere oss for mennesker i den tradisjonelle leketøyverdenen. Mange av dem sa at dette er umulig. Ingen laget noensinne, ut av det blå, 32 leker og solgte dem i Toys 'R' Us. Paul ble grillet over ideen, og ble spurt av folk hvilken øy de ville selge produktet i. Som Paul bare sa: 'Midtgangen med plass ...? 'Det er selvfølgelig ikke så enkelt som det. 'I Toys' R 'Us, det er et midtgang for gutters 8-10 actionfigurer, det er et midtgang for jenter, det er et midtgang for dette, osv. Og vi var som,' Det skulle selge overalt! Den skal selge etter videospillene, den skal selge i lekene! ' Og de var akkurat som: 'Du kan ikke gjøre det!'
'Heldigvis, eller dessverre, har det vært en nedgang i alderen da barna fortsetter å leke med leker, særlig gutter. De migrerer til videospill fordi videospill er så overbevisende. Toys 'R' Us var veldig glade for at vi fant en måte å gjeninnføre leketøy og gjøre plastleker mer ved å legge til denne typen intelligens i dem og denne kommunikasjonen, og deretter bygge denne fortellingen om lekene som beveger seg mellom verdener. Vi viste dem for dem tidlig, og de sa: 'Wow, dette er veldig kult.' Så de jobbet med oss som partner, hjalp oss, igjen, lærte alle tauene om 'vel, hvordan flytter du inn i denne midtgangen?'
'Detaljhandelens verden er en veldig virkelig komplisert virksomhet. Vi lager videospill og vi har partnere på Activision som virkelig hjelper oss og (en dag) sa de: 'Vi har noe hylle på Walmart!' Og vi var som 'kule! ... hva er det?' Og de sa: 'Dette er sokkelen som normalt lagerfører ketchup og majones.' Og vi var som: 'Ok ...' De sa: 'Nei, du forstår ikke, dette er den mest ettertraktede hylla på Walmart, og dere har det over hele verden!' 'Kul! Majones og ketchup i orden! Vi har det!' Det er forretning. Fordi vi har noe folk vil kjøpe, får vi mye støtte fra detaljistene.

Hvordan Skylanders blir født
Omfanget av hvor mye kvalitetskontroll Leker for Bob nå ikke ble tydeliggjort før jeg snakket med I-Wei, som skal tegne, lage løse skisser, lage iterasjoner og så få en 3D-modell trykt i full farge. Han sa til meg: 'Når vi har dette i hånden, er det når vi går,' Ok, er dette et kult leketøy? Liker vi det '?'
I-Wei viste meg spesielt de mange iterasjonene av Bouncer, en av de nye Giants tegn. Han var først denne ekstremt voldsomme roboten med Gatling-våpen for hender. Det minnet meg om Cylonene fra Battlestar Galactica , faktisk. Kult, men ikke noe som passer for barna. Fra denne første designen prøvde Paul og I-Wei å forme karakteren. De hadde tenkt å gi ham en type våpenlignende våpen, og mens de prøvde å tenke på spesifikke eksempler, brukte de begge sine egne hender som en pistol. Det er noe alle har gjort med hendene sine, så de brukte den ideen til Bouncer.
Derfra gjennomgikk de mange forskjellige fargedesign og hjuldesign, og sørget for at ikke bare han så kul ut foran men også bakfra og over, da det er det spilleren har å se i spillet. I-Wei gikk gjennom et par dusin design, fra små til store endringer, før han slo seg ned på noe på papir med Bouncer.
For neste trinn modellerte teamet karakteren ut i full 3D i spillet, animerte den og fikk den til å slå forskjellige posisjoner. En del av denne prosessen er å finne ut de faktiske begrensningene for leketøyet, da de må sørge for at det både passer på portalen sammen med et annet leketøy så vel som i detaljhandelen.
Neste gang får de tilbakemeldinger fra Creata og produksjonsprosessen. Hvis designen ikke kan masseproduseres innenfor de angitte begrensningene, må designen endres igjen. Så er det maleriprosessen - dette er noe Paul og I-Wei virkelig besetter, diskuterer frem og tilbake med hverandre. Automasjon er ikke en del av malingsprosessen, og hvert malingsstrøk koster penger. De går først for å få leketøyet til å se kult ut og deretter skalere seg tilbake, vanligvis med fargevalg, for å gjøre lekene rimelige.
'Hvis du sammenligner (lekene våre) med det som står på sokkelen i dag i Toys' R 'Us eller hva som helst rundt samme prisklasse, er dette en mye høyere kvalitet fordi vi bruker så mye mer maling enn noen andre, I-Wei forteller meg. 'Det er mest fordi vi først bryr oss om karakterene våre. Opprinnelig var det fordi vi var uvitende. Vi var ikke leketøyfolk, vi ville bare ha kule leker.
'Da vi fikk prototyper tilbake, er det som' Nei, det ser ut som dritt, du visste at du trenger å male denne delen, og la oss prøve å gjøre dette og dette. ' Leketøysbedriftene prøver å fortelle oss: 'Du vet, du er som to ganger mer enn hva du burde være. Det vil være fint bare å gjøre dette. ' Nei, vi vil bare ha et kult leketøy ', var I-Weis stumpe svar til produsentene.
I-Wei påpekte en sak fylt med Skylanders figurer overfor ham som alle hadde noe galt med dem. 'Vi går gjennom mange øyne, øynene blir aldri malt de første 10 gangene.' Spesielt utsalgsgiver tok noen måneder fra konsept til endelig versjon å fullføre. Det er bare én figur, men de skaper mange forskjellige karakterer samtidig.
Paul var veldig heldig som fikk være med, sa Paul til meg. 'Jeg-Wei og jeg bestemte meg tidlig for at han og jeg ville samarbeide for å gjøre alle karakterdesignene. Han er kunstneren, illustratøren og modellereren. Så virkelig er visjonen til karakterene veldig sterkt i hans hender. Det jeg kommer inn på det er å si, jeg kommer fra a D & D spillerhode, jeg er som, 'Ok, jeg har denne gigantiske treet fyren, og han kommer til å bli veldig sterk.' Jeg begynte å knytte knyttneven, og jeg-Wei ville gå av og begynne å tegne.
Noen ganger får vi forespørsler fra designavdelingen de vil si: 'Ok, vi trenger en kar, han er en fyrbrann fyr som er morsom. Det er de tingene dere må jobbe med. ' Men normalt vil jeg-Wei gi meg noen skisser, og jeg vil si: 'Herregud, den fyren er flott. La oss nå bytte ut det vanvittige hodeskallen med et hårete lite skapningshode, 'og det ville han gjøre 40 varianter av. I-Wei tegner noen ganger bare disse sprø monstrene, og jeg får bare leke med dem.
Paul forklarer, '(jeg) er denne fantastiske nye kreative jobben, men ved å skifte og ta mer ansvar over utseendet til det, er det vi i stand til å virkelig øke kvaliteten på lekene.' Lekene og spillmodellene i Giants er 1: 1 denne gangen, noe som ikke var tilfelle for det første spillet, ettersom de ikke hadde bestemt teknologi den gangen, spesielt deres gigantiske 3D-skriver.
Forbedringer har selvfølgelig skjedd på selve spillet også, da teamet vet hva de gjør bedre for oppfølgeren. 'Denne gangen visste vi virkelig hva vi ønsket å oppnå både på lekene og på spillet.' Kampen er bedre, det er en bedre presentasjon og mer variasjon, og de har til og med noe mer Hollywood-talent. Patrick Warburton er tilbake som Flynn, Richard Horvitz er tilbake som Kaos (som egentlig er Invader Zim her, jeg mener, kom igjen). George Takei er ny i rollebesetningen Star Trek berømmelse og Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin rakte faktisk ut til Toys for Bob, og spurte om det var noen måte han kunne være en del av spillet slik at han kunne få noen kule poeng med barna sine som elsker serien.
Dette er Crusher, en ny Giants karakter uttrykt av Kevin Sorbo
Håndtere press ved å fokusere på kvalitet
Skylanders er nå en av Activisions største selgere med slike Plikten kaller . Det gir nytt press til det ydmyke studioet, men det er 'den typen problemer du vil ha', forteller Paul meg. 'Du kan ikke se på dollar og tall, ellers blir du gal. Du må bare fokusere på de tingene du kan kontrollere, og som er kvalitet.
'Det er et enormt press. Vi gikk fra å være ingenting til å være en franchise på en halv milliard dollar. Og selvfølgelig (Activision) ønsker at det skal være mer. Det vil vi gjerne også. Vi vil at flere barn skal glede seg over spillet vårt. Og suksessen er god, det garanterer at vi fortsetter å ha jobber. Den eneste måten vi kan kontrollere den på er kvalitet, og det er det vi fokuserte på.
Denne gangen gikk 'Toys for Bob' inn i lekene og sa: du vet sist vi arbeidet med leketøysutviklerne (og) ingeniørene. Vi ville sendt dem illustrasjoner der vi ville sendt dem i spillmodeller og de ville lage fra 3D fra grunnen av. Vi ville gå fram og tilbake med dem mange, mange ganger og prøvde å faktisk gjenskape karakteren vi skapte.
'Denne gangen kjøpte vi en 3D-printer, og vi gjorde alle de nye karakterene i hi-res og ZBrush selv. Så vi sendte dem, dette er akkurat slik det skal se ut. Vi hadde 3D-utskrifter, så vi kunne sende dem en solid gjenstand og si at det var slik det skulle farges, og så ville vi gå frem og tilbake på malingsoperasjonene.
Den ultimate baren som Paul så for seg, nådde Nintendo-høydene. 'Da vi startet dette prosjektet, sa vi:' Hva må vi oppnå for å få dette til å fungere? ' En av dem var at spillet vårt trenger å oppfylle Nintendo-partytitler. De er gullstandarden for kvalitet for publikum.
'Nintendo har en måte å spore hvor mange timer folk bruker med hvilke spill. Vi overgikk bare Super Mario Galaxy 1 og 2 når det gjelder gjennomsnittlig antall timer spillere spiller Skylanders . Det var så godt vi kunne forestille oss. Vi vil at barn som bruker penger på disse lekene skal føle at det virkelig var verdt det. Ikke bare når det gjelder hvor kult leketøyet er, men at de fikk mer lekeverdi.
'Jeg-Wei og jeg må begge evaluere ting, og mitt er' Vil jeg være denne fyren? ' I-Wei's er 'Vil jeg nå opp på sokkelen og kjøpe denne fyren og overbevise mamma til å betale for det?' Uten det er det for cerebral fordi leker er mye mer emosjonelle. Fysiske objekter utløser andre forhold enn virtuelle. Jeg tror de er mer emosjonelle, og jeg tror de er dypere i hjernen din.
Skylanders Giants er ute i dag for 3DS, PC, PlayStation 3, Wii og Xbox 360, og kommer 18. november på Wii U. Les om vår gjennomgang for alt som er nytt og forbedret.
( Spesiell takk til COIN-OP TV og Nintendo World Report for å ha gitt noen av bildene. Ta en titt på videoturene deres på Toys for Bob for mer! )